практиковать его следует,
как будто он пригодится в любую минуту, -
и в таком случае он пригодится десятки тысяч раз -
это и есть истинный Путь хэйхо (учение воинского сословия)
Книга пяти колец
Миямото Мусаси, легендарный мастер фехтования двумя мечами
Вводная
"В то время как единодушие во мнениях может годиться для церкви или для послушных приверженцев тирании 'выдающихся людей' разного рода, разнообразие мнений является методологической необходимостью для науки и философии", заявлял венский философ Пол Фейербанд, прославившийся своими анархистскими взглядами на процесс научного познания. Действительно. И не только для науки и философии, но и для искусства. А ведь мы считаем игры искусством, ведь так?:)
Легендарная четвёрка в лучших традициях Роберта Ирвина Говарда и злобный последователь Сета... я хотел сказать Ангра-Манью.
Итак... Если по какому-то вопросу или теме есть только одна точка зрения это... Ну, во-первых, неинтересно. А во-вторых, может случится так, что одно мнение может привести к убеждению, а убеждение соответственно привести к предрассудкам и клише. Уже одно упоминание какого-либо раскрученного бренда вызывание обильное слюноотделение и бросает в холодный пот. Кажется Маркс называл такую ситуацию "торговым фетишизмом". Это когда мы платим не за сам продукт, не за время и усилия потраченные на создание игры, а за образ, который он пропагандируется в СМИ. То есть мы делаем игру, затрачивая определенные ресурсы. Теперь мы погружаем её в свящённый образ хита и шедевра (реклама в Интернете, на страницах журналов, плакатах, роликах). Внимаем. И что мы видим. Цена увеличивается в разы, хотя сама по себе игра осталась той же самой.
Вы, кстати, не стали замечать, что игровая реклама стала ещё более агрессивная чем раньше и из уровня картинки в журнале ощетинилась вполне себе длинными роликами по ТВ (Карос по 2х2) и равными по крутизне со всякими напитками-чипсами-шампунями плакатами в метро (Witcher 2)?
Рейтинги, выставляемые играм при всей их полезности и нужности в наш интерскоростной информационный век имеют весьма ощутимый подводный камень - они дают веру. Веру в экспертное мнение, веру в мнение большинства. Пример 2 "Многие говорили, что эта игра крутая, значит и мне в неё стоит погонять" или "В ТАКОМ_ТО журнале ей повесили Золотую медальку. Обязательно куплю". Но что это порождает? Это порождает вашу зависимость от мнения других и самое страшное: отключение мышления. "Думать тупо", как говорил один известный персонаж. Вы уже не думаете сами. Вам достаточно прочесть рецензию, посмотреть рейтинг и, сэкономив время, приобрести то, что советуется. Вам называют очередную Бездумную Копию Некогда Великой Игры и говорят вам: "вооооот! Это очередной шедевр! Вот в это вы должны сыграть." И вы как автор этой статьи скачиваете себе W40000 II, поддавшись на милое завывание экспертов и их рецензий, и понимаете, что... Мягко говоря ошиблись.
Вероломный Дал-Гурак, последователь Ангра-Манью, слуга Тьмы спрятался в Высокой Башне, где вынашивает планы для своей армии злобных Тварей... (Воспоминания об Игре) Жуткий тип полузмей, один из самых запоминающихся автору противников.
Так вот в погоне за мейнстримом, раскрученными брендами, рекламой, мнением экспертов можно упустить неоднозначные вещи. Далеко неоднозначные. Можно сказать игры не для всех. Есть кино не для всех, а есть и такие игры. Они сложные. Они порой невыносимые. Они хардкорные. Они отпугивают массового игрока. Но от этого они не менее прекрасны. Blade of Darkness такая игра. (Точка зрения автора может не совпадать с имением редакции. Точка зрения автора это ещё одно заунывное мнение-убеждение).
Третий путь - путь воина.
На этом пути самурай использует
различное оружие и посредством его старается
применить его достойным образом, - таков Путь воина.
Да и может ли именоваться самураем тот человек, кто не умеет
пользоваться оружием и не понимает особенностей самого различного
вооружения?
Книга пяти колец
Миямото Мусаси
Знакомство
Познакомился я с игрой весьма обычным для начала двухтысячных способом: в компьютерном интернет клубе. Интернет был ещё не достаточно быстрый для скачивания, BitTórrent только-только начинал завоёвывать популярность в США, а Линейке ещё предстояло покорить Корею в 2003.
Heretic II был давно пройден, а незабвенная Rune была исхожена за смелого ревенанта Рагнара вдоль и поперёк. Я ждал. Ждал чего-то большего. Потому что и в Heretic II, и в Rune всё-таки чего-то не хватало... Вроде всё есть, но не то. И я всё никак не мог понять.
И вдруг. Словно откровение.... Словно звезда Вифлеемская засверкала над моей головой. Я понял что именуемое "удар с-наскока-уклонение" весьма эффективен и большинство противников рубится именно этим приёмом. В нём нет ритма хэйхо, мои друзья. Нет души и пламени настоящего воина. Нет песни битвы. Оттого это утомляет и рождает скуку.
И здесь на сцену выходит Blade of Darkness. Миамото Мусаси был бы доволен. Поклон мечу.
Rune - предтеча Blade of Darkness погружает в мир скандинавских мифов... Сплошное героическое фэнтези!
"Квартет Ы"
Перед началом мы можем выбрать одного из четырёх доступных игровых персонажей, в чьих руках должен будет оказаться легендарный меч Богини и кому предначертано сразится с предводителем армии Тьмы жестоким колдуном Дал Гураком и его Господином. Различается только начальный уровень за каждого персонажа, а после мы выходим на общую канву. Одному суждено выжить, а остальным погибнуть.
По моему разумению персонажей по степени сложности можно расположить следующим образом: Амазонка-Рыцарь-Гном и Варвар.
Зои (ЗОЯ), Амазонка - читерский персонаж. Малое количество жизней компенсируется огромным фаллическим символом, с помощью которого она избивает практически любого врага с безопасного расстояния. Эта женщина как и любой самурай идёт Путём смерти, помня о своём долге и без различия его выбирает.
Зоя и голбин-неудачник, решивший познакомиться.
Саргон-сан. Рыцарь. Воин. Превосходный вариант для тех, кто знает как играть в файтинги и любит мужиков одетых в металл. Типичный универсал. Может и щитом прикрыться и мечом перед вражеской физиономией помахать, и удар у него довольно
неплохой. Не аскет и не ярый сластолюбец. Для Саргона чувственные удовольствия не являются проблемой, но и не заставляют трепетать. Он срединный путь между двумя крайностями.
Нагльфар, гном. Самый толстокожий из всех персонажей имеет здоровье буйвола и выносливость тяжеловоза. Никогда не занимается бессмысленными вещами и никогда не распускает своего сердца, не поднимает и не опускает своей головы. Нагльфар мастер топоров. Приземистый, коренастый он весь есть сжатый до предела комок мышц, готовый в любой момент распрямится и бросится в бой.
Варвар это конечно персонаж для настоящих мужчин и профи игры. Играть за него непросто сложно, а чрезвычайно сложно. Он ненавидит броню, игнорирует щиты, а что бы научится блокировать его двуручным орудием нужно потратить время. Многие скажут, что он тяжёл и непрост в обращении, но любое дело сперва трудно - тяжело натягивать лук, нелегко размахивать алебардой. Но именно Варвар есть суть настоящего воина. Его большой меч есть основа пути хэйхо, ибо достоинства большого меча, как говорил Мусаси "определяют все в мире и в себе" и обретя достоинства длинного меча "можно в одиночку побеждать десятерых". И это есть правда, ибо комбо мастера Тукарама это смертоносная песня из ярко-красных полос - являющимися концентрацией разума на мысли зарубить противника.
Нужно хорошенько подумать и понять кто более всего подходит тебе.
Битва с таким противником как орк обещает быть жаркой.
Крокодил Ген. Зелёный крокодил Ген. Кто-то сказал, что это минотавр, но я не верю...
Алебарда на поле сражения уступает копью.
Копье для наступления, алебарда для обороны. При приблизительно одинаковой подготовке копьё несколько сильнее алебарды...
В решающем сражении лук чрезвычайно важен для тактического наступления и отхода...
В выборе оружия и прочих вещей не следует отдавать предпочтение одному за счёт другого.
Миамаото Мусаси "Книга пяти колец"
Большой. Тёмный. Рыцарь. Смотрит на тебя как на... (ну и так далее)
Оружие
Узнав достоинства и умения каждого персонажа можно пользоваться любым оружием в соответствии с его местом и временем. Результативность от пользования легендарным топором Затмение Саргноном-саном очевидно: рыцарь едва совршив им сильный удар, уже вынужден отдыхать. Другое дело как мастер Тукарам играючи вертит им в своих мозолистых руках, заставляя врагов трепетать. Помимо огромного набора холодного оружия существует ещё и лук. Впрочем при всём его пышном цвете и возможности стрелять отравленными и огненными, помимо обычных, стрелами, он даёт мало плодов. И выгоден только возможностью уничтожить вражеского лучника или нажать трасигер. Итак, пользы от лука почти никакого.
Но как говорил Мусаси "для полководца, равно как и для простого солдата не пристало что-то любить и что-то недолюбливать. Следует совершенствоваться в приёмах". И это так: без комбо-ударов даже сильным мечом много не навоюешь. Нужно умение...
В каждой присутствует свой ритм, однако ритм хэйхо - нечто непостижимое без тренировки.
Книга пяти колец
Миямото Мусаси
Каменный мешок, куда нас бросил предатель Рагнар
Первый бой. Саргон-сан
Не забыть того момента, когда рыцарь Саргон, преданный своим командиром Рагнаром (уж не тем ли?) вырвался из каменного мешка и хорошенько огрев злобных розовых плотоядных карликов табуретом, завладел римским коротким мечом: гладусом. Мы не будем разводить здесь полемику об исторической достоверности и псевдонаучности, смешении эпох и стилей, ибо это классическое фэнтези, в лучших традициях Роберта Говарада.
Первый бой с облачённым в доспехи противником, вооруженный тем же гладием и прикрытым щитом. Юный самурай Саргон бросается в лобовую атаку, чувствуя чрезмерную уверенность в собственных силах от предыдущего успешного опыта в сражениях. Применяем, то что именуется "удар с-наскока-уклонение". И обнаруживаем, что это не помогает: меч ударяется в щит противника и отскакивает. Саргон-сан этому очень сильно удивляется и на мгновение замирает. Но этого мгновения становится достаточно для контратаки противника. Прямой, точный укол в грудь. Неприятно, но к счастью не смертельно... Пробуем рубануть в ответ. Ещё раз. Ещё. Противник смещается, уклоняясь от ударов и рубит сбоку. Саргнон-сан злиться и начинает махать мечом как полоумный... Это принесло некий эффект и мы побеждаем противника. Но Сарогн-сан ещё слишком тщеславен.
Арена. Саргон-сан
Но вот их уже трое и то, что называется "удар с-наскока-уклонение" уже здесь точно не поможет. Это показательно, когда воины берут самодовольного Саргона "в коробочку" и плавно врезают на его спине узоры. Один раз. Затем второй. Третий. Четвёртый. Пятый. Круг сансары поворачивается возвращая Саргона к жизни вновь и вновь пока он не постигнет того, что называется "ритмом хэйхо". Пока он не научится правильному состоянию сердца, тела, духа и взгляда ему не пройти дальше.
И чем дальше - тем сложнее... Тем невыносимее становится без изучения основ боя. Нужна практика.
Меч Ианны. То самое "Лезвие Тьмы".
Механика и игровой процесс.
Вообще товарищи из Rebel Act Studios не зря потратили четыре года своей жизни. Симулятор средневекового фехтования вышел настолько знатным, что после него на полном серьёзе хочется взять какую-нибудь палку и провести атаку "Южный Крест" на своём товарище. Затягивает... не то слово...
Сам процесс битвы реализован в лучших традициях файтингов. Жмём назад-вперёд-удар протагонист напрягается и вместо привычного удара сверху-вниз или слева-направо делает какой-то финт ушами и вуаля: желтая полоса, сносящая у супостата из его "лайфбара" существенную часть его жизненных сил. Практика, медитация, тренировки и мы уже проникаем в то, что невидимо глазу и совершаем гораздо более смертоносные приёмы ярко-красного цвета.
Но это выходит не всегда и порой вместо какого "связанного удара" получается жалкое подобие прокола и это чревато особенно если сражаешься с подлыми рыцарями, "крокодильчиками" или Безкожником.
Игровой процесс... для Блейда это сплошная песнь битвы. Это Битва длинною во всю игру, где каждый противник за исключением пожалуй тупорылых розовых карликов, не менее имбицильных мертвяков и пауков представляет смертельную опасность. То есть он реально может вас изрубить в капусту. И то как они это делают, с каким изяществом порой удивляет. Да и жизненно необходимые зелья здоровья у монстров вовсе не для красоты и не дожидаются протагониста, а вполне могут быть наглым образом выпиты перед вашей избитой физиономией.
Помогает ярость и злоба врагов, которые не терпят ударов от себе подобных, и как в "Duke Nukem" и "Heretic" начинают месить друг-дружку. Набор приёмов у каждого соперника совершенно особый, поэтому тактика тоже нужна своя. Например чтобы справится с ожившими костями нужно вынуждать мертвеца делать удар "сверху-вниз", уклоняться и хорошенько ударять по грудной клетке.
Зоя и Безкожник. Самый искусный противник. Сколько ночей автор пытался его умертвить...
"Кто ты такой? Пешка для моей Армии или пища для моих червей?"(Воспоминания об Игре) Слуга Дал-Гурака
Отдельного слова заслуживает система расчленения. Она анатомически подробна и восхитительно ужасна в своей мясистости и кровавости. Каждый упырь может быть разделан почти до неузнаваемости и в таком виде остаётся лежать всю игру на уровне! Да-да! Тело никуда не исчезает, не преобразуется в стандартную форму "останков", а лежит в том состоянии, в котором было вами изничтожено. Плюс можно на пущей кровавости взять руку какого-нибудь гоблина и запустить ею в его собрата.
Резюме.
Игра Blade of Darkness есть ку, в нём нет зла, есть больше мудрость и достоинства, несмотря на несовершенства. В нём есть Путь, есть ритм хэйхо и желание сражаться. Сражаться чего бы это не стоило. И это есть ку.
Community Info