Category: технологии

Category was added automatically. Read all entries about "технологии".

Civilization 6: первые впечатления

Не так давно вышла шестая часть Игры Всех Времен и Народов. К сожалению, времени на то, чтобы плотно за нее засесть у меня не было, а потому первоначальное знакомство растянулось на три недели и проходило в формате «тут часик, там полчаса».

Хорошо поиграть в очередное творение Файраксис получилось лишь на выходных, и по результатам спущенного в унитаз (проведенного с огромной пользой) времени я смог-таки составить мнение об игре.

Этим самым мнением и спешу поделиться.

[Spoiler (click to open)]

Госпадибоже десять из десяти!

Начну с того, что понравилось. Первое, что приходит в голову, это, конечно же, введение социальных технологий. Поясню.

Общественные институты из пятой части канули в Лету, теперь культура, производимая цивилизацией за ход, разрешает учить социальные  технологии, которые позволяют задать некоторые индивидуальные особенности Вашей формы правления. Да-да, к нам вновь вернулись монархия, коммунизм, демократия, республика, и т.д.

Каждая из форм правления позволяет использовать некоторое количество разных «надстроек», дающих полезные ситуативные бонусы. В итоге игрок получает возможность достаточно гибко реагировать на изменение игровой ситуации и выбирать то, что нужно в каждый конкретный момент.

Кстати говоря, эти самые бонусы со временем устаревают, так что где-нибудь к Средним Векам не получится взять перк «Царь-бог» или что-нибудь столь же древнее.

К тому же, социальные технологии дают возможность не только менять общественные отношения в державе, они открывают также некоторые постройки и чудеса света.

Второй интересной новинкой стала корректировка градостроительства вообще и появление системы районов в частности. Многим она почему-то не понравилась, а вот мне пришлась по душе. Суть этой системы довольно проста. Теперь ряд зданий можно возвести исключительно в специальных районах, которые придется сперва построить, причем сделать это можно лишь на одной из окружающих город клеток (и эти районы, кстати говоря, можно разграбить).

Чудеса света также будут занимать клетки, а потому любимая многими игроками стратегия «напихаю всего в столицу» теперь не прокатит.

При этом и районы, и чудеса требовательны к месту своего расположения. Одни и те же районы, помещенные на разные клетки, будут давать разную бонусную прибавку, а многие чудеса можно построить лишь в строго определенном месте.

А еще города, если они не обнесены стеной, теперь не могут обстреливать захватчиков. Да, те все еще получают урон при атаке, и не могут, как в третьей или четвертой части просто взять, и занять бесхозное поселение, однако боевая мощь города без гарнизона заметно уменьшилась, а роль стен, напротив, возросла.

Третьим крайне приятным моментом я считаю отказ от системы искусственного ограничения числа городов в империи за счет космических штрафов ко всему, которые начинали расти как снежный ком, стоило только поставить десяток-другой городов.

Теперь основная стратегия третьей части вполне применима и в части шестой. Заметьте, я не говорю, что она – единственно возможная. В Цивилизации 3 именно так дела и обстояли: построить стопиццот городов, было жизненно важно, чтобы занять как можно больше территории, здесь – это совершенно необязательно.

В любом случае, если есть желание заняться агрессивной экспансией – пожалуйста. Расплачиваться за это придется слабой прокачкой городов и недоразвитостью армии на начальных этапах.

Четвертым пришедшимся мне по душе нововведением стала возможность ускорять научные и социальные исследования, выполняя определенные требования. К примеру, стоит прикончить несколько варваров, как тотчас же появится бодренькое сообщение, гласящее нечто вроде: «на нас часто набИгают, чтобы грабить кОрованы, а посему мы тут подумали и решили, что неплохо бы обзавестись бронзовыми копьями», после чего продолжительность изучения соответствующей технологии сокращается в два раза.

В принципе, это логично: если люди живут на побережье, то они явно будут лучшими мореходами, нежели обитатели пустынь, верно? Так что система поощрения вида: «ты развиваешься в эту сторону, вот тебе еще пара плюшек, плавно вытекающих из вектора твоего развития», лично у меня находит полное понимание.

Завершим понравившиеся новшества небольшим, но забавным моментом. Если играть за Россию, то столицей будет Санкт-Петербург, а город с названием «Москва» вообще не появится при создании новых поселений.

*Заедая батон шавермой*

Спасибо, дорогие товарищи, все правильно сделали! Знай наших!

Ну, допустим, вау…

К чему остался нейтральным?

Ну, в первую очередь, к графону. Кому-то он нравится, кому-то – нет. По мне – графика и графика, играть не мешает, и ладно.

Оставили меня равнодушным и изменения дипломатической составляющей. На начальных этапах игры в сопредельные цивилизации можно отправить делегацию с дарами, благодаря чему начнется постепенный процесс сближения и появится возможность получать слухи, качающиеся одаренного народа. Чем сильнее получится сблизиться, тем больше информации можно получить. Один минус – толку от этого нет никакого. По крайней мере, лично я не сумел оценить полезность этого новшества.

Шпионы теперь – это отдельные юниты, которых нужно засылать в чужие города, либо оставлять в своем собственном, дабы они ловили вражеских лазутчиков. При этом число рыцарей плаща и кинжала строго ограничено, так что не получится заполонить каждый городок на континенте добытчиками информации. Помимо этого, добыв технологию (а точнее – ускорение оной), шпиону надо будет еще сыграть в увлекательную игру «сделай ноги, пока не поймали», и добраться до родной территории, на что обязательно уйдет дополнительное время. Вроде, задумка ничего так, но реализация не вызвала у меня никаких чувств.

Не вызвала восторга и серьезная переделка рабочих. С одной стороны, вроде как, неплохо, с другой стороны – вроде как и нет. Но если быть кратким, то рабочие теперь не могут бесконечно производить улучшения. Без всяких дополнительных бонусов один рабочий может облагородить территорию, возведя на ней что-нибудь полезное, лишь три раза, после чего он исчезает. Дороги же теперь делаются торговцами, что превращает караваны в стратегический фактор.

Нет, конечно, со временем появится возможность построить военного инженера, который может снабдить дорогой аж два гекса, но это, скорее, мера косметического характера.

Усложнение постройки дорог стоит умножить на усложнение же взаимодействия с элементами ландшафта. Холмы с лесами тратят теперь куда больше очков передвижения, нежели раньше, а чтобы переходить реку без моста, вообще требуется полное число ОП.

Нетрудно догадаться, что так же резво исследовать мир на ранней стадии игры, как раньше, не выйдет. Разведчики стали куда менее подвижными парнями. Впрочем, из этого не следует, что их не нужно строить. Ближе к середине игры появится возможность проапгрейтить разведчиков (за сумасшедшие деньги) до рейнджеров (не тех, что в камуфляже и с автоматом, а тех, что резали скальпы индейцам), и вот эти-то парни реально круты для своей эпохи.

Также я остался равнодушен к урезанию всего, что только возможно. Уменьшение общего количества юнитов, технологий, зданий, цивилизаций и т.п. по сравнению с пятой частью не вызывает у меня каких бы то ни было негативных эмоций. Скорее – недоумение по отношению к тем, у кого из-за этого тлеет кресло.

Как будто никто никогда не играл в продукты славной компании Firaxis Games, честное слово. Какую бы игру эти ребята не выпустили, до выхода первого дополнения она будет заметно урезанной в плане контента. Тоже мне, новость.

Так это лыжи не едут, или все-таки у меня проблемы?

Теперь о том, от чего хочется выть, материться и вернуть деньги, потраченные на предзаказ.

Главная, на мой взгляд, проблема шестой части это – абсолютно дегенеративный интерфейс. Я не знаю, какому больному ублюдку со специфическими вкусами пришло в голову ТАК оформить панель научных достижений, систему городского управления, цивилопедию, и многое, многое другое, но эта тварь, определенно, заслуживает отдельного котла в аду!

Все сделано максимально тупо, громоздко и нефункционально. Если не получается найти какую-нибудь важную характеристику – стоит посмотреть в самом нелогичном и непредсказуемом месте, она обязательно будет там. Если же не удалось ничего отыскать даже таким способом, значит ее просто забыли включить в игру.

Добавим к этому дублирование информации (к примеру, за каким-то чертом в городе есть два счетчика роста пищи), а также отсутствие нужных данных (я так и не смог понять, где индикатор расширения за счет накопления культуры) и необходимость отдельно подключать каждый из экранов городского управления, чтобы получить целую картину.

Замечу, что это не первая из новых стратегий, в которой красивый и стильный интерфейс был заменен непойми на что. В том же Total War: Warhammer с панели городского строительства хочется плакать кровавыми слезами (особенно, если сравнить ее с аналогом из Атиллы), а четвертую часть HoI даже вспоминать не хочется, игру вытягивает лишь шикарный саундрек, слава Сабатону! Такое ощущение, что это какая-то новая тенденция, для осознания которой я слишком стар.

Сильно озадачило меня отсутствие возможности разделить участников на несколько команд при выборе игры на одном компьютере (пресловутый хот-сит). Другими словами, теперь, начиная играть вдвоем, не получится совместно исследовать технологии и разведывать карту. И победы одной на двоих тоже не будет. И вот лично мне совершенно непонятно, почему?

В пятой части изначально вообще не было хот-сита, но там, играя по сети, хотя бы можно было сразу же определиться с командами. Почему тут этого нельзя сделать? В чем проблема?

Благоухающей вишенкой на этот торт из фекалий, определенно, можно счесть просто ошеломительное количество мелких недоработок, которые не влияют на игровой процесс, но сильно бесят. К примеру, когда у вас появляются шпионы, система доброжелательно сообщает о том, что «юнит не сделал свой ход», но при этом упорно отказывается на этого самого юнита переключать.

Приходится вспоминать, куда именно отправлялся каждый конкретный шпион, и метаться по карте с воплями: «Да где же ты, скотина»! Думаю, что большую часть подобных багов пофиксят в самое ближайшее время, но осадочек все равно останется.

Резюме

Так что перед нами – очередной шедевр, или очередной провал?

Лично мне кажется, что ни то, ни другое. Игра получилась, пускай и не без недоработок, но качественной и интересной для большей части любителей жанра. Она вряд ли может претендовать на звание стратегии года (ИМХО, это место должно быть занято Вархаммером), однако провести не одну сотню приятных часов в ней получится.

Вот только боюсь, что многим для этого придется дождаться первого серьезного дополнения, в котором, как это всегда делается в Циве, подправят огрехи, добавят кучу нового контента, и доведут до ума удачные наработки.

promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
Oo

Принцип Талоса или о чем мечтают андроиды

Talos_Wallpaper_Forever_1920x1080_zps2bo3tc51.jpg

Размышления о смысле жизни, сознании и предназначении мы привыкли видеть в книгах или фестивальных фильмах. Мало кто ждет подобных вещей от видеоигр ведь они в массовом сознании до сих пор "детское" легкомысленное развлечение. Если кино и литература это массовый продукт, то к видеоиграм человек со стороны вряд ли подойдет. Не подобает серьезным людям в игры играть. Тем не менее иногда появляются проекты которых хочется советовать всем и Talos Principle один из них.

Collapse )
paul

Обзор ReCore

«Я объявляю свой дом
Безъядерной зоной»
Из песни В. Цоя и гр. Кино


Планета-пустыня, ослепительно белоснежный песок которой то тут, то там прорезает скальная порода, отшлифованная кориолисовыми бурями, поэтично воспетыми Фрэнком Гербертом. Но эта планета – не Арракис. Здесь не обитает ни одного песчаного червя Шаи-хулуда, нет фрименских сиетчей, да и вообще, кроме палящего солнца и песков до самого горизонта, ничего более не объединяет Арракис с Дальним Эдемом. Именно такое название присвоили этой планете люди будущего в надежде превратить пустынный мир в пристанище земных колонистов. Оптимальным решением для предварительной колонизации было выбрано отправить первым эшелоном роботов, способных соорудить постройки, необходимые для жизни будущих поселенцев, максимально очистить атмосферу от нежелательных примесей, наладить первичный производственный цикл. Бригады роботов-строителей обладали неплохими способностями, однако лишь немногим из них был присущ искусственный интеллект, дабы анализировать ситуацию, принимать эффективные решения и заниматься контролем за выполнением программы. Такое чудо стало возможным благодаря разработкам и созданию земными учёными ядер.

Collapse )

Intel VS AMD лето 2016 - а был ли мальчег?


Итак повествование в данном опусе пойдет о «противостоянии» компании Intel и AMD на фронте персональных компьютеров. До сих пор на эту тему ходит множество мнений, слухов типа война идет полным ходом и тд. Поэтому было решено «с чувством с толком с расстановкой» разобрать этот вопрос и выяснить как обстоят дела на самом деле на данный момент – лето 2016года.

Collapse )

Ghost 1.0



Прежде чем приступить к обзору, сделаю маленькое, но важное объявление:
Ghost 1.0 – игра от создателя UnEpiс. Обе игры сделаны на одном движке.

Истинному ценителю тёплых и ламповых инди-игр вышеуказанного будет достаточно, чтобы: прервать дальнейшее чтение, закрыть окно браузера и перейти к установке Ghost 1.0. Понимаю, дорога каждая секунда, однако, утрудите себя и напишите в комментариях: «Вау, не знал! Спасибо, друг! Ушёл гамать!». Ghost 1.0 никуда от Вас не убежит, а истинному ценителю полагается смаковать хорошее инди неторопливо, словно дорогое выдержанное вино.

Всех остальных недостаточно духовно развитых читателей приглашаю под кат за подробностями.

Collapse )

Cостояние дел фирмы NVIDIA на лето 2015г


Летом 2015 года компания Nvidia представила отчет в котором говорится на рынке продаж ВНЕШНИХ видеокарт для PC компания занимает 75 процентов рынка. Так же было сказано что компания во всю развивает рынок VR и компания получила хорошую прибыль на рынке мобильных платформ ноутбуков\нетбуков. Не подвергая сомнению данные зеленого гиганта хотелось бы внести ясность в положении дел компании, тк бравада с которой это все подается вызывает если не отторжение, то непонимание точно, тк в реальности дела обстоят не столь гладко как бы хотелось господину Xуангу.
Collapse )
Autor

Поиграл в новый Master of Orion от "Картошки".

Хм... Ну, во первых - хочу честно сказать, что снимаю часть претензий. Дух старой школы - таки присутствует. Далеко не в полном объеме - но в гораздо большем количестве, чем в современных аналогах. Вообще, беда и этой части и конкурентов - в попытке прикрутить свистелко-перделки там, где они нахрен не нужны.

Тактический бой в реальном времени - красивая YOBA. Да, в сражении с особо эпичными соперниками -даже доставляет. Да и мелкие кораблики теперь не просто расходное мясо. С учетом активного автоматического апгрейда (одна из ОЧЕНЬ удачных, хотя и не очень реалистичных находок) - они актуальны всегда.
Collapse )
commander

Викторианский чай -- Ironcast

Некоторое время я пребывал в сомнениях: стоит ли вообще писать об этой игре. Очень уж простенькая по замыслу. Да в общем, и по исполнению. Но статистика Steam сказала свое веское слово: на данный момент я провел в Ironcast раза в полтора больше времени, чем в такой серьезной и действительно талантливой игре, как The Long Dark. Игнорировать этот факт просто нельзя; вещь оказалась куда более популярной среди меня, чем я сам ожидал.

И это при том, что Ironcast полностью вторична -- в ней нет решительно ничего такого, чего бы мы не видели раньше. Точнее, так: решительно все, что в ней есть, абсолютно узнаваемо, но несет в себе много забавных нюансов.

Как принято говорить, суть Ironcast -- Bejeweled встречает Faster Than Light в антураже стимпанка. Сейчас мы расскажем об этом подробнее.

icr1.jpg

Collapse )

HTC Vive - система виртуальной реальности от HTC и Valve

Компания HTC анонсировала очки виртуальной реальности Vive, разработкой которых она занимается совместно с Valve. Новинка появится в продаже в этом году, а версия для разработчиков станет доступна уже весной.
Collapse )