Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Меч магия и пар, Обзор Steamworld Quest (2019)

РПГ с карточными элементами набрали популярность в последнее время.  Интерес  к ним  со стороны как разработчиков так и игроков пока не собирается пропадать. Добрался тренд и до одной из моих любимых серий Steamworld,  сменив  по дороге сеттинг. Вместо постапоклиптической фантастики перед игроками предстает фэнтези с паровыми роботами.

Collapse )

promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Джейсон Шрайер, "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр". (2019)



Категорически рекомендую эту книгу всем, для кого компьютерные игры и игры на консолях не есть безделица для убийства времени. И-и... Я понимаю, что это не обзор игры и не репортаж о какой-либо выставке, но всё равно книга самым что ни на есть непосредственным образом относится как к меру геймдева, так и к целому ассортименту игр, историю разработки которых Шрайер и описывает. Поэтому, возможно, этот текст здесь не лишний)

И не важно какой жанр вы предпочитаете - шутер, стратегия, ролевая игра, адвенчура, симулятор или интерактивное кино - в любом случае вы узнаете в каком производственном аду создаются почти все игры и что происходит за завесой корпоративной подписки о неразглашении.
[Spoiler (click to open)]
В общем-то, если вы хоть сколь-нибудь интересуетесь новостями игровой индустрии, вы наверняка хотя бы разок-другой, но слышали или читали про Джейсона Шрайера, журналиста, состоявшего в штате игрового портала Kotaku. Человек-инсайд, который аккуратно сливал информацию о состоянии разработки того или иного тайтла, о подоплёке каких-либо событий и даже о фантастических анонсах, которые казались невозможными, но вскоре официально подтверждались!




Почему разработчики то и дело переносят релизы своих игр? У студии мало людей, чтоб выполнять необходимые задачи к сроку? Или всё портят эффективные манагеры? Или руководство само понять не может какой должна их игра, поэтому и заставляют сценаристов, дизайнеров и прочих снова и снова всё переделывать, а потом ещё раз начать всю разработку с нуля, чтоб точно к релизе не поспеть? Или проблема в зазнавшихся издателях, которым пофиг до творчества и до оригинальности, посылов и прочего такого? Потому что их интересуют только деньги и штампы, которые исправно встречают критику, но всё равно приносят им желаемые бабки? Или перенос игры и кранчи ака кошмарные переработки - это нормально и без них никак?

А как вообще проходит типовая разработка? С чего всё начинается, как организуется, как развивается и чем кончается? Почему с одним, с другим и с третьем тайтлом случается скандал? Почему финальная версия игры совсем и вовсе не такая, какой её нам обещали в трейлерах? Разработчики - подлые обманщики? Или такая практика - это нормально? И кому разработка даётся тяжелее - одиночкам или крупным студиям, точнее, сотрудникам крупных студий? Ответ кажется очевидным, но на деле не всё так просто.

И я не могу не сказать о том, что в этой книге вы можете прочитать как о подноготной разработки знаменитых тайтлов, так и об играх, про которых вы вообще не знали. И, возможно, через книгу Шрайера вы даже откроете для себя одну из них, чтоб вскоре записать её в число любимых!
commander

Наковать себе счастья - 2 — Hand of Fate 2

"С чего начать?". Лёгкий вопрос. С того, на чём мы и закончили шесть лет назад — с первой Hand of Fate. Всё, что там написано, применимо ко второй части процентов на восемьдесят. И это хорошо. Остались ещё в нашей галактике люди, которые не чинят, если не сломалось.

20210717184052_1.jpg

Collapse )

SteamWorld Heist (2015)

Игры серии Staemworld необычны своем миром,  в котором человечество  уступило место новой форме жизни – разумным роботам на паровой тяге. Heist является четвертой игрой в серии, где роботы покоряют последний фронтир- космос , выполненный в стилистике стимпанка и вестерна.
                                                          

Collapse )

Cuphead: испытание как инструмент высокохудожественного

Что ж, друзья, поговорим о замечательном в своём непрекращающемся танце Cuphead'е! Игра захватила умы и пальцы пианистов по всему миру, главным образом, благодаря двум своим свойствам: визуально-музыкальной неотразимости и чрезвычайно высокой сложности. Cuphead не просто стилизован под винтажные мультфильмы 30-х; он сверкает, гудит и приплясывает в точности как творения Макса Флейшера и раннего Уолта Диснея. Его сумасшедший джазовый bullet hell требует максимальной сосредоточенности, терпеливого анализа паттернов противника и завязанного в выбленочный узел спинного мозга. Сегодня, однако, я бы хотел остановиться не столько на воспевании этих двух достоинств игры (хотя неминуемо предстоит мне скатываться в самую бесстыдную похвалу), сколько на их неразрывной взаимозависимости: сложность игры прямое следствие её неотразимости – и наоборот.



Collapse )

Heroines of Swords & Spells. DLC Green Furies


17 марта 2020 года в Steam вышла моя первая компьютерная игра — Heroines of Swords & Spells.
Эпическо-юмористическая JRPG без гринда и случайных столкновений (звучит, как оксюморон, правда?), повествующая о приключениях четвёрки обаятельных, но непоседливых героинь. Добросердечной воровки, трусливой воительницы, склочной жрицы и волшебницы неумёхи. В создании игры я вдохновлялся великой и прекрасной игрой Baldur’s Gate и не менее эпохальным и прекрасным аниме KonoSuba.

Несмотря на специфическую задумку и сюжет (под управление игрока выдавались персонажи, ну, очень первого уровня), специфический гемйплей (в игре тонна текста, местами это больше визуальная новелла) и крайне специфический движок RPG Maker (на который у многих геймеров выработалась стойкая аллергия) проект не вышел мертворождённым. Напротив, Heroines of Swords & Spells обрела своих поклонников, собрав больше 300 отзывов в Steam, 95% из которых оказались положительными. Немного, но и немало.
Collapse )
  • andyjr

Loop Hero - дыра в балансе петли

Не так давно в Стиме вышла игра Loop Hero, которая немедленно завоевала феноменальную популярность. Вдвойне приятно, что эту игру сделали земляки - российская команда Four Quarters. От всей души (и с нескрываемой завистью) поздравляю ее создателей с успехом! Игра получилось весьма оригинальная и увлекательная.

Угораздило же меня сунуть голову в петлю...
Угораздило же меня сунуть голову в петлю...

Но, как известно, в мире нет ничего совершенного. И сегодня я хочу поговорить о ее балансе, в котором имеются очевидные дыры. Возможно, даже черные. Лучше ведь учится на чужих ошибках, верно?

Внимание-внимание! Впереди ожидается вагон спойлеров, которые раскроют вам детали игровой механики и нагибаторские стратегии. Так что если вы хотите самостоятельно осваивать особенности петляния в Loop Hero, дальше читать не следует.

Ну, как говорится, кто не спрятался - я не виноват. Выступаем!

Итак, для начала разберемся с жанром игры. Loop Hero представляет собой гибрид, то есть смесь из четырех жанров, а именно: карточная игра, ролевая игра, рогалик и айдлер. Никому еще не приходило в голову соединить именно эти жанры, да еще и таким образом. Так что не стоит удивляться, что результат превзошел ожидания. Игрокам (и не только) нравится пробовать что-то новенькое.

Collapse )