Category: животные

Category was added automatically. Read all entries about "животные".

Blacksad: Under the Skin (2019): современный комиксоигросериал



Collapse )

И вот на этот путь встала и одна из самых последних крепостей оплота жанра классики – испанская студия Pendulo, которая в свое время прославилась весьма нетривиальными квестовыми франшизами Runaway и Yestarday. В ноябре 2019 г. она выпустила свою первую полноценную работу в 3D – Blacksad: Under The Skin. Она представляет собой игроизацию популярнейшего испанского комикса «Blacksad». Он посвящен истории частного детектива в Нью-Йорке 50-х Джона Блэксада, который представляет из себя большого черного кота – потому что все персонажи игры это антропоморфные животные, а антураж и сюжет комикса выполнены в стиле классического нуара. Комикс довольно популярен, выходил в том числе и в нашей стране с русским переводом. На данный момент создано пять частей о приключениях кота-детектива. Не знаю, насколько сильны от него отличия игры. Но поискав кое-какие материалы в сети, могу заключить, что игрофикация явно основана на одной из частей комикса и, насколько можно судить, должна достаточно точно соответствовать и оригинальному сюжету, и оригинальному стилю. Только вместо мягкой, акварельной живописи комикса тут у нас более реалистичный мир компьютерной анимации интерактивного кино, что подразумевает гораздо меньшее количество экспрессии.

Collapse )
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Что плохого в Divinity: Original Sin 2?

“One of the most captivating role-playing games ever made”
GameSpot

“Larian's epic sequel is one of the best RPGs of the decade.”
IGN

“One of the greatest PC RPGs of all time”
Game Informer

“Dropped both games half-way”
WWolf_69



       Игра, конечно, очень хороша. Она красивая. Она тактическая - походовые командные бои сложны даже на стандартной сложности, а более высокие, похоже, созданы для любителей хардкора. Она оригинальна. Она неплохо написана - сюжет даже несколько интригует, да и хорошие квесты есть (пусть это звучит несколько по-снобски, но в играх не так часто попадаются вещи, способные заинтересовать взрослого, видавшего игровые штампы человека)
      Однако же есть в игре фатальные недостатки.
Collapse )

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм

Всем привет!

В этой статье мы хотим рассказать о том, как создаём сюжет и придумываем тексты к своим играм. Сразу уточним, что собрав воедино все ранее полученные знания, мы выработали методы и способы, речь о которых пойдёт ниже, хотя не утверждаем, что это нечто инновационное. Вполне вероятно, что кто-то работает по схожему алгоритму.

О принципах создания историй мы расскажем на примере наших уже вышедших игр.
Мы считаем, что невозможно в один присест придумать и записать интересную, проработанную, продуманную, детализированную историю. Особенно если это нелинейная история.

Мы создаём историю в несколько этапов:

  1. Придумывается общая идея (или берётся уже готовая). Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» надо было победить чудище. В игре «Возвращение Красной Шапочки: новые приключения» девочка должна отнести бабушке пирожки.

  2. Здесь можно использовать всем хорошо известный план: вступление, завязка, развитие, кульминация, развязка, финал.

    На данном этапе мы применяем редактор NLBB, в котором прописываем основные сюжетные вехи. Получается схема, состоящая из локаций и переходов. В каждой локации очень кратко (буквально два-три предложения) фиксируем события. Например: Красная Шапочка идёт к бабушке, но задерживается по дороге. Или вот ещё: Бабка не впускает Красную Шапочку в дом, потому что не верит, что это её внучка. Бабка задаёт Красной Шапочке кучу вопросов, пытаясь поймать девочку на лжи.

  3. Scheme
  4. Самый интересный этап. После создания сюжетной схемы требуется её детальная проработка. Мы продумываем диалоги, крупные и мелкие события, поступки и мотивацию персонажей, их мысли и т. д.


Например, в схеме мы пометили, что Красная Шапочка задержалась по дороге. Теперь мы набрасываем варианты событий, которые могли её задержать: поднялся сильный ветер (банально), Красная Шапочка увидела волчьи следы на тропинке и решила пойти другой дорогой (скучно и нечто похожее уже было), Красной Шапочке захотелось слепить снеговика. (Неплохо! Ведь Красная Шапочка маленькая девочка и ей не чужды детские забавы), к тому же снеговик ещё сыграет важную роль в её судьбе!

Snowman

Особенность этого этапа в том, что продумывание деталей, решение разного рода сюжетных задач происходит в течение нескольких недель или даже месяцев. Каждый день нужно вспоминать о каком-то конкретном эпизоде, диалоге, продумывая различные варианты событий, пока не найдётся идеальная комбинация слов, поступков и т. д. Нужно постоянно думать о создаваемой истории, о героях: по дороге в магазин, во время мытья посуды или уборки в квартире, при поездке в общественном транспорте. Пока вы идёте в магазин или просто гуляете, в голове рождаются идеи и образы, какие-то фразы, которыми могут обмениваться герои. Причём события могут придумываться не в строгом соответствии с сюжетной схемой, а хаотично: сначала появилась идея какого-то ключевого события, а только потом удалось придумать при каких обстоятельствах герои встретились и что сказали друг другу. Это как кусочки паззла, которые вы потом соберёте воедино. Представляйте своих героев как реально существующих людей, как будто вы не придумываете, а подслушиваете их разговор, или просто забыли то, о чём они говорили, а теперь пытаетесь вспомнить.

Всё что вы придумали в течении дня нужно обязательно записать, а то потом забудете. Идеальный вариант события или диалога вы сможете постепенно вносить в схему, которая будет постоянно меняться, прежде чем примет окончательную форму.

Что конкретно может помочь в процессе продумывания сюжета: попробуйте представить, что бы было, если бы солнечный день сменился дождливым, а если вместо лета наступила зима, герой не нашёл свою любимую шляпу и взял другую, а может персонаж решил идти другой дорогой или отправился в путь не один? Задавайте себе как можно больше вопросов, это может помочь с решением некоторых сюжетных задач.

Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» Рагнар видит у колодца отпечатки лап чудища с четырьмя пальцами, а в логове чудища варвар замечает, что отпечатки лап с пятью пальцами. Из чего он делает вывод, что следы у колодца кто-то подделал.

Эта идея появилась благодаря следующим вопросам и размышлениям: когда варвар пришёл к колодцу, что он там мог увидеть? У колодца водовозы часто набирают воду, значит земля вокруг постоянно влажная, поэтому на ней должно быть много следов, в том числе и следы чудища, которое часто видели у колодца. Но мы, как авторы, знаем, что это байки и чудище там не появляется. Как сообщить об этом игрокам, но не прямым текстом? Понятно, что следы кто-то подделал. Знал ли этот человек как на самом деле выглядит чудище? Вероятнее всего – нет, а значит он мог неправильно имитировать отпечатки лап. Зная, что у большинства животных следы с четырьмя пальцами, он и сделал четырёхпалые следы.

Barbarian

Для того чтобы наиболее реалистично и детально прописать то или иное событие, диалог, представляйте себе всю картину целиком: утро сейчас или вечер, какая погода, где в данный момент находятся персонажи, как они выглядят, во что одеты, как меняется выражение их лиц в процессе диалога и т. д. Словом, представьте, будто смотрите фильм, а потом вам просто нужно подробно пересказать происходящее в кадре.

Помимо глобальных задач, таких как продумывание основных этапов сюжета, вам придётся решать множество более мелких.

Например, в игре «Возвращение Красной Шапочки, расширенная версия» девочка несёт тяжёлую корзинку и мы, желая дополнительно подчеркнуть этот факт, придумали замедлить музыкальную тему Красной Шапочки. Более медленная и растянутая мелодия помогает создать образ персонажа, который еле тащит тяжёлый груз.

Итак, вот три основных плюса нашего подхода к созданию истории:

  1. Продумывая детали постепенно, день за днём вы делаете сюжет более реалистичным, правдоподобным, увлекательным.

  2. Пытаясь решить ту или иную задачу, вы не берёте первое попавшееся решение. Вместо этого вы набрасываете множество решений и из них выбираете то, которое поможет оказать наибольший эффект (например, вызвать у игрока определённую эмоцию).

  3. Продумывая сюжет дольше, тщательнее и глядя на него с разных ракурсов, вы избежите множества логических ошибок, что особенно актуально для нелинейных историй.


Если вдруг вас заинтересовали те истории, что мы придумываем, то приглашаем вас попробовать сыграть в недавно вышедший бесплатный сборник Non-Linear Text Quests. Он доступен по следующей ссылке в Steam:
https://store.steampowered.com/app/531630/NonLinear_Text_Quests/

Помимо наших игр, там вы найдёте игры других авторов, хорошо известных любителям отечественной интерактивной литературы, например, игру Петра Косых «Возвращение квантового кота». Пока что игр других авторов всего три, но если сборник понравится игрокам в Steam, мы планируем развивать его и добавлять новые игры, как отечественную классику интерактивной литературы, так и совсем новые.

Cat

Если вас заинтересует этот сборник, и вы хотели бы видеть больше подобных игр, будем очень благодарны обзору на Steam. Особо благодарим авторов подробных обзоров, их всегда очень интересно и полезно читать.

Ещё одна просьба -- проставить для игры метки (tags). Метки помогают более точно определить жанр игры, чтобы алгоритмам Steam было проще предлагать игры тем игрокам, которые в этом заинтересованы.


На этом пора прощаться, спасибо, что дочитали эту статью, и всего вам самого хорошего!

волчица и пряности
  • wolfox

die anywhere else, или обзор night in the woods

Stuck on this dead end street
Where all the new kids come to play
Stuck, where past and future meet
Watching all our autumns drift away
I just wanna die anywhere else
If only I could die anywhere else
So come with me, let's die anywhere else
Anywhere... Just not here


Маленький городок Поссум Спрингс, затерянный в лесах, где не ловит даже мобильная связь. Здесь не очень-то весело: несколько десятков лет назад были закрыты медные шахты, основная здешняя промышленность, и с тех пор все катится по наклонной. Фабрики, крупные магазины - все постепенно исчезает. С каждым годом больше и больше заброшенных зданий. Здесь даже не останавливаются поезда - лишь иногда ходит редкий автобус. Но городок еще жив. Пока что жив.

Мэй Боровски, бросившая колледж после года учебы и вернувшаяся в отстойный, но такой родной Поссум Спрингс. Здесь ее родители (которые по меркам городка, считай, богачи - у них целый свой дом), здесь ее друзья - гиперактивный, всегда готовый поучаствовать в любой движухе, кроме голодовки, Грегг, отстраненная и циничная Беа, и бойфренд Грегга, спокойный и добродушный Ангус. (Только вот за время отсутствия нашей раздолбайки друзья слегка изменились - им теперь надо зарабатывать себе на жизнь, и далеко не у всех есть время на Мэй...)

Странные события, происходящие в Поссум Спрингс. Призрак, похищающий детей - на самом ли деле это было или только показалось Мэй в шуме и толкотне хэллоуинского праздника? Полиция, как водится, бесполезна. Ну хорошо, а непонятно-чья-отрезанная рука, найденная героями среди бела дня прямо на выходе из пиццерии? (Какая будет реакция нормальной банды подростков? Правильно, "давайте потыкаем ее палочкой, настоящая ли".) А постеры, висящие по всему городу - "пропал такой-то"? Пропал, кстати, Кэсси, бывший член компании, и, хотя все считают, что он просто подался в бега за более роскошной жизнью, мы чувствуем - что-то здесь не так.

Осень. Шуршащие листья под ногами. Потрескавшийся асфальт. Железнодорожные пути, старые детские площадки, заброшенные коробки супермаркетов, сетчатые заборы, огораживающие пустые автостоянки, лес, лес, лес вокруг на много миль.

Добро пожаловать в Поссум Спрингс. Добро пожаловать в Night in the Woods.

night-in-the-woods-banner

Collapse )
волчица и пряности
  • wolfox

в доме спит зверь, в доме ждет ангел, или обзор house of many doors

Lose your mind. Eat your crew.

Знакомо, да?

Если нет, то напоминаю - Sunless Sea, великолепный "рогалик" по миру Fallen London, путешествие по безумному и одновременно логичному стимпанково-лавкрафтианскому миру. Где один шаг в тягучую темноту за пределами лампы на носу корабля мог грозить смертью (или безумием - и непонятно, что страшнее), где грибы разговаривали, морские свинки носили доспехи, а люди, дьяволы, огромные крысы и разумные двуногие кальмары как-то уживались вместе. Прекрасная игра, без вопросов. Но меня она огорчила именно своей "рогаликовостью" - невозможностью постоянно и адекватно сохраняться, приходилось то и дело терять капитанов (к которым уже привык! сроднился!) и начинать заново. Iron Mode non-stop.

И вот появилась-таки она - игра моей мечты, "как Санлесс Си, но с сейвами". A House Of Many Doors. При этом автор не скрывает, что брал вдохновение из Моря-Без-Солнца - даже больше, ибо Failbetter помогали ему от и до; как финансово, так и советами. В итоге... ну, если кто играл в Sunless Sea, будет проще объяснить методами "чем эти две игры различаются", чем начинать с нуля.



Сам Дом Тысячи Дверей - огромное измерение-паразит, затягивающее в себя предметы, дома, статуи, деревья... в общем, все, что угодно, из других миров. Людей (и прочих разумных существ), конечно, тоже. Выглядит он... ну, как дом с кучей огромных комнат, чьи стены теряются во мраке. Да, мрак здесь так же опасен, как и в "Море" - наш неуклюжий поезд-многоножку (kinetopede) бережет от ужасов темноты лишь бьющееся и светящееся живое сердце - Heartlight. Но сердца слабы, и не удивляйтесь, если огонь внезапно погаснет, как и не бывало.
Collapse )

RPG-Maker VC Axe. Как оно, вообще, создаётся?

1000.jpg

Чтобы не писать излишне большой комментарий, ну, и накрутить себе просмотров, конечно же, решил создать отдельную тему в ответ на предложение basic_dormouse по подробнее описать свою работу в RPG-Maker VC Axe.

Если Вы сами хотите опробовать программу «на зуб», мой пост лучше не читать. Вы потратите время с большой пользой, если:
- Поищите уже готовые игры на базе RPG-Maker. Они даже продаются в Steam и, как правило, стоят копейки. В основном, это «тёплые и ламповые» РПГшки в очень низком для современных мониторов разрешении с пошаговой боевой системой и милой 2Д графикой. Но можно найти и исключения. С помощью скриптов бои делаются даже реалтаймовыми. С графикой вообще полное раздолье. Не нравится аниме стилистика, рисуйте и вставляйте в игру, что хотите.
- Так же найдите на Youtube видеоуроки по движку. Они есть на русском языке, например, здесь. Мне лично с видеоуроками удобнее, чем с инструкциями или статьями. Так проще найти ответ на извечно-волнующий вопрос: «Это всё хорошо, что Вы тут понаписали, но, едрить, куда конкретно тыкать-то?!» ( «Эй, чукча, тут недавно американская подлодка всплывала, куда поплыла?» - «Направление: зюйд-зюйд-вест, однако!» - «Самый умный, да!? Ты мне рукой покажи!»).

Однако если интересен мой личный опыт, прошу, под кат.

Collapse )
волчица и пряности
  • wolfox

солнце, луна, пальмы, песок и покемоны, или обзор pokemon sun&moon

Я никак не напишу об игре, в которую у меня на данный момент более шестидесяти часов наиграно. А именно - Pokemon Sun/Moon (конкретно моя версия - Pokemon Sun, с солнечным львом Солгалео). Одна из самых долгожданных игр года - и, честно говоря, было именно поэтому за нее ужасно страшно. Вдруг окажется таким же разочарованием, как Fire Emblem Fates? Вдруг не окажется - но и ничего особенно нового в серию не привнесет, будет (для меня) чем-то "средним", как ремейки Omega Ruby и Alpha Sapphire? Потому что, по правде, с момента моего знакомства с покемонами самой прекрасной игрой в плане сюжета была моя первая (и нет, это не "синдром утенка", она действительно замечательна) - Black/White на DS. Сразу после нее - X/Y на 3DS. И чем окажутся наши странствия по тропическому региону Алола, чьи острова охраняют таинственные "стражи"-Тапу? Интересными? Скучными? Такими же?

544ef813501c66e210d61e9e29b455f9cd1aef79_hq

...Святой Арцеус и все его творения, она оказалась прекрасной. Все, что мы хотели от новой игры - и даже сверх того. Pokemon Sun/Moon стоит всех ожиданий.

Collapse )
Autor

Master of Orion - осенний взгляд.

Как известно - игра уже считается релизной. Исправлена куча глюков, игра перестала вылетать... И вроде бы уже брежит "ламповость" оригинальной "двоечки"... Но...

Но, к сожалению, не оно.

Причин тому, надо сказать - немного. Но их исправление, боюсь, будет означать слишком большую переделку концепции игры. Тем не менее, в надежде, что конкуренция заставит "Картошку" шевелить "булками" - кратко опишу эти самые причины:
Collapse )
В целом, это вполне себе 4Х стратегия. Местами даже с YOBA-графонием. Возможно, она понравится даже новому поколению.

Но это не "Master of Orion".

Совсем не он.

Увы.

Литстрим по Rimworld. Как строилось доступное жильё.

Содержание здесь.



Всемногоуважаемое Общее Собрание постановило - обеспечить каждого колхозника отдельной жилплощадью. Легче всего это было сделать для snake_d_ha. Просто взять и перетащить кровать в колхозный научный центр.

Казалось бы, чего проще? Каково же было моё удивление, когда вечером Snake_d_ha вернулся в клуб-спальню. Я-то хотел ночевать не по соседству с ним. На логичный вопрос парень ответил, basic_dormouse выполнила распоряжение и действительно перетащила кровать в КНЦ. Но сама же улеглась там спать, закрыв за собой дверь.

Collapse )

FAR CRY: PRIMAL (PS4)


Так сложилось, что последнюю игру в серии Far Cry я проходил 12 лет назад. Действие оригинала происходило на тропическом острове, а в руках героя находился автоматический пистолет. Последующие игры цикла, созданные сотрудниками UbiSoft, я пропустил, и вот теперь снова пришло время приобщиться к серии. Запуская Primal, я подозревал, что игра будет отличаться от оригинального проекта. Однако в реальности оказалось, что Primal вообще не Far Cry. Это совсем другая игра, следующая традициям Ubisoft и, практически полностью отказавшаяся от тропического наследия CryTek.

Бегу по лесу никого не трогаю, в руках копье, за спиной лук. Навстречу несется олень. За оленем бегут какие-то ушастые пятнистые собаки. Продолжаю бежать. Собаки пробегают мимо оленя и бросаются на меня. Когти, лапы, зубы, крики. Ну вот и сходили за хлебушком... Пора загружать последний сэйв.

Действие Primal разворачивается за 10,000 лет до нашей эры (это Мезолит) на территории Западной Европы, в земле, именующейся Орос. Главным героем игры является воин Таккар из племени Венья (кроманьонец и наш с вами далекий предок). Во время охоты на мамонтенка охотников Венья атакует саблезубый тигр. Друзья героя гибнут один за другим, и лишь Таккар умудряется сбежать от хищника, найдя временное убежище в недрах древней скалы. Здесь же герой встречается с Салией, одинокой женщиной, племя которой было уничтожено каннибалами народа Улл (судя по строению тела Улл - неандертальцы). Таккар решает помочь Салии и объявляет Уллам войну. Для победы в противостоянии Таккар должен найти союзников и оружие. Сделать это будет не просто, ибо природа каменного века враждебна человеку, а сам герой пока что не имеет ни навыков, ни ресурсов, способных помочь ему в трудную минуту.
Collapse )