
Самого первого Рэймана я увидел во времена моего хрустально-солнечного детства. Была сказочная эпоха ранних 90-х, когда персональные компы тайком начинали появляться по домам у одноклассников (да и у меня в том числе), но всё это было покрыто мраком строжайшей секретности и узнавалось в соответствии с томительным детским ритуалом: как бы невзначай, во время визита к приятелю после уроков. Первый Рэйман сражал наповал и сразу – тёплым, любовным вниманием к деталям. Он был сочным, вкусным, разноцветным, его можно было разглядывать и смаковать – в статике, в движении, уклоняясь от пули, из которой вылезает рука с молотком и пытается тебя отлупить, или просто откинувшись в кресле перед экраном, когда приходила очередь играть не тебе. Поэтому, когда три года назад я увидел первый тизер Origins, сердце забилось в упоенье, и для него воскресли вновь. Ну вы поняли. Затем игра как-то пропала из рассеянного взгляда, и руки до неё добрались только сейчас. Я как всегда пишу не о самых последних играх, но, уверяю, нынешняя злободневности абсолютно не потеряла.



Чувство дурдома здесь приятно не ограничивается одним лишь визуальным рядом. Нашим героям шизофренически вторит музыка. Настолько гармоничного, искреннего и весёлого безумия удалось, на моей памяти, добиться только саундтреку «Катамари Дамаси». В Rayman: Origins под местечковые мотивы нам поют развесёлые пьяные голоса от баса до колоратурного сопрано; на подводных уровнях они булькают и бурлят с потрясающей музыкальностью, а в сценах с чилийскими перцами и кипящими кастрюлями – зажигают в стиле Ля Бамбы. А если хватануть спящего короля жёлтых горошин – люмов, то все люмы на уровне станут красными и примутся радостно петь и приплясывать, напоминая нам о LocoRoco. И всё это так лихо, гениально и без напряжения, что душа радуется. Кроме того, музыка здесь очень помогает не нервничать, если часто помираешь: ты просто входишь в ритм, и порою становится жалко, что прошёл сцену слишком быстро. Мой директор называет это «беспричинным камланием». Я бы это назвал «офигительным камланием». Смысл тот же, но оттенок другой.

Но самое интересное, как французская школа играет на территории геймплея. Казалось бы, в жанре платформера изобретать велосипед смешно. Расчехляя игру, мы в общих чертах уже представляем себе, что нас будет ждать: быстрый бег (преимущественно слева направо), прыжки, атаки, сбор монеток (колец/кристаллов/шаров), ритмичные паттерны препятствий и монстров. И самое обидное, что многие игровые дизайнеры, отчаявшись изобрести пресловутый велосипед в смысле самих механизмов игры, не желают даже хоть чуть-чуть пошевелить творчеством в смысле антуража, в смысле воплощения этих механизмов. И вот тут-то Рэйман берёт своё. Да, по части игровых взаимодействий – здесь никаких откровений. Но все эти знакомые с детства элементы здесь будто говорят вам: да, мы самые житейские игровые элементы; вы видели и трогали таких, как мы, миллион раз; но посмотрите, какие именно мы – клёвые! Будь то пробежка по стенам из замороженных консервов, или звучный подскок на африканском барабане, или стремительный заплыв между смертоносными инфузориями (кстати, извечная беда платформеров – подводные уровни – здесь, как и всё, динамичны и неунылы), или, наконец, полёт на глазастом комаре (в случае с моим любимым Глобоксом – комар выступает в качестве наездника) – ничто не набивает оскомины. Это то, что мы проделывали в детстве множество раз. Но пируэты и упражнения не только не утратили увлекательности, но и приобрели какую-то свежую.

И почему-то самым задорным эпизодом игры для меня стал повторяющийся в разных интерпретациях уровень с погоней за гусненьким одноглазым сундуком, под пьяное банджо. Во-первых, сундук очень смешной. Его действительно хочется поскорее догнать и пристукнуть. Во-вторых, именно здесь ощущение пульсации игры (то самое «офигительное камлание») ревёт в полный рост. А в самом конце, если догнать все сундуки и вернуть повелителю мёртвых все выпавшие зубы в его старческую челюсть, нам достаётся последний, чертовски сложный уровень про преисподнюю. Наши враги здесь – старушки и грядки с зубастыми маками. Просто праздник. Быстрое прохождение секретного босса (поскольку не все, наверное, доберутся) выглядит вот так:
Несомненное преимущество в завершении не самой свежей игры в том, что следующего творения уже не нужно мучительно долго ждать. Rayman: Legends призывно машет мне своей дискретной конечностью. Спасибо мсьё Анселю за наше счастливое детство. И старчество.
Community Info