lenin_kerrigan (lenin_kerrigan) wrote in gamer,
lenin_kerrigan
lenin_kerrigan
gamer

Categories:

RogueLike ренесанс

q241

Лет 7 назад, многим могло показаться, что жанр RogueLike RPG умер. Но не тут то было, он живее всех живых, и доказательством тому многочисленные проекты вышедшие в последние годы. Сейчас можно уверенно говорить о том, что жанр переродился и стал ближе, да понятней для многих геймеров в связи с переходом на тайловую графику. В этом обзоре предлагаю вам познакомиться с большинством современных Roguelike игр которые задают новую планку в жанре. С появлением которых можно сказать, что жанр переживает свою эпоху ренесанса.



Как бы ни старались игроделы сделать сногсшибательную графику, как принято сейчас говорить, фотореалистичную, до 3D модели окружающего нас мира, которую выстраивает человеческий мозг, их поделки всё равно не дотягивают. Думаю не стоит объяснять, что, то что мы видим, это в первую очередь модель выстроенная мозгом, а не те сигналы которые передают мозгу глаза, в реальности мы чётко видим только то на чём фокусируем зрение. А потому, не стоит сбрасывать со счетов старую добрую человеческую фантазию, которая позволяла людям визуализировать сначала рассказы старших, а потом, с появлением письменности, и литературный слог.

Похоже, примерно так и рассудили основоположники жанра roguelike, создавая первую игру с ASCI графикой, когда наше воображение преображало значок @ в главного героя, а другие различные буковки в монстриков, для просты понимания «o» – это орк, «O» - это огр, а «О» - это огр маг. Разумеется, экономя силы на графике, создатели уделяли больше внимание другим игровым аспектам, так в отличие от классических RPG, roguelike игры (рогалики) практически всегда имели более сложную ролевую систему.

Большее количество рас, классов, статов, навыков, умений, перков, способностей, заклинаний, приемов… Более продуманная система craft’a, а также введение в игру таких нюансов, как голод, жажда, болезни, отношение с богами и многое многое другое.Именно это в первую очередь и привлекает людей к рогаликам, а не их странная графика. Интерес лежит в плоскости сложности и продуманности игровой вселенной, а не к красоте её визуализации.

В конце 90ых когда вся классика (Rogue, NetHack, Dungeon Crawl ну и конечно ADOM) уже давно была переползана любителями этого жанра вдоль и поперёк, а все новые рогалики напоминали либо жалкие пародии на классику казалось что жанр затухает и ничего сногсшибательного мы больше не увидим. Конечно были интересные попытки переделать известные игры под Roguelike манеру, так в качестве примера можно привести Doom roguelike. Такие поделки, конечно, могут развлечь на пару вечеров, но шедеврами им стать, как не крути, всё же не суждено.

q240

Ничего достойного не видно и не слышно, все уже забыли что такой жанр вообще существует, как в конце 00ых начали один за другим появляться интересные rpg проекты сделанные, несомненно, с использованием roguelike механикой игры. В отличие от классики эти игры уже имели достаточно простенькую графическую составляющая, которая видимо, должна снизить нагрузку на мозг, однако все остальные черты рогаликов обычно были на месте.

Пожалуй, ренессанс начался с японского рогалика Elona (Анлийская Вики по игре - ссылка, Русский сайт - ссылка, Rutracker - ссылка)

Многих наших любителей рогаликов он обошел стороной, ибо "неводома японская зверюшка", а вот кого он зацепил, так это анимешников, которые оценили его по достоинству, а после с интересом изучали подобные игры со схожей механикой, то есть приобщались к сообществу рогаликолюбителей. Сама по себе игра, не внесла принципиально ничего нового, кроме факта того, что жанр жив, развивается, и можно делать масштабные рогалики с тайловой (пусть и японской) графикой. Elona не берёт принципиально иным подходом, изменением roguelike механики, она берёт именно масштабностью мира.

q239

Вдохнуть новую жизнь в жанр японцам надо сказать было гораздо проще, так как подобная тайловая графика давно используется в классических и не очень jRPG играх, начиная от Final Fantasy, заканчивая поделками для Gameboy и впоследствии Nintendo про покемонов или зельду. Где принципиально по другому выглядит именно ролевая система и боёвки.

Говоря о перерождении жанра нельзя и не упомянуть долгострой Tales of Maj'Eyal. Поначалу это была ещё одна поделка в классическом стиле с минимальным тайлом оформлением. Поначалу визуализированный NetHack, например SLASH'EM, смотрелся значительно интересней долгостроя T.o.M.E. Но на то он и долгострой, что он развивался, выходили новые версии и с каждой версией он становился всё круче, совершенствовалась как ролевая система, так и визуальная компонента. Последняя версия, T.o.M.E 4.Х вышла по сути 1 января 2013 года и выглядит вот так:



Во многом, успех этого долгостроя связан с тем, что в отличие от того же разработчика ADOM Томаса Бискупа, это игра создана не единолично, а сообществом любителей рогаликов. И рядовые пользователи имеют возможность самостоятельно клепать многочисленные доделки аля DLC для игры, да и сама игра впитала в себя не только множество предложений игроков, но и лучшие составляющие классических RPG, сохранив при этом уникальную roguelike механику.

Это игра для хардкощиков, которые хотя бы знакомы с классикой жанра, и которые готовы тратить многие и многие часы своего времени на знакомство с системой, с механикой, управлением и так далее. Но оно того, безусловно, стоит.

А вот вслед за подобным оживлением жанра, начали появляться более простенькие, но ничуть не менее интересные проекты. Так например хотелось бы отметить "Dungeons of dredmor" и "Sword of the Stars: The Pit"

Обе эти игры имеют привычную roguelike механику, но совершенно иную ролевую модель, далёкую от привычной D&D или ей подобной.

Так например в Dungeons of Dredmor, нет привычного нам понятия класс. Вместо этого, классы скрещены с навыками и умениями, которые мы выбираем в самом начале игры, всего можно выбрать около 8 навыков с которыми нам и предлагается играть до самого конца. Так например навык владения мечем не подразумевает, что только имея этот навык можно взять в руки мечь, но только обладая этим навыком, можно использовать специальные приёмы для меча. При этом, наличие навыка также нужно и для крафта. В конечном счёте, у нас получается персонаж с примерно таким набором: "владение булавой, владение доспехами, владение щитом, алхимия, металлургия, вампир, коммунист" И если в классическом рогалике, новому скиллу можно выучиться, а скилл в последствие прокачать, вплоть до того, что некоторые задроты умудрялись заставлять тупого тролля берсерка кастовать лечение... А тут фигушки, какие скиллы выбрал в самом начале игры, с теми и бегай до самого конца.

q242

Подходит, надо сказать, очень не тривиальный и интересный. При этом, создатели сделали действительно очень не плохую систему крафта, а соответственно и характеристик шмоток. Так одних только типов урона и соответственно сопротивляемостей этим типам урона около десятка. Что уж говорить ещё про массу статов...

q243

Ну и вишенкой на этот торт ложится мастерская Steam благодаря которой игроки самостоятельно дорабатывают систему крафта, вводят новые шмотки и рецепты, создают новые скиллы и чёрта в ступе. Тех же кто никогда не был знаком с рогаликами, а типичные RPG уже в печёнках сидят не оттолкнёт и графическая составляющая.

Sword of the Stars: The Pit интересна уже совершенно другим. Обычно, рогалик - это фентези, магия, монстры, подземелья, драконы... Но ничего этого в The Pit нет. Потому что действия этой игры разворачиваются в мире Sword of the Stars, а это как вы понимаете sci-fi, то бишь научная фантастика, вместо драконов роботы, а вместо лука лазеры.

q244

Создатели взяли классическую модель "воин, лучник, маг" (привет первая дьябла), и переделали её под космический манер в "морпех, пилот, инженер". Это кстати о птичках очень сложный рогалик, так как ваш персонаж практически всегда будет голоден, болен, отравлен и будет испытывать сильной недостаток столь жизненно важного ресурса как патроны. Система крафта, например всяких сенгвичей и омлетов возможно спасёт вас от голода, или даже позволит создать импульсное ружье, но проблему недостатка патронов всё равно не исправит. При игре на нормальном уровне сложности, редкий персонаж спустится ниже 20 уровня космической базы которую мы исследуем, не говоря уже о том, чтобы дойти до финала. А для тех кому это всё таки удалось, есть не только сложность hard, но и insane...

В остальном, это вполне классический рогалик, со скиллами которые например позволят чинить оборудование на исследуемой базе, переводить инопланетные сообщения из которых вы познакомитесь со вселенной и научитесь крафтить всякое якое, отключать роботов, взламывать замки или обезвреживать ловушки.

q245

Игра к сожалению лишена стимовской мастерской, но не смотря на это, она всё равно чертовски интересна, и главное в ней это работающий принцип "ну ещё один уровень и спать". В итоге приходишь в себя когда на часах уже 7 утра и пора собираться на работу...

q246

Ну и последний шедевр о котором хотелось бы рассказать, это конечно серия Eschalon book которая даст прикурить всем. RPG выполненная в классической roguelike механике, с практически открытым миром, кучей квестов и сюжетных линий, массой классов, системой крафта...

Создатели сделали настоящую хардкорную RPG в которой ваш персонаж помрёт не только без еды, но и без воды.  Где сюжет, это не только преамбула, а длящаяся на протяжение всей игры интрига. Где для работы миникарты необходимо прокачивать скилл картография!!!

q247

Тут радует всё, и приличный игровой мир с разнообразными пейзажами, от крупных городов до глубоких подземелий, от лесных троп и до горных заснеженных плато. И не затейливая, но в тоже время продуманная магическая система. И возможные вариации по ведению боя с различными режимами, от оборонительного до практически берсерка. Тут и масса все различных заданий с шикарно прописанными диалогами. И музыкальное сопровождение... Короче, придраться не к чему.

Единственно что бросается в глаза, это то, что создатели явно были ориентированы на создание серьёзной RPG, которая дала бы прикурить той же серии Never Winter Night's, вот только механика получилась roguelike. Так как играя в Eschalon book вы не заметите таких типичных для рогаликов вещей, как комната сверху до низу забитая монстрами. Да и к концу игры ваш персонаж не будет перекаченным монстром адекватным противником для которого будет какой нибудь местный божок. А будет вполне обычный смертный персонаж, который и под самый конец может спокойно упокоиться наступив в какую нибудь оглушающую ловушку  неподалёку от пары серьёзных монстриков.

q248

Создатели выпустили уже две части этого шедевра и обещаться к концу этого лета выпустить третью. Как говориться, с нетерпением ждём.

Как не крути, а после длительного застоя, жанр возродился практически в новом обличье, понять которое могут не только люди с очень богатым воображением, но и рядовые геймеры, для которых графическая составляющая играет не мало важную роль. Сейчас в этом жанре своего рода отдушину находят те, кто устал от попыток крупных компаний выпустить очередную типичную и шаблонную RPG с красивой формой (графикой), но некакущим содержанием. То есть для тех, кому ролевая система, её продуманность, сложность, гораздо важнее того, как будет смотреться персонаж в новом бронелифчике с няшным петом.

Ну а те кто с этим жанром и вовсе были не знакомы - настоятельно рекомендую, не пожалеете.







Tags: .платформа: pc, .рубрика: инди-игры, adom, dungeons of dredmor
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 16 comments