Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote in gamer,
Сэм Ньюберри
sam_newberry
gamer

Categories:

О командирах и драконах

Бельгийская контора Larian Studios, известная своими ролёвками серии Divinity, сейчас параллельно с очередной таковой (под названием Divinity: Original Sin) пилит и вещь гораздо более неожиданную, причём, по предварительным описаниям самих авторов и отзывам щупавших раннюю версию журналистов, крайне интересную. Вместо сурового превозмогания и спасения мира - политические интриги гражданской войны. Вместо фэнтези - стимпанк. Вместо чистокровной ролёвки - ролевая стратегия. И всё это - в том же самом мире, что и у других частей саги. Называется это дело Dragon Commander - причём не в смысле "командир драконов", а в смысле "командир-дракон". Выйти оно может чем угодно, в том числе и полным неиграбельным кю, но лично я жду этот проект по двум субъективным причинам. Краткое превью с картинками - под катом.


Первое, за что я жду игру - её стиль. Все предшествующие игры по вселенной Divinity были довольно банальным фэнтези, хоть и с рядом любопытных идей. Здесь же нас ждёт махровый магостимпанк в стиле Arcanum, что редкость. Действие Dragon Commander происходит за много веков до событий предыдущих игр, каковые, оказывается, являются натуральным постапокалипсисом. То есть, давным-давно существовала развитая цивилизация, пользовавшаяся разнообразной продвинутой техникой (дирижабли, пароходы, огнестрел и т.д.), а потом произошёл Большой Пэ, и практически всё это оказалось утрачено, а жители планеты остались с мечами и луками вместо скорострельных митральез. В Dragon Commander до Большого Пэ, к счастью, далеко - мы увидим этот мир в самом его расцвете. Стимпанк-фэнтези - это всегда волшебно, особенно если упор делается именно на стимпанк, а не на мелкие вкрапления гномских мушкетов и педальных вертолётов. Вот тут у нас, к примеру, вполне привычные фэнтезийные расы, вполне традиционная магия и всё прочее - но в викторианском антураже с соответствующих видеорядом и, главное, сюжетно-социальным контекстом.


Кстати, о расах и сюжете. Хоть местная цивилизация и в расцвете, но дела конкретно у главгероя идут не очень-то. Он - полудракон, сын императора одной из крупнейших держав, Империи Людей. Проблемы две: во-первых, сын он незаконнорожденный, а во-вторых, папенька недавно врезал дуба, и законные наследники немедленно растащили страну по кусочкам, начав кровавый передел власти. Наш бастард решил, что так дело не пойдёт, и начал свою игру с прицелом на императорский трон и объединение бывшей великой державы. Правда, приспешников у него пока немного, поэтому пришлось прибегнуть к помощи немецкого золота иностранных интервентов других рас планеты. И отсюда проистекает второе, что мне понравилось в описаниях грядущей игры - большую роль в ней должна будет играть дипломатия. Мобильный штаб освободительно-объединительного движения, он же резиденция будущего императора - летучий корабль "Raven" ("Ворон"). И на нём, помимо самого главгероя и штатного экипажа, присутствуют послы тех рас, что согласились нам помочь. Они и всё, связанное с ними - второе, за что я жду игру.


Рас пять, и все - чертовски разные. Нежить - религиозные фанатики. У них теократия, и в ранг священнодейства и пути к совершенству возведено умерщвление плоти (бо способствует воспарению духа). Эльфы - экофашисты. Их пунктик - сбережение природы и жизнь в гармонии с оной. Гномы - капиталисты империалистического толка. Нет того преступления, на которое они бы не пошли ради двенадцати процентов прибыли. Ящеры - либертарианцы, готовые удавиться удавить кого угодно ради личных свобод. Права человека и нечеловека доведены в их державе до абсурда. Бесы (они же импы) - вольные учёные-анархисты. Главное для них - познание, независимо от форм и средств, которыми оно осуществляется. Этика? Моральный кодекс? Ответственность учёного? Не, не слышали. Доктор Менгеле и спецы Отряда 731 были бы встречены у них с распростёртыми объятиями. Авторы, кстати, заявили, что хоть представители рас и карикатурно-утрированы, но их реплики на девять десятых составлены из реальных цитат реальных исторических политиков и общественных деятелей. Будет весело и толсто, предчувствую я...


Вот в компании этого примечательного летающего гадюшника главгерою и предстоит провести б0льшую часть игры, лавируя в тонкостях мнений и дискуссий с целью (а) не поссориться с послами полностью, чтобы средства на борьбу с армиями братьев-конкурентов таки выделялись, и (б) не попасть ни к одной из иностранных держав в зависимость, чтобы империя после объединения не стала вассалом или сырьевым придатком. Общение с послами приватно поодиночке, группами и в виде большого общего совета. В формальной обстановке и в неформальной (для последнего на борту "Ворона" имеется бар). Выслушивание предложений и принятие решений по ним. Разумеется, решений, которые были бы равно приемлемы для всех, не существует, поэтому каждое из них улучшит отношения главгероя с одними из держав и ухудшит - с другими. Есть возможность сделать ход коровой и вынести вопрос на голосование совета послов - в этом случае, на главгероя никто не обидится, потому что сами же всё решили, он не при чём. Но есть в этом варианте и минус - принятое по итогам голосования решение игроку придётся выполнять в любом случае, даже если оно ему не по душе.


Кстати, не обойдётся и без династического брака с принцессой одной из держав. Пока что не очень понятно, можно ли будет законную супругу... гхм... отбиоварить, и будет ли это сопровождаться роликами и отмечаться ведьмачьими коллекционными карточками, но совершенно точно известно, что каждая из принцесс будет предоставлять главгерою уникальный квест - большой и тянущий на отдельную сюжетную линию. Да, совсем забыл упомянуть, многожёнство в описываемом мире не в чести, так что принять на борт сразу всех не выйдет - придётся выбирать. Помимо смещения баланса отношений, который неизбежно произойдёт, когда одна из стран породнится с будущим императором людей, появится и ещё один фактор влияния - сама принцесса. Она тоже не кукла надувная фарфоровая, у неё своё мнение есть, и далеко не по всем пунктам оно совпадает с мнением её родни. В частности, примером такого служит квест с принцессой нежити - пока единственный, подробности которого известны. Хотя религия нежити отрицает живую плоть, девушка хочет себе человеческое тело - пребывание в скелетированном состоянии её не радует ничуть.


Можно помочь бедняжке. Этим ты значительно повысишь симпатию к себе со стороны самой принцессы, но вдребезги разругаешься с её семьёй - ещё бы, такое омерзительное святотатство, просто плевок в лицо. Можно не помогать - тогда эффект будет обратным - нежить порадуется, что ты сумел образумить приближающуюся к ереси девицу, а она уверится, что ты тиран и мучитель. Есть вариант третий, промежуточный - сообразить принцессе механическое тело. Это плюс-минус устроит её - не скелет, и то ладно. Это не очень разозлит правителей нежити - хоть и не священные кости, но всё-таки и не богомерзкое живое мясо. Но, как вы понимаете, компромисс - это вариант, сочетающий в себе отрицательные черты всех прочих альтернатив...


Эльфийская принцесса мне не по нраву. Малахольная какая-то, и сиськи некрасивые. Явно заметны следы недостаточного питания и ряда перенесённых заболеваний. Жизнь в гармонии с природой - штука такая, да. Можете у пигмеев и островных аборигенов спросить.


Принцесса ящериков. Кто сказал "азари"? И ещё я точно слышал, что кто-то сказал "на'ви"! Лицом производит впечатление женщины гордой, умной и независимой. Это импонирует.


Гномская принцесса. Единственный концепт-арт, который мне удалось найти в Сети, и тот внезапно с сайта Игромании. Но если в игре она будет именно такая, я бы отнюдь не прочь обсудить с ней в приватной обстановке вопросы прибавочной стоимости и амортизации расходов.


У импов принцессы нет - они её случайно взорвали при проведении очередного бесчеловечного смелого эксперимента. А вот прочая игра, та, что кроме дипломатии и принцесс, пока смотрится не очень. Не то чтобы плохо, нет - просто довольно банально. Ну, то есть, зависит от того, как сделают - может, и хорошо выйдет. Значительная часть игры происходит на глобальной карте, выполненной в традициях ранних частей серии Total War. В походовом режиме захватываем провинции, строим там различную инфраструктуру, тренируем войска. При столкновении с противником традиционно можно отдать сражение на откуп компьютерному помощнику, который автоматически рассчитает результат, а можно взять командование на себя.


В последнем случае бой предстаёт в виде тактической RTS, похожей на Z. Строить ничего нельзя, но есть ключевые точки, захват которых позволяет производить определённые типы юнитов. Есть база, уничтожение которой обозначает проигрыш. Разумеется, стартовые армии (та, с которой атакующий пришёл в провинцию, и та, которая стоит в ней гарнизоном) будут также присутствовать на поле боя. Авторы обращают внимание на то, что графика боёв пока не доделана и в релизе будет гораздо круче, поэтому просят не кричать "графа отстой" на основе слайдов, доступных в настоящее время.




Помимо непосредственного командования юнитами, главгерой может также появиться на поле боя во плоти. Разумеется, в обличье дракона - это фишка полудраконов местной вселенной. Причём формы доступны разные, на выбор, и менять их можно будет в любой момент. Какие-то из них хорошо сражаются, какие-то усиливают союзные юниты. Разумеется, не все формы открыты сразу - большинство надо будет изучить прокачкой либо заработать выполнением квестов. По словам авторов, баланс сил подобран с таким расчётом, что затащить сражение в одиночку, даже воплотившись в самого мощного боевого дракона, будет нереально, поэтому главгерой станет козырным тузом армии для достижения решающего перелома, а не единоличным победителем. Как летательная аркада сочетается с тактикой, я пока не понял - ведь сложно управлять юнитами, одновременно проворачивая аэробатические кульбиты. Вероятно, механика будет похожа на DotA и подобные игры, когда юниты будут действовать в значительной мере самостоятельно. Да, если на слайде ниже вы увидели у дракона реактивный ранец, знайте - вам не показалось. Похвальная технофилия разработчиков проявила себя и в этом моменте.


Забавным, но, на мой личный взгляд, спорным ходом игровой механики является идея с картами. Карты игрок получает разнообразными способами - за квесты, в качестве награды от послов за хорошие отношения, находит случайно и т.д. Это одноразовые расходники, которые позволяют получать доступ к новым типам юнитов, увеличивать количество имеющихся или усиливать их, улучшать экономику и т.п. Противники картами, кстати, тоже пользуются вполне.


Вот такая будет игра, да. Планируется на начало августа, предзаказ уже доступен на GOG. Не знаю кто как, а я поиграю.
Tags: .форма: обзор, dragon commander, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe

promo gamer december 14, 2012 10:36 42
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 27 comments