phd_finnegan (phd_finnegan) wrote in gamer,
phd_finnegan
phd_finnegan
gamer

Categories:

Ледорубы. Краткая история творчества.

В связи со скорым выходом «Knock-Knock» захотелось составить картину работ так любимых мною «Ice-Pick Lodge».


Эта студия разработчиков с самого своего основания стояла особняком от прочих представителей геймдева. Я нарочно не буду перечислять дизайнеров, программистов, художников и композиторов этой студии, так как одним перечислением дело бы не обошлось, а этот пост, прежде всего, про игры.

МОР.УТОПИЯ (2005)

path_1Первый шар в виде игры «Мор. Утопия» (в англ. варианте «Pathologic») трудно назвать пробным, так как он был метко запущен и практически сразу нашёл свою аудиторную нишу. Многие из любителей «Мора» признавались, что, прежде чем игровой процесс оказывал воздействие и захватывал, игра была не раз установлена и удалена. В игре не было передовой на момент выхода графики и физики, но были километровые диалоги, которые было не лень читать под звуки атмосферного саундтрека. Весь игровой процесс происходил в неизвестном степном городке и был разделён на 12 дней (один игровой день – два часа реального времени). Время – это то, что в этой игре было основным врагом, так как минуты и часы неумолимо утекали, оставляя всё меньше шансов на успешное выполнение основного дневного квеста. Герои игры: бакалавр, гаруспик, самозванка – люди, стечением обстоятельств заброшенные в город без возможности выбраться из него, так как к моменту прибытия всех троих в городе вспыхивает очаг страшного заболевания. То, какого из героев мы выберем (сначала можно играть только бакалавром или гаруспиком), определит дальнейшую судьбу города и по окончании эпидемии на 12-й день можно получить одну из многих концовок. path_4 Описание игры может прозвучать нечётко, но большая конкретика будет нести за собой спойлеры, которые при рассказе об этой игре недопустимы в высшей мере. Ведь каждый герой складывает свое мнение о происхождении заболевания и предлагает свои же методы борьбы с ним. Бакалавр медицины Даниил Данковский – столичный учёный, основатель науки о смерти – танатики, крайне логичный и преданный своим исследованиям. Гаруспик Артемий Бурах – сын местного знахаря, вернувшийся в родные пенаты. Гаруспик объединяет в себе знания степного хирурга, травника, шамана, глубоко верующий и чувствующий, чтущий традиции степного народа. Самозванку Клару двумя словами не опишешь. Взять хотя бы тот факт, что она начинает свой первый день в разрытой могиле, а по городу бродит её сестра-двойник, которая никак не способствует улучшению репутации у местного населения. Самозванка лечит и убивает руками на расстоянии и с самого начала знает немного больше, чем остальные герои. В городе достаточно людей, с которыми можно как просто поговорить на нейтральные темы, так и попробовать найти зацепку, продвигающую на шаг к выполнению квеста. Невыполненный дневной квест, к слову, оставляет неприятные последствия, которые напрямую влияют на исход игры. Итак, «Мор. Утопия» это качественный игровой продукт в смешанном жанре Survival-Action-Adventure, с небольшим, но очень цельным миром, в котором есть живые персонажи, интересная история и мифология, и каждое действие игрока влечёт за собой не всегда обратимые последствия.



ТУРГОР (2008)


void_2После успешного в узких кругах «Мора» студия на небольшой период уходит в подполье, подготавливая новый проект и скармливая всем интересующимся размытые намёки на то, каким этот проект будет. Поначалу было известно только название «Тургор» (в англ. варианте «The Void») и основная тема игры – голые женщины. В дальнейшем открылось, что игра опять таки будет жёстко ограничивать игрока временными рамками, а сам геймплей будет напоминать книжку-раскраску, но в продвинутом варианте. После выхода игра получила крайне неоднозначные отзывы: от фанатских визгов, до обвинения разработчиков в употреблении веществ. Подобное разнообразие откликов может говорить только о том, что мимо такой игры пройти нельзя. Проект, безусловно, нестандартный. Главный герой – нечто вроде бестелесного духа, застрявшего в месте, называемом Промежуток. Промежуток это связанные между собой локации: сады, шахты, покои сестёр. Помимо сестёр есть и братья, но они к локациям не привязаны и могут спокойно бродить по Промежутку, наподобие нашего героя. Хотя, «бродить» это не совсем правильное слово, так как по утверждению разработчиков локации Промежутка это не физические, а скорее духовные или мыслительные состояния. Видите, как всё непросто в описании игр от «Ice-Pick Lodge». Вернёмся к обитателям Промежутка. Все они питаются Цветом – это такая субстанция, количество которой постоянно уменьшается, а без Цвета ничто не может существовать. Наш безымянный герой (братья называют его Младший, намекая на то, что он один из них) может по крупицам добывать цвет и пропуская его через особые резервуары в своём «теле» накапливать его в палитру, из которой потом брать и в прямом смысле слова раскрашивать Промежуток.void_1 Можно залить Цвет в мёртвые деревья и они оживут, будут «плодоносить» через время тем цветом, каким мы его раскрасили. Можно отдавать Цвет сёстрам и за этот дар они будут пропускать нас всё в более удалённые локации Промежутка. НО! Вездесущие братья в своём первом обращении к Младшему предупреждают о том, что Цвет не для бездумной растраты, Цветом нельзя делиться и, тем более, давать Цвет сестрам в количестве большем, чем им требуется для жизни. То есть, по сути, сама игровая механика и все наши попытки выжить в этом негостеприимном месте есть грубые нарушения, за которые по правилам положено наказание. Разрыв шаблона, да. Но, не нарушая правил, нам не достичь цели. А цель проста – выбраться из Промежутка. И тут снова множество развилок: можно выбраться одному, оставив Промежуток на верную погибель, можно забрать с собой одну из сестёр, можно остаться и стать братом. Если вы ещё не окончательно устали от моих описаний, то добавлю, что любое использования Цвета в этой игре влияет на всё! Вы растите в себе Пурпур, увеличивая свою силу атаки, однако, выплеснув этот цвет вовне, вы повышаете агрессию Промежутка и всех его существ по отношению к вам. А взращивая Лазурь герой будет быстрее двигаться, но вылив изрядную долю этого Цвета, вы ускорите время. Этот баланс работает безукоризненно и прежде чем с радостью запасаться Цветом, стоит лишний раз подумать не только о положительных последствиях. Итак, «Тургор» - второе детище «Ice-Pick Lodge», в отличие от «Мор. Утопии» ставящее нас в абсолютно чуждую среду, с необычной игровой механикой, утекающим временем и нервной системой боя. Через некоторое время, после выхода игры, была спешно запущена в продажу переработанная версия «Тургор. Голос Цвета». Игра была больше рассчитана на европейский рынок и частично удовлетворяла жалобы игроков на слишком сложную игровую механику.



ЭВРИКА! (2011)


Cargo_1То, что стало происходить со студией в дальнейшем, красноречиво описывает нам следующая игра «Эврика!» («Cargo - The quest for gravity»). Очень мультяшная, с шизовым сюжетом и практически бесконечным геймплеем, она представляла собой конструктор средств передвижения. В этой игре можно без проблем сделать и испытать в полевых условиях гоночный автомобиль с режимом вертикального взлета и посадкой на воду. Все эти инженерные изощрения необходимы для выполнения мини-квестов, которые продвигают главную героиню Флокс к завершению сюжетной истории. А начало у этой истории простое – Флокс с напарником, пролетая над неведомой землёй на дирижабле, терпят крушение. Жители неведомой земли – гнобы, проживают в интересных условиях, у них пропала гравитация и многие крупные предметы, вроде статуи Свободы или огромный айсберг просто улетели в ближний космос. Наша задача последовательно вернуть всё, что болтается на околоземной орбите. Основной ресурс для постройки инженерных приспособлений – это плющ, он добывается напрямую из гнобов, путём их пинания ногами. А ещё можно просто включить музыку возле группы гнобов или покатать их на уже построенном транспорте - вагон плюща обеспечен. Очень необычная, даже для такой группы разработчиков, «Эврика!» была более холодно воспринята фанатами-геймерами, чем два предыдущих проекта. Частично из-за гораздо меньшей «глубины» происходящего в игре, частично из-за отсутствия персонажей, кроме Флокс с напарником и механических божеств, населяющих остров. Но в целом все предыдущие творения «IPL» были жёсткими и жестокими играми на выживание, где игрок, ограниченный временем и ресурсами, метался в поисках спасения, которым сам же в итоге и являлся. А ограничения и лишения «Эврики!» очень условны. К тому же, метаморфоза survival – constructor тоже не прошла незамеченной.



knock_2
А на повестке дня «Тук-тук-тук» («Knock-knock»). Судя по небольшим интервью Николая Дыбовского, «Тук-тук-тук» задумывался, как необыкновенно маленькая игра «за 1$», но постепенно проект вырос. По утверждению Дыбовского простое управление не должно будет мешать пониманию сюжета. А вообще, всё очень и очень туманно. Дом в лесу. Житель дома, к которому с наступлением ночи наведываются необычные гости. И какая-то страшная тайна, скрывающая происхождение всего этого. Всё ещё остаётся надежда увидеть и прочувствовать глубокую игру, пусть не из разряда «Мора» и «Тургора», но взращённая на их добрых традициях и открывающая путь к чему-то новому в мире игр.

Tags: .рубрика: игры как искусство, .содержание: видео, .содержание: картинки, cargo, knock-knock, tension, выбор сообщества, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 7 comments