Я тут подумал, и пользуясь свободным временем, таки запилю пост про War Z*, дабы озвучить кое-какие тезисы, не столько про саму игру, сколько про жанр и сложности его воплощения в жизнь. Я не ярый защитник разработчиков из Хаммерпойнт, как иногда можно подумать, у меня к ним своих претензий масса. Но общая ситуация вокруг War Z мне не очень нравится, в том смысле, что все увлечены обсуждением морального облика создателей и саму игру из вида упускают. А есть в ней кое-что интересное и значимое для истории и для жанра.
*да, эта игра теперь зовется Infestation:Survivor Stories, но я буду по старинке
** для понимания поста желательно хотя бы примерно представлять, о чем вообще речь, и не путать WarZ и DayZ.
The War Z. Трудности пионеров.
"Уже пофиксили синие значки все гуд, оптимизация порадовала 60 fps + на ультре , но Де новые оружия, звук в лесу терь вообще страшно ажж, Чупакабра по лесу ходит и орет, чуть не пересрал, волки воют, Бабы новые орут как мужики, трава терь норм, кланы пока не в клане)))"
Такой аркадной игрой и должна была стать WarZ. Да, она неидеальна, и это еще мягко сказано. Но аналогов у нее на данный момент нет вообще. Никто из больших студий сейчас за подобный проект не возьмется, когда-нибудь потом может быть, но не сейчас. А Хаммерпойнт взяли и сделали игру на коленке. Не было выбора между игрой хорошей и не очень. Выбор был - либо такая, либо никакой вообще. При этом надо понимать, что в плане продаж такой жанр обречен на успех, если люди даже за такое качество готовы заплатить. Можно сколько угодно говорить, дескать, мошенники всех обманули и втюхали кривую игру, но уж дальнейшие-то траты вроде аренды серверов и доната явно добровольные. Да и тех, кто терпит тормозщий комп и 15 фпс (есть и такие, ага), никто не заставляет страдать. Значит, есть ради чего.
Так или иначе, WarZ - первая выпущенная в продажу игра с постапокалиптическим выживательным открытым миром, шутерным движком, свободным лутом и ПвП, отсутствием правил и ограничений. Сходные по духу проекты появлялись и раньше, но именно в таком сочетании ничего не было. Так что DayZ-мод можно считать первой подобной игрой, а WarZ - первой официально вышедшей. И должен отметить, что это лучший онлайн жанр, который я могу представить. Просто он пока в зачаточном состоянии.
Разумеется, мелкая контора, взявшая на себя смелость сваять подобного масштаба проект, облажалась везде, где только можно. В каких-то вещах они виноваты сами, надо же думать головой иногда. Что-то наоборот получилось неожиданно хорошо. Но в целом сказывается отсутствие образцов. Когда кто-то клепает очередной второсортный шутер, то перед его глазами десятки игр, на которые можно ориентироваться и делать очередную кальку с минимальными изменениями. А в данной ситуации массу вещей пришлось делать наугад, и потом переделывать, переделывать и еще раз переделывать. С DayZ спроса никакого, мод таки не коммерческий, да и геймплей в целом не так завязан на баланс. Большинство проблем в нем технического свойства, и причиной тому армовский движок. На WarZ же спустили всех собак, и довольно справедливо. Однако если потом кто-нибудь будет делать сходный проект, именно ошибки WarZ помогут не наступить на те же грабли. Скажу больше, вообще само появление подобных вещей в будущем зависит от того, готовы ли разработчики совладать с теми проблемами, что всплыли в WarZ.
Собственно, все это длинное вступление подводит к основной части данного поста. Нельзя просто так взять и сделать ммо-сурвайвал. Какие же сложности возникают при попытке сделать подобную игру? Сложностей масса. Часть просто требует долгой экспериментальной проверки и отладки. Часть вообще кажется нерешаемой. В любом случае, задачи эти довольно интересные для тех, кого интересует, как игры сделаны. Какие-то из них относительно просты - например, какой длины должен быть цикл дня и ночи. Вопрос чуть посложнее - насколько темной должна быть ночь? Звучит смешно, но я лично в серьезной рецензии на игру видел фразу "ночь слишком темная". Но это все-таки мелочи. Посмотрим на более глобальные вещи.
1 - Читы. Вечная проблема шутерных движков. В то время, как мморпг и прочие танчики решили эту проблему переносом расчетов на сервер, шутеры последовать их примеру не могут и по-прежнему страдают от нечестных игроков. Печально, но факт: читеры в шутерах были, есть и будут. Вопрос в количестве. По своему опыту могу сказать, что их количество в первую очередь зависит не от античит-системы, а от кучи других факторов, как то дырявость самого движка, стоимость игры, населенность серверов и тому подобное. Так что основная задача разработчиков держать численность читеров ниже определенного порога. Как правило война идет с переменным успехом, то читеров массово побанят, то наоборот, они все заполоняют, но если в среднем их количество не превышает критической величины,то игра играбельна. Хорошая новость в том, что в большинстве шутеров этот лимит довольно высок. Читы довольно легко детектятся на глаз, а если не видны, то и мало на что влияют, скорее просто раздражают. Да и цена встречи с читером невелика, несколько смертей да проигранный матч, и то не факт.
А вот в сурвайвалах такой лимит крайне мал. В игре, где цена смерти так высока (теряется не столько лут, сколько время), а геймплей настолько свободный, даже один читер может натворить делов, просто в одиночку завалив полсервера. А серверов не так уж много. Кроме того, потенциальное наличие читеров сильно портит атмосферу игры, так как в большинстве случаев определить честно ли игрок был убит практически невозможно. А само подозрение, что дело могло быть нечисто, как-то отбивает желание продолжать. То есть даже если вдруг читеры массово вымрут, сама параноидальная атмосфера никуда не денется. Да и количество слухов в духе "да 80% с вх бегают, честному игроку тут делать нечего" репутации игре не прибавляют.
Дела, конечно, не так уж плохи. Античит хоть как, но вроде работает. Читеров не сильно больше, чем в других играх, просто вред от них гораздо ощутимее. К тому же явных отморозков, ходящих сквозь стены, не так уж много, большая часть все-таки старается не палиться совсем уж откровенно. На малонаселенных серверах обстановка вполне нормальная. На крайняк можно арендовать сервер и запаролить его, приглашая только проверенных людей. Но сама проблема, конечно, никуда не девается. А окончательного решения пока не предвидится, и дело тут отнюдь не в конкретных разработчиках.
2 - Графика. Графика как часть геймплея, точнее ее настройки. В большинстве игр, существующих на данный момент, варианты настроек графики выполняют исключительно эстетическую функцию. В мморпг окружение - это просто декорация, по сути фон для арен, на которых и происходит действие. Дистанция видимости объектов всегда больше радиуса агра и поражения, и более того - ничего и не прячется, все подсвечено и подсказано. В шутерах антураж более важен, но даже возможности пряток и маскировки слабо связаны с высоким или низким качеством графики. Да и расстояния не те, как правило. Так что все находятся в более-менее равном положении. Самые яркие исключения - это Баттлфилд и Арма. Но в БФ баланс отлично соблюдается, всем все видно, а недочеты конкретных настроек компенсируются их преимуществами. В Арме же, из-за реалистичных расстояний и довольно мутных текстур все более-менее адекватно (ну, насколько вообще Арма адекватна). Соответственно и в DayZ, использующем армовский движок, проблема стоит не очень остро. Настройки отличаются слабо, дистанция прорисовки мелочей все равно недостаточна для покрытия реалистичных пространств, да и сам гемплей не так завязан на постоянные встречи.
А вот в WarZ ситуация оказалась не очень радужной. Карта нереалистичная (bethesda-style, локации расположены близко), контактов много, а настройки графики очень сильно отличаются, причем, что самое веселое, в пользу низкого качества. Представляете внезапный баттхерт владельцев топовых машин, играющих на ультре, когда выяснилось, что на низких настройках нет травы. Вообще нет. Учитывая, какие заросли бывают, нередка ситуация, когда игрок не видит ничего вокруг себя, зато сам он виден как на ладони, метров с двадцати. Потом, конечно, траву прикрутили, но все равно, видимость на высоких настройках по-прежнему гораздо хуже, чем на низких. То есть лучше в плане красоты, но все мелкие детали и эффекты затрудняют обнаружение кого бы то ни было.
Разумеется, есть еще другие факторы, а именно глазастость, размер монитора и т.д. Но сама ситуация, когда какие-то настройки дают тактическое преимущество в корне неправильна. В играх с открытым миром и шутерным движком такого быть не должно. Но ясное дело, что ограничивать настройки тоже нельзя, ни сверху, ни снизу. В первом случае все справедливо скажут, что графика совсем уж отстой, во втором - потеряется большая часть аудитории. Тем более, что оптимизация и так хреновая. В общем, единственное, что может спасти в такой ситуации, это идеально выверенный мап-дизайн и очень серьезная работа с текстурами именно в этом направлении. В данном же случае имеется движок, сделанный под шутер, и не самая сильная команда разработчиков. Однако интересно будет взглянуть на вторую карту игры (надеюсь, они действительно ее сделают), вдруг получится лучше.
3 - Баланс численности и размер карты. Любая ммо-игра сильно зависима от количества людей на сервере, будь то мморпг или шутер. Но в сурвайвале все опять немного по-другому. Я уже упомянул такой фактор, как количество контактов. Здесь они играют не социальную, а важную геймплейную роль. В отличие от DayZ, где можно успешно неделями жить в лесу в гордом одиночестве, в WarZ ставка сделана на постоянные встречи игроков, ммо все-таки (само значение данного жанра как социального эксперимента я освещать не буду, но оно есть, поверьте мне). Выяснилось, что заявленное число в 100 игроков на этой карте, хоть технически и возможно, но убивает весь геймплей напрочь. Поэтому пару серверов такой численности оставили для самых заядлых пвпшников и читеров, а на остальных народным голосованием (!) установили число 50. Разумеется, наполненность варьируется от полных до пустых серверов и каждый волен выбрать, что ему по душе, но сам факт того, что угадать с количеством игроков довольно сложно, требует внимания.
4 - Лут. Вечная проблема WarZ. Балансировали, балансировали да не выбалансировали. Я думаю, не надо объяснять, чем прекрасна абсолютно свободная система лута. Также, полагаю, понятно, зачем в игре нужна возможность этот лут запасать в глобальном инвентаре. Но на практике все это нереально привести к нормальному состоянию. Есть задроты накопившие богатства, есть казуалы, у которых времени нет, а найти чего-то хочется. А у всех игроков должен поддерживаться интерес, ибо лут - одна из главных движущих сил такой игры. Соотвественно, его должно быть достаточно много, чтобы не бродить в пустоте, он должен быть разнообразным, чтобы не скучать и иметь возможность коллекционировать. И одновременно не слишком много, так как это сурвайвал, да и нельзя дать игроку все сразу, редкости должны быть редкими. А учитывая разную наполненность серверов и хаотичное поведение игроков... В общем, на практике задача очень непростая. Периодические фиксы приводят к странным ситуациям, все старожилы помнят "шляпный клуб" времен альфы, когда шляпами было завалено все вокруг. Или внезапное исчезновение еды, когда реально валили нубов за пачку чипсов. Сейчас лута гораздо меньше, чем раньше, жутких перекосов нет, но значительная часть предметов в крайнем дефиците, и это не очень хорошо, как бы сурвайвально это ни было.
5 - Магазин. Первой реакцией любого нормального человека на сообщение о магазине в сурвайвал игре будет недоумение. Однако, по размышлению, я пришел к выводу, что ничего страшного в этом нет. Если игра не симулятор, то должна быть возможность иногда облегчить себе жизнь. В принципе, этот самый магазин ничему не мешает, pay-to-win'а не прибавилось, даже в сеттинг кое-как вписывается. И что самое замечательное, ничто не мешает завладеть донат предметами нахаляву, путем ограбления их владельца. Такую возможность мало где встретишь. То есть идея нормальная, но реализация тоже упирается в баланс, который устаканить проблематично. Все те же проблемы, что и с лутом вообще.
6 - Прокачка. Почти все игроки хотят прокачку. Я их понимаю, хотя и не согласен. Разработчики тоже понимают и посему делают дерево скилов. Фиг с ним, что лучше было бы скилы увеличивать в зависимости от рода деятельности, а не менять на опыт, который запросто можно фармить. Загвоздка в другом. Статы нельзя делать слишком значимыми. Нельзя увеличивать параметры в два раза, иначе весь пвп-баланс пойдет лесом, да и вообще вся игровая логика. А параметры, увеличенные чуть-чуть, не дают игрокам ощутить достижения, и вообще не вполне понятно, зачем нужны. Поэтому формально скилы у персонажа есть, но на практике это в лучшем случае жалкие 5%, зачастую к чему-нибудь ненужному.
7 - Зомби. Казалось бы, что с ними-то не так. Идеальный же противник, толпа тупых ботов вполне с ролью справляется. Печалит отсутствие разновидностей, но с этим можно смириться, в конце концов, на самом деле это совсем не про зомби игра. Проблема же с респауном и ареалом обитания. К бесконечному респауну зомби все привыкли, хотя бы просто потому, что мобы бесконечно спаунятся почти во всех похожих играх. Возможность окончательно зачистить локацию в ммо-игре довольно сложно представить. А вот маршрут их прогулок - штука непростая. Дело в том, что при механизме, когда зомби автоматом агрятся на игрока (как им и положено) и бегут за ним, и у него есть возможность от них оторваться, тогда появляется вариант увести их от локации. Причем это проще, чем их убивать, ведь в таком случае они не будут вновь появляться. Такого допустить нельзя, иначе все зомби будут стоять по лесам, а не в нужных местах. На данный момент в WarZ имеется невидимый забор вокруг локаций, в который зомби упираются и дальше не идут. Это абсолютно идиотское решение, которое к тому же позволяет неограниченно фармить опыт и деньги. Но хотя бы зомби остаются рядом с локацией, затрудняют проход в нее и потом могут забрести обратно. Хоть так.
К слову сказать, в DayZ система спауна лута и зомбей в принципе другая. И то, и другое появляется при приближении игрока, а не существует самостоятельно. Это не создает части вышеописанных проблем, но приводит к другим. Например, присутсвие игрока в населенном пункте детектится по наличию зомби. Если кемпить с высокой крыши, то высматривать надо не игрока в виде пары пикселей, а место внезапного появления зомби. Тоже в общем не очень правильный механизм.
На этом я и остановлюсь, хотя есть еще много всяких интересных гемдизайнерских вопросов, которые можно было бы упомянуть. На самом деле, мой интерес и симпатия к WarZ в значительной степени вызваны именно вниманием к тому, как игра делается на глазах и как многие проблемы решаются на ходу, иногда успешно, иногда нет. Графика, механика, баланс и даже карта неоднократно менялись и заодно давали мне пищу для размышлений. Только школьники пишут на форумах "да я бы запросто сделал лучше". Мы-то с вами знаем, что в реальности все немного сложнее.
P.S. Кстати, внезапно осознал, что мне уже известна как минимум одна игра, вышедшая в отвратительном малоиграбельном состоянии, с кривой графикой и массой других технических проблем. При том, что это сингл. Однако это не помешало ей стать классикой и одной из лучших в жанре.
Community Info