The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии

Организму не хватает причудливых игр. Сегодня – подходящее время рассказать как раз о такой. Пиксельные стены «Вечного замка» возводят мистификацию в ранг искусства. Уже одно лишь название: The Eternal Castle Remastered – умышленно вводит игрока в заблуждение, причём дважды. Во-первых, «Remastered» очевидно подразумевает, что перед нами обновлённая версия безвестной игры прошлого, не так ли? Нет, друзья, никакого The Eternal Castle никогда не существовало. Создатели выдумали его. Во-вторых, «обновлённая версия» подразумевает некоторое, гм, обновление, правда? Бесстыдно увеличенное разрешение, перерисованные молодым амбициозным художником спрайты, добавленная в антрактах кинематография и прочая, и прочая, в соответствии с молодёжной модой. Нет, всё наоборот. Мы имеем дело не просто с графикой «под старину», не просто с пикселем «а-ля-8-бит». Игра целиком исполнена в палитре CGA, причём настолько добросовестно, что глаза здесь подвергаются испытанию не меньшему, чем влекомые спинным мозгом пальцы.



Collapse )
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Red Dead Redemption 2 как «роман места»

Уж много воду утекло с той поры, как я завершил Red Dead Redemption 2, но пришло время вспомнить.

Страшно подумать: я проходил игру больше года, упоённо заныривая туда, затем надолго покидая, но всегда возвращаясь снова, как к себе домой. Я уделил ей в общей сложности, вероятно, часов двести драгоценного времени, что многим из вас может показаться житейским пустячком, однако со мной, человеком не ведавшим костлявых лап ММО и никаких состязательных дисциплин кроме файтингов, такое случилось впервые.



Пока я лихо скакал в шляпе на лошадях, о Red Dead Redemption 2 высказались практически все, кто хотел, поэтому я постараюсь – как всегда тщетно – не быть здесь излишне многословным; но поговорить нужно обязательно, потому что, ребята, эта игра – принципиальная веха и в эволюции игрового жанра, и в искусстве вообще. И в отличие от первого абзаца, сейчас моя ирония минимальна.



Collapse )

Nine Witches Family Disruption (2019): наци-зомби-квесто-проходняк



Совсем недавно вышел очередной инди-квест от студии с какими-то испаноязычными именами в составе – Nine Witches Family Disruption. Завязка не впечатляла: «В 1944 году где-то в норвежской глубинке на небе является загадочная Тёмная луна, а отряд эсэсовцев пытается использовать это событие, чтобы высвободить древнее проклятие и переломить ход Второй мировой войны. Этому мы и будем пытаться воспрепятствовать – в роли специалиста по паранормальным явлениям русского по происхождению (но состоящего на британской службе) профессора Алексея Краковица и его помощника японца Акиро Кагасавы». Итак, нацистский оккультизм, шпионская история, зомби-фашисты – как оригинально, не правда ли? Тем не менее, отзывы были благожелательные, игра короткая, и я ее поэтому прошел.

Сразу надо сказать, что итог получился лучше, чем я рассчитывал, но игра в целом никакого впечатления не произвела. И так как мне было жаль тратить время на составление отзыва к какой-то проходной инди-игрушке, я решил наглядно на ее примере поговорить о том, как надо и как НЕ надо делать квесты – и сравнить ее с положительным примером в лице недавно пройденного мною другого трэш-квеста о нацистах – The Flight of Amazon Queen (1995).

– Итак, всем встать. Ну что, не знаю, кто вы – латиноамериканцы, испанцы или прочие макаронники, но сегодня я буду с вами строг, как родной папаша. Садитесь, квестоделы недоделанные. Речь будет о вашем дебюте, о котором я хочу сказать пару слов. Скажите спасибо Александру Преймаку, который перевел текст, пусть и с опечатками – без перевода бы я и не стал туда даже заходить.

Collapse )

Интервью с В. Письменным, автором игры "ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ". Часть 2

Николай: Что вы думаете о следующих играх, которые делал Сатурн?

Вячеслав: Не знаю… Я не смог в это играть, меня графика не порадовала. Совсем. В третьего «Петьку» играть не смог. Исчез в третьем «Петьке» позитив, на мой взгляд. В общем, я надеюсь, что не обижу фанатов и поклонников, но «Петьку-3» я заставить себя пройти просто не смог. Очень грустно мне было увидеть качество этого проекта – по графике в первую очередь и по подходу к созданию игры. Наверное, сейчас это уже не так принципиально.

От дальнейших проектов – четвертого, пятого, шестого – у меня осталось больше позитива, но пройти всё равно не смог... Может быть во мне дело... В пятого немного играл, лучше, чем третий, на мой взгляд. Шестой «Петька» был лучшим у Сатурна, на мой взгляд. В седьмом графика была получше, хотелось ещё персонажей улучшить немного, но в целом мне понравилось больше 8-й и 9-й частей. Я думаю, если бы третий «Петька» так меня не огорчил (он был некрасив, на мой взгляд, совсем!), мы бы раньше захотели вернуться к серии. Тем не менее, я благодарен «Сатурну+» за их тяжёлый труд – более того, думаю, «Сатурн+» молодцы! Взялись за такой сложный и не очень благодарный в смысле оплаты труд.... Кажется, им даже почти не платили за «Петек». Так что они сделали больше, чем возможно.



Скриншот игры "Петька-3. Возвращение Аляски".

Collapse )

Интервью с В. Письменным, автором игры "ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ". Часть 1

ИНТЕРВЬЮ С ВЯЧЕСЛАВОМ ПИСЬМЕННЫМ, АВТОРОМ ИГРЫ «ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ»



Автор игры Вячеслав Письменный, фото из его аккаунта во Вконтакте: https://vk.com/pismenny72

Примечание: данное интервью бралось в несколько приемов во время переписки во Вконтакте на протяжении второй половины декабря 2020 г. Разрозненные ответы интервьюируемого на выделенные ниже вопросы и попутные обсуждения отдельных тем легли в итоге в основу представленного текста. Он является связной, отредактированной и литературной версией этой переписки.

Интервью брал Николай "VOENCOMUEZD". Инициатор идеи: Александр Лазов, админ фанатского паблика по игре: https://vk.com/petka10

Николай: Здравствуйте, уважаемый Вячеслав. Мы рады, что вы согласились дать интервью на наши вопросы. Разумеется, разговор будет достаточно долгим и подробным – ведь всем фанатам будет крайне интересно получить информацию из первых рук. Расскажите немного о себе. Чем вы занимались до создания Петьки? Как познакомились с видеоиграми? Как появился журнал SBG и чем вы в нем занимались?

Вячеслав: Я с детства люблю фантастику... Беляев, Стругацкие, Артур Кларк, Хайнлайн, Бредбери, и ещё огромный список... И юмор очень странный люблю – от Джерома Джерома и Марка Твена до Михаила Жванецкого в прозе. И Ярослава Гашека – Швейка считаю великим произведением.

Collapse )

Rise of the Tomb Raider (2015)



Ухи-хи-хи-хи-хи! Или наоборот, эх-х-х… Стар я стал, чтоб в такие игры играть. Сейчас расскажу почему :)

Но прежде всего я открою вам страшную тайну! Внимание! Rise of the Tomb Raider — это моя первая игра во франшизе! Да-да, увлечения треугольной грудью ужасным и непростительным образом прошло мимо меня :) Почему же я всё-таки решил попробовать легендарную серию?

[Spoiler (click to open)]

На самом деле основную часть игры я прошёл ещё в январе, потом последовал про-о-одолжительный перерыв и вот теперь, наконец, я покончил с финалом. А началось всё с того, что январь в этом году вышел откровенно такой себе, то есть практически без снега и с ртутным столбиком у нулевой отметки. В общем, зима была, но где она была я не знаю. Точно не европейской части России и не в Саратове. И что мне делать, если душа моя жаждет снега, вьюги и русского-народного мороза, но в реальности на дворе то ли конец октября, то ли начало ноября? Успешный человек помашет унынию ручкой, да улетит на горно-лыжный курорт или в Лапландию, а простой человек найдёт утешение в книгах, фильмах, да играх.

И что же я мог посмотреть и во что мог сыграть, чтоб прям почувствовать лютый мороз, услышать свист вьюги и хруст снежного наста? К слову, я открыт для предложений и, если кто-нибудь сейчас что-нибудь вспомнит, черкните мне в комментариях, чтоб я при случае знал, что искать. Потому что в январе я подумал-подумал и загрузил сохранения «Ведьмак 3» на Скеллиге, а потом клюнул на обзор Rise of the Tomb Raider, в котором автор как раз хвалил и даже восхищался воссозданной разработчиками Сибирью и Ларой Крофт, которая сражается со злом и смотрится, как драгоценность в морозной, ледяной, сверкающей и ослепительной оправе! ОК. Уговорили. Загружаю, запускаю и…



Всё хорошо, но только поначалу. Вернее, нет. Сначала игра не просто хороша, а попросту великолепна! Как минимум пролог и приключения в заснеженном лесу до выхода на советскую базу дали мне как раз и ровно то, что я хотел увидеть и услышать! А вот потом прекрасные снега берут и смешивают с ржавчиной построек в одном давным-давно оставленном местечке. И дальше больше, потому что весь снег и весь мороз уходит, чтобы оставить нам унылый, блёклый лес с обломанными ветками. Да ну вас нафиг! Я за этим игрушку запускал!



Короче, если бы вся Rise of the Tomb Raider была такой же, как и её реальное начало, я бы её пожурил, но в тоже время и расцеловал бы! Исключительно в щёчку, потому что нельзя так просто взять и подойти вдруг к мисс Крофт с сомнительными планами на ночь или вечерок :D

Сюжет.

Нет, я не буду и даже не хочу хоть как-то критиковать сюжет. Проблемка в том, что, если объективно, Рианна Пратчет сочинила полный бредЪ! Именно так, с дореволюционный знаком в конце слова. При этом её бредЪ легко и запросто способен раскатать как обыватель, так и тем более историк. Да, западные сценаристы в который уже чёртов раз взялись писать историю про русских и выдали… Эпичнейший абзац!



Смотрим на фото Распутина, смотрим на композицию в целом и представляем как же ж там всё намешано.

Всё так, но… Зачем? Зачем мне придираться, когда франшиза Лары, как, например, и приключения её мужского побратима Индианы Джонсы, да и вообще весь жанр приключений ни разу не про логику и историческую достоверность. Поэтому, с душевным скрипом и тяжёлым, очень тяжёлым вздохом я признаю, что в целом Рианна Пратчет знает своё дело. И я уж не берусь судить о том, могёт ли она больше.



Вот как-то так. И тут я должен пойти дальше, но… Мне нужно вставить пять копеек про дополнение о противостоянии с той самой страшной и ужасной, костлявой и коварной, Бабой Ягой из сказок! Секунду. Лара Крофт, Сибирь, зима, град Китеж, злобные фанатики и Баба Яга.




Не перебор? Ни капли! Я даже скажу, что это дополнение получше основной игры. Без шуток! Я ожидал тотальной наркомании, а получил сюжет, который даже атмосфернее и вроде бы, как будто чуточку логичнее, чем основной сценарий А теперь давайте перейдём к вещам, которые немножко поважнее. Например, я хочу поговорить о проблемах уровня сложности под названием...

Выживание.

Не знаю что там и как было в игре, с которой стартовала перезагрузка, но в сиквел приманил меня системой выживания Лары в просторах суровой, русской Сибири. Прекрасно! Обожаю симуляцию выживания. Начинаем новую игру и… И вот мы с Ларочкой исследуем сибирский лес, чтобы найти и собрать как можно больше веток, ягод, птичьих перьев и шкур с невинно убиенной дичи. Естественно, всё собранное мы тут же конвертируем в боезапас и улучшения для снаряжения.

.

Ну как? Отлично? Хорошо? Ну да, но, к сожалению, не в Rise of the Tomb Raider. Почему? Потому что никакой системы выживания тут нет! Вот нет и всё! Тут есть обычный гринд, который существует ради крафта, но это, блин, не выживание! Выживание - это необходимость искать еду и воду, чтобы потом периодически есть и периодически пить. Это как минимум! Еда, вода и сон. ОК, забудем про сон. Можно даже и про воду забыть, но оставить зависимость от пищи, чтобы в процессе охоты Лара добывала не только шкуру, но и необходимое для выживания мясо.




Перебор? Хорошо, тогда я предлагаю вспомнить о том, что мы не просто выбрались в дикую природу, но прибыли в суровую, морозную Сибирь! И уж хотим мы того или нет, но под нашими ногами снег, на растущих вокруг деревьях иней, а прямо перед нашим носом обледеневшая скала, на которую нам нужно забраться. И вот мы стоим перед скалой и ёжимся! Лара изо всех сил обнимает себя и стучит зубами. Ну и… Ну вот же! Ну же! Нет, сплошные спецэффекты без последствий.

А что, разве нельзя было сделать так, чтобы в режиме «Выживание» Лара, кхм, выживала в том числе за счёт тепла от костра? Посидели мы у огня и вот нам дали время, чтобы немножко побродить по стылому и заснеженному лесу. Сменили одну одёжку на другую и вот у нас не три минуты для бродилок, а целых пять, а, может быть, и десять! Не удержались и упали в воду? А ну-ка брысь к костру, а то замёрзнешь, упадёшь без сил, а там уже помрёшь!




И, знаете, возможно, сравнение будет глупым, но в страшно топорной «Mass Effect: Andromeda» была система, благодаря которой я чувствовал зависимость протагониста от лютого инопланетного мороза и иссушающей жары. Только там в роли костра был вездеход и кое-какие объекты на местности, но суть вы поняли. А вот в Rise of the Tomb Rider на заветной сложности «Выживание» такого нет и всё тут! Наверное, разрабы посчитали свой подход золотой и гармоничной серединой между маркетингом про реализм и риском перегнуть палку, лишив поклонников той самой, привычной и имбовой героини.

Паркур или боевик, боевик или паркур?

Да-да, я знаю, что суть франшизы не только в акробатической гибкости протагонистки, но и во множестве перестрелок пополам с простеньким стелсом. Но у нас же не просто игра про Лару Крофт, а дерзкая перезагрузка которая должна пор-рвать шаблоны, превратив клишированный секс-символ в живую, сильную, но уязвимую женщину!

Долой треугольные груди! Даёшь приземленность, драму, страдания мятущейся души и изнуряющую боль! Сюда же обязательно добавим ссадины, ожоги, кровоподтёки, синяки и раны! От клыков, когтей, ножей и пуль! Короче, все награды, какие можно получить в бою с безжалостной судьбой. С той самой злой судьбой, борьба с которой должна превратить обычный приключенческий сюжет в правдоподобную и жестокую схватку буквально не на жизнь, а на смерть!




ОК, затею одобряю, но... Какая нафиг суровая правдоподобность, если чем дальше, тем больше Лариса наша Ивановна становится не только и не столько горячей (о да, детка!) поклонницей экстремальных походов, сколько настоящим и оверсуперкрутым бойцом элитного спецназа! И ладно бы вся крутость нашей Лары была бы её в стелсе и в меткости, чтоб побеждать буквально одним выстрелом, но точно в цель. Ан нет! Чем ближе мы подбираемся к финалу, тем больше миссии на точность, внимание и ловкость сменяются баталией из Call of Duty.




А вот теперь прибавим к этому комплект из постоянных разрушений. О-о да, вокруг нас и под нами всё постоянно рушится! Скалы разлетаются на осколки, прочнейшая сталь ломается, доски превращаются в щепки, гремят взрывы, верёвки обрываются в самый неподходящий момент и... Получается не здорово, а перебор. Для меня, естественно, перебор. Потому что я сглупил и раскатал губу на несколько иной подход.

Чего я ждал? Я ждал, что, если и не в первой, то во второй игре разрабы сделают упор на стелс с проверкой на находчивость, чтоб перестрелки стали исключением из правил и жарким апогеем, но не более! А вместо половины пропитанных адреналином неприятностей нам запросто могли бы показать мисс Крофт бывалым профи экстремальных экспедиций с расширенным набором навыков и снаряжения для преодоления практически каких угодно естественных или искусственных препятствий.




И кое-что в игре и, правда, есть. По факту. Поэтому мы начинаем практически без ничего и побеждаем с целым арсеналом. Мы развиваемся, но всё это развитие уходит на тридесятый план под яростным напором шутера. Всё правильно, а я тут пишу ересь? Возможно. Я и не отрицаю, что вся франшиза просто не моё. Но, чтоб закончить, я всё-таки продолжу.

По кругу ходим мы, по кругу ходим мы…

Чего хочет игрок, добравшись до локации N? Открытия невероятных пейзажей? Ошеломляющие повороты сюжета? Геймплейные возможности? Стоп! Мне бы хотелось, чтобы, прокачавшись на локации N, я получил доступ ко всем гробницам, которые там есть. Но нет, нельзя так. Одну гробницу я открою запросто, ради я другой я должен идти дальше по сюжету, чтобы покинуть, оставить за спиной локацию с гробницей, добраться до новой карты, пройти там приключение, добыть там снаряжение и лишь потом вернуться на старую локацию, чтобы открыть гробницу. Наконец-то! Но нафига петля? Зачем и почему мне нужно метаться от карты к карте и возвращаться туда, откуда я уже ушёл, чтобы добраться до вишенок на торте?



На одном сайте я вычитал, что такая структура в принципе характерна для серии. Не знаю, может быть и так. Но мне оно не нравится. Потому что в других, хороших играх на локации возвращаются, чтобы увидеть их в новом свете! Потому что по мере продвижения по сюжету что-то происходит, что почти неузнаваемо меняет привычный нам пейзаж. И перед финалом Rise of the Tomb Raider, действительно, выдаёт кое-что, отчего привычное нам место становится совершенно иным! Но все остальные возвращения к гробницам проходят по местам, с которыми уже хочется распрощаться, но нельзя, потому что они манят тем самым, фирменным для серии геймплеем.

Клюква, сэр!

Не-ет, дело совсем не в том, что здесь есть клюква, то бишь очередная, набившая уже оскомину эксплуатация злодЭйского образа советской власти. Фиг с ней! Это ж классика жанра! Нельзя же так просто взять и сделать игру, да про Сибирь, про русских, но без ГУЛАГа? У нас ведь тут не абы какой тайтл, а игра о приключениях и о борьбе отчаянной и смелой, сильной и независимой, неукротимой и волевой Лары Крофт супротив фанатичных, кровожадных и беспринципных убийц, которые, конечно же, и без сомнений ночей не спят, чтобы вот прям всегда и вечно бредить про аб-со-лют-ную вла-а-асть! Как же ж в таком случае, да без злых красных и русских как таковых?



ОК, простим великодушно и посмеемся :) Но кое-что не вяжется… Точнее, в игре есть пара достижений, которые по моему противоречат логике сценария. Да-да, мы получаем заветные ачивки за разные разгаданные тайны в гробницах, изученные пещеры, запрятанные под камушком припасы, добычу заячьих, медвежьих и волчьих шкур, но причём тут тонкий намёк на толстую возможность сжечь десять штук плакатов с советской пропагандой и не спустить, а сбросить с гордой высоты флагштоков десяток красных полотнищ с серпом и молотом?



Кгхм, я оскорблён? Разгневан? Возмущён? Скорее, я... озадачен. У нас же вроде как игрушка про экстрим, экшон и... одержимость. Наш бесконечно злой антагонист одержим комплексом бога и никакой других мыслей в его извилинах не бывает. Его союзница и правая рука одержима поиском спасительного круга и соломинки для выхода из личного кошмара. А наша Лара... тоже одержима! Одержима жаждой доказать всему огромному и закостнелому в своём скепсисе миру правоту покойного отца!




О чём же может думать Лара во время пребывания в заброшенном лагере ГУЛАГа? Она может судорожно искать ресурсы для выживания. Она может поморщиться от попавшейся на глаза советской символики. И, наконец, она может потратить минутку на сочувствие заключённым, изображённым на попавшемся под руку фото. Но она точно не будет скакать по лагерю, чтобы низвергать остатки диктатуры! Ей попросту не до того!



Что? Игровая серия про Лару Крофт создавалась для того, чтобы попрыгать и полазать, да пострелять, а не для погружения в какой-то образ и не для отыгрыша? Не может быть! Я в это не верю! Отказываюсь верить! А, впрочем... Спасибочки! Я в курсе :) Просто на мой взгляд этот момент как-то слишком уж слишком сильно выбивается из драмы протагонистки. Хотите для галочки ачивки про борьбу с диктатурой? Ну так придумайте какой-нибудь мотив и органичный способ борьбы мисс Крофт живым злодеем и символами кровавого, тоталитарного прошлого.

И напоследок я скажу...

Простите, но, кажется, я не хочу записываться в фандом. Хотя Shadow of the Tomb Raider я всё-таки пройду, но только ради сеттинга. Потому что я люблю тропики и в целом мне интересен антураж культуры Мезоамерики :)

BloodNet (1993): Киберпанк-РПГ до Cyberpunk 2077

Какой идиотский поворот сюжета. Я недавно перечитал OP, и я вообще не согласен с тем, что я написал о том, что игра мне нравится. BloodNet -- плохая игра. Это ужасно. В ней было столько же сломанного, сколько и работающего, во всем были какие-то мелкие ошибки, диалоги по большей части были слабыми, а концовка действительно плохая.

Из одной рецензии



То ли успех, то ли провал Cyberpunk 2077 заставил даже меня, человека, крайне далекого от игровых блокбастеров, призадуматься. А из-за чего, собственно, весь сыр-бор? Какого черта была так высока планка ожиданий по этой игре, а не какой-нибудь другой типа очередного Фар Края или Крузиса? Все дело в обещаниях авторов особой нелинейности сюжета (как теперь выяснилось, накололи, в визуальных новеллах нелинейности намного больше)? Выдающейся графике (бггггг, извините, не сдержался)? Киану Ривзу с металлической рукой, мечтой мастурбатора? Или же все дело тупо в том, что игра эксплуатирует популярную ныне моду на ретровейв 80-х с его неоновыми огнями, цветастым шмотьем, вычурными фриками, комиксовым экшном, стилизацией под прошлое и прочим гламурным непотребством, которого в реальных 80-х почти не было?

Да, думается дело в последнем - в желании погонять в очередном ультракрасивом симуляторе той красивой жизни, которой в реальности у игроков никогда не будет. Потому что в оригинальном киберпанке, зародившемся в тусовке кучки писателей 80-х, жить не хочется, несмотря на поразительную харизматичность сеттинга. Но мне-то сравнивать не с чем, я на своем убогом компьютере в игры ААА-класса никогда не играю, мой удел - старые квесты... И тут я неожиданно вспомнил, что я же знаю совсем другую игру, которая является пусть наполовину и квестом, но наполовину - и вполне классическим РПГ, посвященным именно сеттингу киберпанка. Причем прошел я ее почти случайно. Дело было целых три года назад, в 2017 г. Я немного переписывался с людьми на олд-геймс.ру и однажды они доверили мне пройти в качестве теста русский перевод очередного забытого недошедевра девяностых - игры BloodNet. Я уже читал аннотации про нее, и подумывал сам как-нибудь глянуть, что она из себя представляет.

В итоге до конца я так и не прошел, сломался из-за сложности - но об этом позже. А вот скрины игры таки сохранились в архиве, да и кое-какие впечатления тоже. Конечно, мое мнение стоит невысоко - я играл не так уж долго, не до конца, давно, да еще и откровенно не люблю и не понимаю РПГ. Но поскольку на русском об игре мало чего есть - я все же решил черкнуть о ней пару строк. А вам самим уже решать, лучше она или хуже, чем недавнее детище польского геймдева. Будет очень интересно узнать сторонние мнения.



Collapse )

Ужасно субъективный отчёт Странника меж звёзд о внутриигровой выставке Intergalactic Aerospace Expo



Самая главная моя эмоция — усталость. Ка-ак же я устал. Устал бороться с багами, фризами и даже откровенным слайдшоу в ужасно и кошмарно сырой игре, завязанной на сервер, который, как понимаю, работает по сути на пределе. И я устал от попыток найти общий язык с энтузиастами сообщества. Но я совру, если скажу, что за все дни не получил ни капли удовольствия. А теперь обо всём по порядку :)

Но прежде, чем я начну, хочу сказать, что текст ниже НЕ является обзором на Star Citizen ver. alpha 3.11. Перед вами отзыв, просто отзыв и заодно попытка объективно взглянуть на амбициозный долгострой через субъективную призму конкурентной вселенной известной под названием Elite: Dangerous. Поэтому здесь нет сплошного хейта, но нет и непрерывных гимнов в адрес продуктов CIG или Frontier. По крайней мере, я пытался и старался. ¯\_(ツ)_/¯



Какой бы ни была усталость, сырость игры и мнения её фанатов, я точно могу сказать, что внутриигровая выставка Intergalactic Aerospace Expo 2950 удалась! Открылась она, кстати, 20 ноября 20:00 по Москве и завершилась 2 декабря. И я там был, мёд-пиво пил, кораблики смотрел, кораблики арендовал, летал, смотрел по сторонам, чтоб вам сейчас всё рассказать! :)

[Spoiler (click to open)]



Целых десять дней беспрерывной смены выставочных образцов в специальных залах. Целых десять дней с возможностью посмотреть на боевых и мусорных, пассажирских и грузовых гигантов, подле которых можно посмотреть на крошечные истребители и гоночные корабли.




Словами, боюсь, всего не описать, но ощущение от выставки такое, как будто я побывал на знаменитом Международном Авиационно-Космическом Салоне ака МАКС, но только не в реальности, а в виртуальной реальности. И нет, я не про тот VR, в который уходят через шлемы. Хотя, если подумать, в полноценной виртуальной реальности то было бы, наверно, в сто раз круче! Но мне и монитора с диагональю в двадцать семь дюймов хватило :)



Самые яркие впечатление, естественно, остались от крупных кораблей. Вокруг одного такого я ходил и… У меня просто не было слов! Хотелось потрясать в воздухе руками и говорить: «Да…! Да-а-а..!»



Потому что передо мной была не просто мощь, а настоящая мощ-ща! Потом я прочитал стоявшую поблизости от корабля табличку и обнаружил, что вся эта мощ-ща должна служить для перевозки и утилизации отбросов. :) Ну ничего, зато потом я всё-таки дождался выставки с двумя шикарными, элитными космическими яхтами!



В общем, теперь я ещё сильнее жду релиза дополнения Odyssey для Elite: Dangerous. Потому что с этим дополнением два самых мощных космосима не то что бы сравняются в возможностях, но всё же объективно станут ближе.

Две ложки дёгтя в космическую бочку мёда.

Во-первых, выставке как таковой отдали всего лишь десять дней, чтобы за полторы недели восемь вымышленных фирм по очереди сменили бы друг друга. Вот тут всё сразу же становится неоднозначно! На первый взгляд, всё вроде бы как надо и заодно разрабы создают интригу, но в тоже время игроку дают возможность бесплатно арендовать любое судно всего лишь на каких-то пару суток =\

А во-вторых, одна из выставок, по крайней мере, на моём ПК отметилась занятным глюком. Суть в том, что по прибытии на этаж одной конкретной фирмы геймплей с умеренными фризами мгновенно превращался в жестокое и беспощадное слайдшоу буквально с одним или двумя кадрами в секунду.



При этом стоило мне выйти из кабины лифта, как глюки сразу прекращались. Но это мелочь. Мало ли, бывает. Вот только возвращение из зала с экспонатами в кабину лифта мгновенно возвращало те же глюки, которые потом мгновенно исчезали, как только я ухитрялся войти в кабину и нажать на кнопку для возвращения в холл выставки. И вот, скажите мне, что это было?

Ну ладно, давайте о самой игре, Star Citizen ver. alpha 3.11.

Плюсы:

Современная графика и современные же эффекты.

Тут и говорить-то ничего не надо, потому что и так всё понятно. Достаточно просто сравнить первый скриншот из Elite: Dangerous со вторым скриншотом скандального, но технологически продвинутого детища Криса Робертса.




Если подойти объективно, могу сказать, что графика в Star Citizen шикарная! Не хорошая, не отличная, а именно шикарная! В Elite же проблема с устаревшей графикой доходит до того, что я буквально вижу примерно где-то три археологических слоя текстур. Здесь есть поистине отвратительные текстуры, которым просто ну вот никак не место в 2020-21! Они такие, что даже я не в силах найти в них красоту. Но рядом с ними есть… приемлемая графика. Она, конечно, тоже режет глаз и ей, конечно, тоже не место в 2020, но всё же она явно лучше той графики, с которой игра и стартовала в 2014. И, наконец, здесь есть ни разу не шикарные и даже не отличные, но всё-таки хорошие текстуры, которые и показать не стыдно.

Какая разница останется через полгода? Примерно вот такая! Первый скриншот из Star Sitizen, второй сканирован со страниц журнала PC Gamer, И-и-и… При всех проблемах качества второй картинки, таких уж прямо отличий я не вижу. А это значит… Тайтлы и впрямь померяются графикой :)




Гораздо более серьёзный подход к дизайну командной рубки всех без исключения кораблей.

И снова я ничего не буду говорить. Просто посмотрите на эти два скриншота. Посмотрите и скажите мне, где тут космический симулятор, а где аркада?



Да, при всей моей привязанности к Elite оформление рубки от Frontier до жути напоминает мне аркаду или какой-то не сильно амбициозный космосим для начинающих, когда в Star Citizen достаточно разок взглянуть на корабельный интерфейс, чтоб вспомнить именно про симулятор! А там ещё реализована кастомизация, чтобы игрок смог каждый экран настроить под себя. Короче, Крис Робертс постарался.

Ноги!

Не то что бы я ощущал себя паралитиком в Elite: Dangerous, но я не могу отрицать удовольствие от возможности встать с кресла, чтобы пройтись по кораблю, по станции и по планете в так называемом едином игровом пространстве. В едином игровом пространстве с реалистичной графикой и ручной проработкой пейзажей, отсеков и помещений на орбитальных комплексах и на аванпостах!




И да, сейчас уже возможность погулять по скалам воспринимается, как предвкушение того, как две игры окажутся едва ли не нос к носу пусть и не во всех аспектах, но в графике и по геймплею. По крайней мере, по тому геймплею, который прямо связан с жанром космического симулятора.

И, естественно, ходьба в Star Citizen сейчас уже воспринимается, как предвкушение возможностей, которые откроются в Elite в 2021!

Возможность посадки на землеподобные планеты и планеты с разреженной атмосферой.

В идеальном космосимуляторе мечты мы сможем совершить посадку на всех планетах, где есть хотя бы островочек суши. Но да, я знаю это идеал немножечко несовместимый с жизнью. Поэтому Крис Робертс со своей командой и разработчики из студии Frontier пока что только обещают нам много чего, когда по факту…

В Elite пока что мы можем совершить посадку не где хотим, а ТОЛЬКО в мирах без атмосферы! Ну да, на днях открылся предзаказ на «Одиссею». Дождались! Мы, наконец-то, этого дождались! Теперь мы сможем посетить планеты с разреженной, но всё же атмосферой! А то сейчас сканируешь систему, находишь там планету или спутник с давлением буквально в одну сотую земного и… Висит в пространстве вот такая груша, но мы никак не можем её скушать! =\ Про миры, подобные земному, и про условную Венеру и Титан я уж молчу.




Тем временем Крис Робертс… Крис Робертс занят тем же, чем занимается уже десяток лет :) То ли мечтатель, то ли обыкновенный, ушлый экземпляр по-прежнему корпеет над единственной и неповторимой системой Стэнтон, в котором тем не менее мы совершить посадку во всех мирах без атмосферы и… на всех планетах с разреженной и плотной атмосферой! Венеры и Титана там, правда, нет, но пара землеподобных тел открыты, чтобы любой пилот мог посмотреть на хвойные леса под снегом и кактусы в пустыне.



Всё. Простите, но на этом достоинства Star Citizen для автора статьи закончились. Теперь стартует критика. Уж не взыщите.

Одна-единственная система.

Да, на официальном сайте есть интерактивная карта с достаточно просторным участком Млечного Пути. И там не десять звёзд, там сотня или около того. Со всей галактикой оно, конечно, не сравниться, но так и быть, пойдёт. Да-да, планеты проработаны вручную и там реально есть что посмотреть. Но всё равно... Мне тесно!




Какой, блин, космосим в пространстве вокруг единственной звезды? Не понимаю. Не понимаю, потому что красота и суть космического симулятора не только в симуляции пилотажа и не в наборе, пусть даже бесконечно проработанных планет. Суть космосима в том числе в прыжках, в полётах между разных звёзд! И те же самые планеты меняются в зависимости от того, вокруг какой звезды вращаются и по какой орбите! А, если вдруг звезда двойная или тройная? А, если планета вращается вокруг пульсара?

Зачем оно мне надо? Я просто хочу космос, космические расстояния и ощущение почти что бесконечного разнообразия, которого в одной системе не получишь. И тут уж утешает только новость о том, что вот совсем недавно Крис Робертс как будто всё же подключил к работе студию, которая должна будет формировать планеты. А раз раз уж стартовый набор планет готов, препятствий для расширения вселенной просто нет!

Космосим и immersive sim.

Во-от! Вот то, что меня бесит! С одной стороны, игра пытается мне донести про то, что она не только о полётах в космос, но про человека, про личность, которая встречает нас аж в заголовке! Это игра про нас, про всех и каждого, про звёздных граждан! Про граждан фантастического общества, в котором каждый может запросто или не запросто купить какой-нибудь корабль, чтоб тут же улететь на нём…. куда-нибудь! И он же, Звёздный гражданин, имеет право вволю покататься, побродить, полазать по любой планете, забраться на гору, протопать путь-дорогу по дну гигантского ущелья, залезть в пещеру, найти там минералы, следы несчастного, без вести пропавшего или преступника, за голову которого назначена награда.

Хорош ассортимент? А, впрочем, тот же самый звёздный гражданин имеет право… забить на этот фигов космос, чтоб помотаться по разным, таким вот прямо разным аванпостам и просто по... магазинам
! :) А что там, в магазинах? Ну, всяко разно! Скафандры, комбинезоны, броня и пушки для корабля и для его пилота. Если хотите, там же вы можете купить какой-нибудь движок покруче и вездеход. ОК, всё вроде бы необходимое и нет проблем. Секунду! Стоп! Какого фига? Зачем тут кепочки, футболочки, штанишки, супергеройские плащи, ботинки, тапки, маска медведя и куча разных сувениров?



О! А вот и люди, которые пришли на выставку в нижнем белье, а вот и их товарищи, которым пришло в голову прибыть на космодром в тех самых маскарадных масках! Какого? Зачем тут эта шелуха? Зачем тут этот маскарад и балаган?



А, знаете, зачем? Затем, чтобы была харизма, дух эксгибиоционизма и веселья! По крайней мере, так мне сказали энтузиасты фандома. Короче, космосим скатился. Он вроде есть, но сильно вперемешку с тем, что в принципе не нужно. Как минимум оно не нужно в альфе, где нет и половины тех возможностей, которые нам обещают обещать!

Серьёзно, тут нет и половины ассортимента миссий, ещё не доработан пилотаж и только вот сейчас рождается возможность отправиться из стартовой системы к другим звёздам! Но магазинчик с кепочками есть и плащики супергероев, и маски с карнавала. Тут даже можно выживать, то есть ваш гражданин нуждается в воде и в пище.




И отключить такой режим нельзя! То есть, в то время, как Fallout даёт возможность повыживать всего лишь навсего в отдельном, отключаемом режиме сложности, Star Citizen даёт нам неотключаемую выживалку. Шоб вам интересно було! Шоб прям прониклись!

Зачем? Чтоб поддержать проект, создать какое никакое, но движение, пока костяк команды работает над чем-то крупным? Или immersive sime, гражданская одежда, баловство и голод с жаждой сделаны всего лишь, как маркетинг?



Тут даже по моему не важно, обманывает нас Крис Робертс или деньги, действительно, идут на дело, на сложное и небывалое свершение. Я думаю, что в CIG имеет место быть и лохотрон, и труд энтузиастов. В конце концов, мошенникам и работягам нужна прибыль, чтобы и наживаться, и работать дальше. Поэтому игра вовсю хромая, но всё равно с косметикой! С косметикой, которая могла бы быть добавлена с каким-нибудь дурацким DLC. Тогда всё было бы логично, а так искусственный маркетинг пытается продать эскиз, всего лишь навсего эскиз и технодемо, но в фантике готового шедевра.

Напоследок поговорим о фризах, багах, глюках и оптимизации. Точнее, статью как таковую вы можете считать законченной, а всё, что ниже — это дополнение.

Итак, о грустном! Если у вас не топовый компьютер, а игра стоит вообще на HDD, будьте готовы... К сражению! Вот буквально не на жизнь, а на смерть! Ну ладно, допустим, я преувеличил. Но всё равно факт в том, что на бюджетной или даже средней сборке Star Citizen потребует от вас терпения и кучу времени. Без шуток. Сначала вам нужно проявить терпение, пока игра загрузит главное меню, потом вам нужно будет отойти за чаем и выпить чай, чтоб загрузился непосредственно геймплей. И всё это займёт минут пятнадцать!



Затем вам нужно снова немножко обождать, чтоб все текстуры нормально прогрузились. И только после этого вы сможете попробовать играть, чтоб персонаж смог осмотреться в комнате и выйти в коридор гостиницы, а там уж... Либо фризы, глюки, баги с обрывом связи с сервером, либо геймплей, который всё-таки доставит удовольствие!

Чтобы не быть голословным, пожалуйста, мой список глюков.

1) Поскольку всегда и во всех играх у меня на мониторинге стоит MSI Afterburner, я знаю сколько гигабайт должно загрузится в оперативную память, чтобы стартовал геймплей. И вот я запускаю игру, выбираю сервер, жду и... В самом-самом конце процесса, когда игра должна бы перейти с экрана загрузки в геймплей, всё вываливается на ошибку с предложением перезапустить лаунчер или проверить файлы игры на целостность.

Виноват клиент, какая-либо слабость моей конфигурации или сервер? Мне кажется, что виноват последний. Так как попытка подключения к тому же серверу повторяет ту же ошибку, а вот попытка подключения к другому даёт успешную загрузку.

2) Стартуем мы в постели, в рандомном личном номере гостиницы пилотов. Все номера компактные и интерьер под стать, поэтому наша кровать по сути встроена в окружающий её гарнитур. И-и... Зачастую я просто не мог встать, потому что мой гражданин упорно застревал в текстурах. Вот так мой первый шаг отчаянно старался стать последним. ¯\_(ツ)_/¯ И что я сделал? Что мне пришлось сделать, чтобы игра дала мне, наконец, возможность пойти дальше? Наверное, я отключился от сервера, чтобы подключиться снова? Нет. На самом деле я просто… подрыгался в текстурах, чтоб гражданин мой прошёл сквозь стену и упал.



Упал на сотню метров вниз, разбился об асфальт и умер. Потому что самоубийство в Star Citizen — это безотказное средство воскреснуть и прийти в себя в той самой стартовой кроватке без суицидных мыслей, но с гарантированной возможностью встать на ноги, чтоб без проблем пойти на космодром!

3) Вдогонку я могу сказать, что в этот раз и сам клиент, и сервер работали намного хуже, чем в рамках предыдущей акции. Мне скажут, что это следствие возросшей популярности игры? Star Citizen могёт, но не справляется и потому я должен всё понять и потерпеть? Ну-ну… Я потерплю, но всё равно по факту в прошлый раз провалов сквозь текстуры было меньше!

4) Заметил странную особенность. Если я прокладываю курс до какого-нибудь мелкого спутника газового гиганта или другой крупной планеты, чтобы этот спутник стал последней точкой моего пути, значит, я гарантирую себе взрыв корабля по выходу из квантового прыжка. Если я всё-таки хочу долететь до спутника, мне надо проложить курс, последней точкой которого будет любой орбитальный маяк на орбите этого спутника. Вот тогда всё будет хорошо и взрыва не будет.

Можно подумать, механика в Star Citizen работает таким образом, что любой курс должен быть не до спутника или планеты, а именно до орбитального маяка. Но нет! Когда я летал к местному газовому гиганту, я прокладывал курс именно к нему. И всё было тик-ток.

5) Глюк, об который хотелось биться головой. Допустим, вы вошли в игру, успешно встали со своей постельки, дошли до лифта, на котором вам нужно опуститься в холл гостиницы пилотов, но… Лифт не работает. В том смысле, что вы жмёте кнопку, но ничего не происходит. И так с любыми лифтами. Вы прибыли на космодром и жметё кнопку лифта, чтобы подняться в зал, откуда можно будет запросить себе транспортировку корабля в ангар? Но лифт не пашет :) ОК, вы всё же добрались до терминала и ваш корабль ждёт вас, но… Вы не можете попасть в ангар, потому что лифт не пашет =\

И тут уж хитрость не поможет. Либо сервер сам вас отключит, потому что навалилась на него толпа и спасу нет, либо сам игрок уйдёт, отключится, чтобы потом вернуться. И в этом плане утешают только новости о том, что скоро с серверами разберутся. Возможно, после дождичка в четверг. Возможно, разрабы, действительно, взялись за ум. Сейчас. Когда Elite вот-вот готова дать нам Odyssey, а No Man's Sky успешно отстоял свои позиции и создал фандом.

Да-да, мне кажется, что тайтлы начинают воевать друг с другом. По крайней мере, Elite пытается угнаться за графикой Star Citizen и местным же immersive sim, а Звёздный гражданин старается расширить свою вселенную, чтобы привлекать людей не только лишь одной системой. Короче, что-то будет. Ждём наступающий 2021 год!

Отчёт Странника меж звёзд о путешествии из обитаемого пузыря в рассеянное звёздное скопление Плеяды




Первое и главное — ни разу не жалею о том, что вообще проделал этот путь. А говорю я это к тому, что вселенная Elite: Dangerous мотивирует игроков как к свободным путешествиям, так и к классическим космическим боям, торговле и добыче полезных ископаемых. И хоть любителей свободного полёта достаточно, приверженцы активного геймплея считают такого рода путешествия бессмыслицей. Ну ОК ¯\_(ツ)_/¯

[Spoiler (click to open)]

— А теперь разрешите представить не совсем, конечно, бортовой журнал в видеоформате, но моё посвящение как всей вселенной Elite: Dangerous, так и моей первой вылазке в свободный космос :)



Заодно посмотрите видео Леонида Москалёва, которым я и вдохновился, чтоб смонтировать свой ролик.



И снова видео! Работа про смельчаков, которые осмелились и прыгнули на самый край галактики, к тем звёздам, которые висят над пустотой, межгалактической пустотой!



Возвращаемся к нашим баранам :)

-Единственное, о чём я жалею, так это о том, что освоился со свободной камерой только где-то на половине своего путешествия. Иэх, сколько красивых кадров потеряно =\ Как ни крути, а вид из кабины - это совсем другое дело…

— В полёт отправился на Asp Explorer, а уже потом, в Плеядах накопил на Krait Phantom. Хотя была бы моя воля, я бы остался на Asp Explorer. Суть в том, что Krait хорош, он приземляется туда же, куда и Asp, он дальше прыгает и я впихнул в него всё, что хотел, но… Asp — чемпион по лучшему обзору из кабины!




Krait в этой номинации хорош, но недостаточно! Ну и, естественно, манёвренность у Asp-а лучше и даже набор звуков. А это я уже к тому, что худшим для меня был Daimondback Explorer. Там и дизайн был субъективно плох, и звуки, как будто практически во всех манёврах корабль вот-вот развалиться на части. Блин, да я такие звуки слышал в Fallout, но там таким вот образом стонал ржавый металл, а тут как будто новый и полностью исправный корабль =\

Всё хорошо, что хорошо кончается. И это я к тому, что путешествие моё едва-едва и вот совсем чуть-чуть не завершилось тотальным и абсолютнейшим фиаско! Потому что буквально за один-единственный прыжок до цели я почти разбился о планету >_< Как так? Всё просто. Спасибо физике пилотажа!)) Суть в том, что в предпоследней системе я увидал безатмосферную, то есть доступную для посадки планету с кольцом. При этом диспозиция небесных тел в пространстве была такая, что во-первых, на кольцо ложилась здоровая такая тень планеты, а во-вторых, я чуть было не получил возможность сделать скриншот рассвета, в котором центральная звезда система вставала из-за горизонта, просвечивая через кольцо!



Скриншот, естественно, с другой планеты, но, если не считать отсутствия кольца, вид схож.

И вот я баражирую во мраке, теряю высоту и набираю, чтобы найти необходимую мне точку и угол для скриншота, а потом… Наверное, я перебрал со скоростью на виражах, но так или иначе я рухнул и полетел, как будто камень брошенный с небес. Я пробовал затормозить, жал кнопку, но толка никакого. А, может быть, ещё раз? А ещё раз?! Шар-р-рах! Прощай щиты и корпус! Я… Выжил? Блин, я выжил! Я, блин, в деле! Почти. Щиты я убил полностью, а показатель целостности корпуса упал от сотни до двенадцати процентов! 12%, Карл! Естественно, я выдохнул, забыл про все скриншоты и сразу же полетел к финишу, на расположенную там станцию, чтобы меня там починили. Потому что 12% корпуса — это ни о чём.

А почему я полетел камнем с небес? Почему торможение не сработало, как должно было сработать? Потому что планета, над которой я маневрировал была с полуторной силой тяжести! И, знаете, это чувствуется! Не буду расписывать как именно, но уж поверьте на слово тому, кто за одну систему до финиша едва не улетел на старт, пустив коту под хвост затраченное на полёт время и весь багаж не то что бы бесценной, но информации, которую я насканировал за семьдесят с хвостом прыжков. Потом-то я уже садился на планетах с двухкратной силой тяжести, но первый экстремальный опыт стал бесценным!

Пережив такой космический экстрим, я, кажется, могу дать небольшой совет совсем ещё «зелёным» новичкам. Если вы только начинаете свой путь в Elite: Dangerous, но уже думаете о первой своей вылазке в неизвестность, держите курс к Плеядам! Во-первых, это близко. Во-вторых, вы сможете почувствовать как кайф космического одиночества, так и возможность в случае чего забить на всё и выдать газу, чтоб в случае чего через десяток, а, может быть, пару десятков прыжков добраться до цивилизации. Попробуйте преодолеть не тысячи, а триста световых годков, чтобы потом решить… А надо оно вам? А, если надо, как далеко вы сможете зайти? В центр галактики? Или вояж по кругу вокруг центра? Слабо? :)

А ещё я вам советую подумать о Плеядах, потому что здесь и только здесь (ну хорошо, галактика большая, не только здесь) вас ждёт витрина с ассортиментом космических жемчужин! Ну да, и в обитаемом пузыре есть как жёлтые, так и красные, как голубые, так и белые звёзды с пульсарами и даже, если не изменяет память, с одной чёрной дырой. Но именно в Плеядах вас ждут большие и яркие звёзды, которые дадут прекрасную, контрастную картинку как в пространстве, так и на планетах! И здесь же вас ждут не только двойные и тройные звёзды, но двойные, тройные и с большей кратностью системы! То есть по две, по три, а то и по четыре звезды, за каждой из которых свои планеты, но эти звёзды всё равно вращаются вокруг общего гравитационного центра и считаются единой системой! Порой из четырёх звёзд формируются две двойные системы, которые опять же вращаются вокруг невидимого колышка гравитационного центра.

И вот таких систем до кучи! Залетаете вы, например, в одну, сканируете всё до 100% и направляетесь к одной, к другой, а там и к третьей планете, чтобы и ваучеры получить, и красоту повидать, а навигация вам выдаёт сначала, скажем, 20 световых секунд, потом 73, затем 120, 235 и… 12837 и 78535! Та-да-дам! А почему так много? Да, потому что там планеты от другой звезды, до системы которой вам надо ещё долететь. Именно долететь, потому что в пределах двойной системы fsd прыжок невозможен! Только полёт, благо хоть с нарастающей сверхсветовой. Кошмар, тоска и ужас? О да, встречал такое мнение. Но, если объективно, атмосферности такому делу не занимать! В одной такой системе, кстати, есть чёрная дыра, вокруг которой вращаются свои планеты. Кто знает, тот поймёт, потому что к этой сингулярности ведут до кучи туристических маршрутов.

И тут же, в маленьком, но очень интересном скоплении вы сможете столкнуться с другой цивилизацией, с инопланетным разумом таргоидов! Точнее, с их объектами и кораблями. И, если вы вдруг попытаетесь заполучить какой-нибудь инопланетный артефакт, вы тут же станете помеченным объектом для перехватов! Вас то и дело будут перехватывать, но не пространстве, а прямо в чревоточине, в гиперпространстве между одной системой и другой! Попробуйте слетать в Плеяды, чтобы столкнуться с таким вот приключением и тут же немножечко почувствовать себя беспомощным в скорлупке корабля, в котором вдруг, внезапно погаснут все огни!



Мрак, космическая бездна, бессилие что-либо изменить и инопланетяне за бортом. И звуки. Да, звуки в космосе. Такое допущение. Какие звуки? Как будто стон китов. И вот сидишь ты, ждёшь, а на стекле кабины нарастает иней. Закрой глаза, представь, что ты не в космосе, а в глубине какого-нибудь океана. Представь, что ты висишь там, а рядом проплывает кит. А то и два кита. А, может быть, и три. Секунды тикают и что-то будет! А, может, и не будет. Но впечатлений точно будет масса! И всё это вас ждёт в Плеядах!

А вот теперь я должен перейти от дифирамбов к критике. Суть в том, что главный конкурент Elite, Star Citizen в моих глазах пока что просто демо, которое порой пытаются представить почти готовой, почти релизной версией игры. А вот ED иной раз слишком явно напоминает… Нет, не альфу, а бета-версию чего-то большего. В иных моментах я буквально вижу, как работу в одном, в другом и в третьем направлении прервали, заставив разработчиков оставить всё как есть или, по крайней мере, по-быстрому как-нибудь заштопать совсем уж и слишком явный полуфабрикат. Что именно не так?

Сперва опять и снова про чёрную дыру. Точнее, дыры т.к. я их как минимум уже три штуки встретил. С одной стороны — они безумны круты, но… К сожалению, квантовые сингулярности вселенной Elite: Dangerous стали одним из главных разочарований как путешествия к Плеядам, так и всего знакомства с миром игры в целом. Потому что настоящая чёрная дыра — это один из самых опасных космических объектов! Её гравитационное влияние способно притягивать и разрывать на части не то что корабли, но даже звёзды! Не рассчитал траекторию и скорость при подлёте? Прощайся с жизнью. Точнее, ты будешь уничтожен, расплавлен и расщеплён на атомы с элементарными частицами гигантским межзвёздным пылесосом и в тоже время ты останешься целехонек, но навсегда застынешь, будучи записанным на иррациональный горизонт событий!



Привет, Interstellar! Привет, Elite: Dangerous! А нет, тут у тебя фигня какая-то… От всей гигантской мощи у чёрных дыр в галактике Frontier остался лишь тот самый чёрный цвет и… гравитационное искажение света, то есть известный астрономам эффект гравитационной линзы.



И всё! И хоть ты носом в черноту упрись, но ничего не будет! Потому что вместе чёрной дыры тут сплошная система безопасности, чтоб боже упаси! :)) В каком-то смысле, кстати, такая реализация явления напоминает аномалии из X4: Foundation. Вот только в X4 аномалия отталкивала от себя корабль, но двигатели на полной своей мощности могли преодолеть эффект, чтобы пройти через кротовую нору. А тут… Как будто ничего. Возможно, в игре есть и другие, особенные чёрные дыры, которым дали немножко побольше спецэффектов? Я знаю про сверхмассивный Стрелец А, возможно, увижу и найду что-то ещё, но вот сейчас эти шикарные объекты реализованы несколько халтурно.

Как, впрочем, часть звёзд и часть планет. Кто налетал достаточно, тот знает, что звёзды хоть как-то близкие по классу к Солнцу не идеальны, но проработаны как минимум на твёрдую четвёрку.



А вот класс белых и голубых гигантов представлен всего лишь большим шаром с текстурой как будто ледяной планеты, к которой просто приделали подсветку изнутри.



Об обмене плазмой, то есть аккреакции между двух близко расположенных звёзд я уж и не говорю.



Несчастные коричневые карлики и вовсе подвесили в пространстве с аутентичными, но жуткими по разрешению текстурами от худших газовых гигантов. Да-да, планеты здесь такие, вот смотрю я на одну и вижу отличные текстуры, детализацию и прочее такое, лечу к другой и вижу мыло, такое, что хоть вырви глаз! =\ Как мило! А уж как эффектно! =\




Сейчас мне кажется, что трасса обитаемый пузырь — Плеяды — это дорога из Москвы на стройку космического Петербурга. Или, по крайней мере, тропинка в перспективную провинцию. И да, таким вот образом я намекаю на то, что пролетел достаточно (ну для начала-то…) необитаемых систем, но первооткрывателем не стал. Печаль, но то ли ещё будет :) Вот только не пойму, зачем, скажите мне, зачем в системах, где нет станций, в графе политика прописана анархия, когда на самом деле система просто необитаема! Да, я понимаю, что, если власти нет, царит анархия. Но там, где нет людей, нет и анархии! Ну так и напишите, что система необитаема! Так ведь и атмосферности плюс будет, а то куда не полетишь от человеческих интриг — везде анархия и нет нигде покоя. :)

— Геологические метки, да и биологические метки тоже. Что тут не так? Да просто все красоты, какие я сохранил на скринах, все найдены случайно, на глаз и всё такое. А вот геологические метки не знают ничего, кроме рандомной области для сбора камушков. Ну хорошо, в комплекте к камушкам идут ещё вулканчики, точнее, фумаролы, но бесконечно ими сыт не будешь. И ладно разрабы кидали камушки на дно ущелья, но, если вдруг геологическая метка указывает на равнину, оно, естественно, удобно, но ужасно глупо.



А должен ли я вспоминать как на одной равнине я нашёл валун, который был ни чем-нибудь, а целым выходом породы! Не знаю, я не геолог, но по моему выход породы — это немножко больше, чем один валун на плоской, что твой блин, равнине =\ Эгей, я в Mass Effect сканировал планеты, чтоб узнать про реки, гигантские грибницы, какие-то особенные горы и разломы! А Mass Effect ведь ни разу не космосим! А тут такой потенциал растрачен просто ни на что!

А уж биологические метки — это и смех, и грех одновременно. Нашёл я, например, планету без атмосферы, но с жизнью. ОК, я приземлился, выпустил на волю ТРП, взял образец и… На вид тот образец уж очень сильно напоминал споры, но распознался бортовым компьютером как никель… А, может, марганец. А, может, молибден. А, может, иттрий. Короче, то не жизнь была, а просто зона геологического фарма. А почему? Да, потому что Odyssey с профессией экзобиолога — это не что-то новое, а то, что отложили в долгий ящик и вот теперь вот вынули, чтоб насолить Star Citizen :) Но Odyssey пока что нет, поэтому имеем, что имеем, то есть последствия решения начальства о том, что надо не тратиться на разработку, а делать деньги. Вот прямо здесь и прямо вот сейчас! А игроки… Они уж слишком многого хотят. Утрутся!

Короче, Odyssey нужна как воздух! Особенно она нужна причастных к жажде путешествий! Необходимо срочно подтянуть текстуры и доработать геологию с экзобиологией. Как минимум. И, если Frontier справиться с самым масштабным своим дополнением, игра получиться пока ещё не совершенством, но конфеткой! По крайней мере, маркетинг вроде бы даёт надежду…