кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote in gamer,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune
gamer

Про лакуны в игровом повествовании

Чем больше смотрю на всё это, тем прочнее утверждаюсь в мысли, что набросочность, отрывочность, недосказанность зачастую оказываются куда более выразительным и точным инструментом, чем скрупулёзная проработка и доскональное освещение предмета. Казалось бы: недоделать, недописать, недокрасить – значит лишить результат узнавания, внимания, интереса. Но опыт показывает, что наоборот: куда опаснее переборщить, перегрузить, пережечь.



У таких повествовательных лакун-пробелов есть пара смысловых аспектов, которая и делает их неотъемлемым атрибутом если не всего великого и глубокого, то, как минимум, всего интересного, увлекательного и талантливого.



В полиграфическом и веб-дизайне существует понятие «воздуха»: помимо собственно объектного мясца, из которого складывается композиция, обязательно должны быть пустоты, пробелы – как поля в школьной тетрадке. Они помогают глазу не устать, ощутить либо равновесие и баланс, либо – наоборот – подвижное, неустойчивое стремление.

Такие пробелы необходимы не только в дизайне, но и в любом другом мифотворческом явлении, в любом произведении, каким бы градусом маловысокохудожественности оно не обладало. Это касается и чисто выразительной стороны вопроса, и повествовательно-сюжетной, и концептуально-философской. Художественные лакуны – вовсе не «недо», как может показаться на первый взгляд, а очень сложная изобразительная техника, освоить которую страшно хочется, но получается с трудом.



Проще всего с лакунами обстоит в литературе: среди всех изобразительных средств, именно текст даёт читателю бесконечные возможности для фантазирования. Описательный буквенный образ или ситуация открыты для интерпретаций: они всегда будут уникальными в сознании каждого следующего читателя (несмотря на то, что все читают один и тот же текст) и каждый раз не похожими на предыдущую трактовку. Но даже здесь автор легко может лишить читателя удовольствия, если возьмётся заполнять словом каждую пядь своего вымышленного пространства, прописывать каждую мелочь, не оставляя возможности для воображения. И отделаться от преступного желания заполнить собой всю пустоту – так же сложно, как и доделать незаконченное. Я, например, этим грешен не только в попытках написать что-то литературное, но и даже в простом ежедневном общении: собеседник давным-давно понял, что я хочу сказать, пора остановиться! А я продолжаю занудно проговаривать детали и расставлять точки на «й», «ё» и прочим, пока мой слушатель не помрёт и не заплесневеет со скуки. Либо пока не крикнет: «Эй, харе уже, я тебя услышал, я же не полный дебил!»

Этот текст - лишнее тому подтверждение.

В видеоиграх с лакунами сложнее, поскольку этот вид искусства сразу проецируют картинку нам в мозг. Однако тем острее здесь необходимость в недосказанности: пройденная игра должна поселять в душе чувства, которые останутся надолго после выключения консоли. Мысли, интерпретации, эмоции – свои, родные – вот, что порождает в человеке хорошее произведение. И оно не в состоянии спровоцировать всё это без пустот, без «воздуха».

Динамика и биение жизни
Импрессионизм, к которому с пренебрежением сперва отнёсся академический канон, очень быстро завладел сердцами и умами – именно потому, что взялся показать момент в движении, он отважился изобразить эмоцию в чистом виде, сиюминутную, горячую, яркую, не помпезную. И сделал он это широкими, чувственными мазками, воздухом и солнцем. Стремительной набросочностью. Нельзя передать ощущение движения, если прописывать все детали.

Когда мы в жизни видим летящую ласточку – это именно росчерк среди лазури, а не анатомическая модель Cheramoeca leucosternus из семейства воробьинообразных. При этом, заметьте, если зритель охотлив до подробностей, он без труда может дофантазировать их. Причём каждый – свои. Именно потому, что в картине Моне или Ренуара нет избыточности и всегда найдётся место для зрителя.



В стихах «Манъёсю» читается скорее не буддистское бесстрастие, а переживание, сожаление по поводу сиюминутности, скоротечности и, вместе с тем, глубокая эмоциональная привязанность к этому мигу. И они так же создаются словами-штрихами, в этом вообще суть всего японского: глубокая живая выразительность при ограниченном наборе выразительных средств.

Нынешнее возрождение эстетики первых компьютерных и видеоигр, могуче вздымающийся интерес к ретро-стилистике в играх связан не только с тем, что наше поколение подросло и получило независимость воплощать свою ностальгию. Старые игры несли в себе львиную долю условности, технические ограничения оставляли большущий простор для фантазии – и то, что не передать в пикселях, с лихвой компенсировалось погружением и возможностью домыслить.



Another world никогда бы не вызывал того острого чувства одиночества, ощущения бесконечной пульсирующей тишины в чужой, прекрасной и смертельной вселенной, если бы вдруг обрёл реалистическую физику теней, рельефную мускулатуру героев и поддержку шейдеров 4-го поколения.



Наброски, мазки, пиксели – всё это помогает домысливать картину мира, она получается гораздо богаче, чем если бы автор прописал её досконально – потому что она изменчива и уникальна в сознании каждого зрителя.

Эта динамика – дорогого стоит. Поймать ощущение и показать его так, чтобы оно не превратилось в заформалиненный артефакт, а продолжало биться и дышать – признак высшего мастерства художника. И без лакун в инструментарии этого никак не добиться.

Возбуждение мозговой активности
Наконец, с этической стороны, лакуны имеют и воспитательное свойство. Потребность, пардон за оскомину, творить есть в каждом. В любом самом нормальном, самом ленивом и самом чуждом бесхребетной интеллигентности человеке. Глубокое заблуждение, что потребление антагонистично и противно созиданию. Именно потребление провоцирует в нас подспудное желание делать что-то самому. Вопрос лишь в том, чтобы потребляемый продукт не сделался слишком навязчивым, и само потребление не перерастало в культ, а оставалось некой подпиткой, энергией, возбуждающей интерес, провокацией ответного креатива. Здесь и возникает необходимость лакун.

Большие, «доскональные» проекты ущемляют возможность творить в зрителе-читателе. Навороченная графика, расфуфыренные тексты, фотореалистичная живопись – всё это хорошо, если ясна цель и задача. Чаще же они избыточны и обижают воображение. Произведение не должно трещать от собственной пышности и быть настолько тесным, что потребителю некуда всунуться, негде развернуть собственные мысли и чувства.

ICO и Shadow of the Colossus своей приглушённой цветовой палитрой, живым светом, минималистичностью диалогов, выразительностью кадров и сцен, невероятной музыкой – стали шедеврами, потому что оставили чистую эмоцию с бесконечным полем для интерпретаций. Они не навязывают игроку своего мнения, они вынуждают его самого оценивать происходящее, свои действия, они провоцируют его плакать, переживать, думать. Они не говорят – как надо; они говорят – думай сам, чувствуй сам.



Это относится не только к элитарному искусству. Популярность массовых культур также напрямую вытекает из потребности в творчестве, пусть здесь эта энергия, формально, и не столь высокого штиля.

В чём успех, скажем, «Властелина колец» или «Звёздных войн»? Да, создатели в поте лица прорабатывали все мелочи и подробности своих вселенных, однако лакун и намёков они оставили там ещё больше. Читателю-зрителю гораздо легче погрузиться в такой мир, где он может сам найти себе уголок, придумать себе приключение, чем в досконально продуманную и вылепленную вселенную, где все ниши уже заняты автором и его мнением. Именно поэтому Толкиен и Лукас породили такие грандиозные потоки последователей – уже не потребителей их деятельности, а тех, кто возбудился создавать сам.

Поймать нужную пропорцию между недосказанностью и убедительностью всегда очень сложно. И очень хочется. Но опять же, для освоения инструмента созидания необходимо больше потреблять. Читать, смотреть, играть, слушать. Потребление и творение – диалектические процессы. Они провоцируют друг друга и подстёгивают – главное, чтобы всегда оставалась лакуна, свободное место для нового интереса.
Tags: .рубрика: игры как искусство, .форма: аналитика, выбор сообщества, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 42 comments