Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Cuphead: испытание как инструмент высокохудожественного

Что ж, друзья, поговорим о замечательном в своём непрекращающемся танце Cuphead'е! Игра захватила умы и пальцы пианистов по всему миру, главным образом, благодаря двум своим свойствам: визуально-музыкальной неотразимости и чрезвычайно высокой сложности. Cuphead не просто стилизован под винтажные мультфильмы 30-х; он сверкает, гудит и приплясывает в точности как творения Макса Флейшера и раннего Уолта Диснея. Его сумасшедший джазовый bullet hell требует максимальной сосредоточенности, терпеливого анализа паттернов противника и завязанного в выбленочный узел спинного мозга. Сегодня, однако, я бы хотел остановиться не столько на воспевании этих двух достоинств игры (хотя неминуемо предстоит мне скатываться в самую бесстыдную похвалу), сколько на их неразрывной взаимозависимости: сложность игры прямое следствие её неотразимости – и наоборот.



Collapse )
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Heroines of Swords & Spells. DLC Green Furies


17 марта 2020 года в Steam вышла моя первая компьютерная игра — Heroines of Swords & Spells.
Эпическо-юмористическая JRPG без гринда и случайных столкновений (звучит, как оксюморон, правда?), повествующая о приключениях четвёрки обаятельных, но непоседливых героинь. Добросердечной воровки, трусливой воительницы, склочной жрицы и волшебницы неумёхи. В создании игры я вдохновлялся великой и прекрасной игрой Baldur’s Gate и не менее эпохальным и прекрасным аниме KonoSuba.

Несмотря на специфическую задумку и сюжет (под управление игрока выдавались персонажи, ну, очень первого уровня), специфический гемйплей (в игре тонна текста, местами это больше визуальная новелла) и крайне специфический движок RPG Maker (на который у многих геймеров выработалась стойкая аллергия) проект не вышел мертворождённым. Напротив, Heroines of Swords & Spells обрела своих поклонников, собрав больше 300 отзывов в Steam, 95% из которых оказались положительными. Немного, но и немало.
Collapse )
  • andyjr

Loop Hero - дыра в балансе петли

Не так давно в Стиме вышла игра Loop Hero, которая немедленно завоевала феноменальную популярность. Вдвойне приятно, что эту игру сделали земляки - российская команда Four Quarters. От всей души (и с нескрываемой завистью) поздравляю ее создателей с успехом! Игра получилось весьма оригинальная и увлекательная.

Угораздило же меня сунуть голову в петлю...
Угораздило же меня сунуть голову в петлю...

Но, как известно, в мире нет ничего совершенного. И сегодня я хочу поговорить о ее балансе, в котором имеются очевидные дыры. Возможно, даже черные. Лучше ведь учится на чужих ошибках, верно?

Внимание-внимание! Впереди ожидается вагон спойлеров, которые раскроют вам детали игровой механики и нагибаторские стратегии. Так что если вы хотите самостоятельно осваивать особенности петляния в Loop Hero, дальше читать не следует.

Ну, как говорится, кто не спрятался - я не виноват. Выступаем!

Итак, для начала разберемся с жанром игры. Loop Hero представляет собой гибрид, то есть смесь из четырех жанров, а именно: карточная игра, ролевая игра, рогалик и айдлер. Никому еще не приходило в голову соединить именно эти жанры, да еще и таким образом. Так что не стоит удивляться, что результат превзошел ожидания. Игрокам (и не только) нравится пробовать что-то новенькое.

Collapse )

eXperience 112 (2007) или игра, которая разрушает четвёртую стену, впечатляет и… бесит.




Разработчик: Lexis Numerique (Франция)

Издатель: Microids

Жанр: Quest

Прежде всего хочу сказать спасибо HEX228 с Пикабу за то, что он доконал меня, чтобы я открыл для себя эту игру :D Потому что некогда я прошёл схожую по механике Observation, а вот до 112: Experience всё никак руки не доходили. Но человек настоял и… я не жалею :)

И ещё мне хочется сказать спасибо стримеру Александру Шапошникову. Потому что без его видео мне было бы гораздо сложнее! Да и его реакция на героиню и геймплей уж очень похожа на мою, поэтому вдвойне ему спасибо! :) Ссылку на его канал на даю, чтобы не сочли за рекламу. Если надо, найдёте сами в два счёта.

А теперь хочу предупредить, что в тексте не будет ни одного скриншота из катсцен. Они здесь есть. Их много, но… Попытка снять скриншот воспринимается игрой, как «нажмите любую кнопку, чтобы пропустить сцену». Поэтому я иллюстрирую обзор скриншотами геймплея и концептами. Уж как-то так, простите-извините ¯\_(ツ)_/¯

А теперь к сути.

[Spoiler (click to open)]

Достоинства, именно достоинства, а не какие-то там плюсы!

- Непрямое управление персонажем. Возможно, я чего-то не знаю, но в большинстве, то есть в подавляющем большинстве игр геймер так или иначе управляет непосредственно протагонистом, а не кем-либо другим. И не важно от первого лица картинка или от третьего, происходит действие в реальном времени или у нас пошаговая игра. В любом случае именно геймер отвечает за движения персонажа, его реплики и решения моральных дилемм на развилках.

И вот привык я к такому управлению, а потом… я запустил Observation. Я запустил Observation и понял, что должен управлять не женщиной-астронавтом, которая осталась в одиночестве на аварийной космической станции, а бортовым искусственным интеллектом той станции. И после всех игр с обычным, банальным и привычным управлением у меня нет ни рук, ни ног, а только камеры системы наблюдения и мобильный зонд с манипулятором, которым я должен тыкать в ноутбуки и прочие устройства, чтобы спасти и миссию, и астронавта, и станцию.



И да, теперь я точно знаю… Хорошо, не знаю, но уверен, что Observation вдохновлялась в том числе и eXperience 112. Потому что здесь почти всё тоже самое! Одинокая женщина приходит в себя в полуразрушенном комплексе и пытается разобраться в ситуации, чтоб как-нибудь выжить и спасти себя, добравшись до людей. И мы должны помочь ей, управляя системой наблюдения, включая и выключая лампочки, открывая и закрывая двери и управляясь с кучей разной техники. Вот только в Observation мы сразу понимаем за кого играем, а тут мы управляем неизвестным!



Вот тут и начинается контакт! Контакт протагонистки не с кем-то, кто внутри игры, а с геймером! Контакт всего-то навсего модельки с реальным человеком, который запустил игру! Такого в Observation не было! И-и-и... я б не отказался узнать другие игры с тандемом из персонажа и геймера.

- Оригинальные механики. Да-да, помимо манипуляций с системой наблюдения, дверьми и освещением мы можем управлять ассортиментом разных агрегатов и приборов! При этом каждый раз разрабы дают нам оригинальный интерфейс, через который мы взаимодействует с химической лабораторией, подъёмным краном, целым батискафом и девайсом, который будет нужен для контакта с иным разумом.



Здесь даже камеры развиваются! Сначала нам расширяют функционал, а затем мы и вовсе участвуем в паре экспериментов над самой механикой наблюдений как таковой! И, если в первой половине приключений игра покажется однообразной, советую преодолеть себя. Потому что стоит подойти к развязке, как и сама история, и геймдизайн почти неузнаваемо меняются.

Банальный триллер? Нет. Научная фантастика! Ну ладно, разрушение четвёртой стены, непрямое управление персонажем — это прекрасно, но… Одинокий человек приходит в себя в полуразрушенном комплексе. Вокруг ни души. Зато до кучи странных документов и трупов. Ух, как оригинально! Никогда такого не было и вот опять! А нет, постойте… Чем дальше, тем больше атмосферный, но банальный триллер переходит в оригинальную фантастику контакта!



Жаль только, что фантастика, точнее, реплики в развязке и финале уж очень пафосны, когда весь остальной сценарий не то чтоб приземлённый, но нормальный. И так выходит, как будто весь бюджет, все сроки, вдохновение и силы сценаристов ушли на ЛОР, раскиданный по документам, а диалоги писались так, просто, чтобы были.



И в этом случае мне попросту обидно за игру. Обидно, потому что я бы не отказался прочесть новеллизацию, а, может, и посмотреть экранизацию, но обязательно с вменяемым сценарием и современной графикой для мира тириад.

А вот теперь поговорим уже не о достоинствах, а о проблемах, минусах и недостатках…

Синхронизация внутриигрового времени с реальным. Что я там говорил о разрушении четвёртой стены и об иллюзии контакта персонажа с геймером? Ребятки, дорогие мои разработчики, я всё понимаю, но… вы переборщили.

В чём суть? Обычно, я волен сохранить игру или, по крайней мере, дождаться автоматического сохранения, чтоб выйти из игры и запустить другую. А, может быть, мне в принципе не хочется играть? А, если я хочу отвлечься на книгу или фильм? А, если я хочу поесть, попить, поспать и выйти в туалет? А, если мне нужно на работу? А, если вдруг хорошая погода и мне банально хочется гулять? А, если вдруг командировка? А, если я вдруг заболел? На кой же чёрт при каждом возвращении я получаю выговор?!

- День, целый день я топчусь на месте из-за вас! Где же Вы пропадали? (с)

В жизни я пропадал, детка, в реальности =\ Один раз сохранения немножко сглючили и вместо минутного отсутствия игра мне засчитала десять дней преступного игнора мисс Николс. Только на этот раз я получил не выговор и не скандал с разбитыми тарелками, а настоящую мольбу.

- Вот уже больше недели от Вас никаких вестей. Я была на грани потери рассудка! Вы нужны мне! (с)

Да задумка классная. Да что там, шикарная задумка! Но бесит. Простите, но должна быть грань между реальностью и погружением пусть даже в шедевральную игру! Хотите максимальный реализм? Ну так создайте опцию в настройках. Поставил галочку и вот я получаю выговор после отсутствия длиною, скажем, в день. Убрал я галочку и героине пофиг на время в реальности, потому что для неё я постоянно рядом.

И это правильно! И так должно быть! Потому что игра должна быть развлечением и интересным наполнением досуга, а не тем, что будет контролировать жизнь геймера =\ А то выходит реализм в комплекте с шантажом через эмпатию. Забудь про всё и посвяти себя мисс Лиа Николс! =\

- Тот ещё характер героини. Как там другие игры обычно реагируют на то, что я сказал и сделал? Ты спас нас, ты — герой! Ты спас нас и мы торжественно клянёмся вечно помнить тех, кто погиб! Ты спас нас. Пусть даже многие погибли, но мы знаем, что ты не мог иначе. Мы понимаем. Ты молодец, ты попытался, когда другие стояли в стороне. Ты наш герой!

Тем временем Experience 112…

- Вы до сих пор не нашли тех данных? (удивлённо) Я думала, Вы уже разобрались с системой! (возмущённо)

Что? Кто? Как? Ну ладно, решил немного отдохнуть, вздохнуть свободной грудью воздух и дня четыре не заходить в игру вообще! Возвращаюсь. Лиа тихонечко так говорит о том, что вот уже четыре дня всё ждёт и недождётся в одиночестве. Аж жалко стало :) Да, эмпатия сработала. ОК, сменяю гнев на милость, давай с тобой пройдём ещё немножечко. И вот я сделал всё, чтобы героиня села в батискаф, но… Пока я разбирался с интерфейсом, мисс Николс вспомнила, какой она должна быть.

- Это же элементарная операция!!

Простите, но… Ты… Ты кто такая вообще? Ты мне мать, жена, начальница, старшая сестра, учительница в школе, лектор в ВУЗе, чтоб вот так вот тоном говорить? Я, блин, не жду и не прошу, чтоб героиня была робкой девочкой со слёзной просьбой, но нельзя же чуть что ультимативно быка, да за рога... =\ Уж лучше бы она была, как доктор Хаус. Сарказм, цинизм, язвительность, но только не авторитарная, командная позиция... =\ Ведь я бы ещё понял, если бы игра мне сразу пояснила, что я — конкретный служащий на этой базе и потому обязан подчиняться ей. Вот тут бы возражений не было. Субординация и всё. Заткнись и выполняй. Но я же неизвестный и в принципе я мог бы стать мучителем, который устроил бы ей ад из хаоса со всем, чем я могу манипулировать. А, может, я просто наблюдатель, который заинтересован в помощи лишь в крайних случаях?

Вообще мне интересно, что мисс Николс ни разу не говорит о том, что может быть не просто потерпевшей, а попросту подопытной под наблюдением. Хотя на самом деле, такая мысль могла бы быть одной из первых, чтобы преследовать её до самого конца. Но нет. И наша Николс либо авторитарный лидер, либо девочка, которой одиноко.

- Логины и пароли. Просто несметное, безумное количество логинов и паролей. С одной стороны, всё так, как и должно быть. В конце концов, мы бродим ни где-нибудь, а в комнатах и коридорах секретного научного комплекса. Тут просто обязаны быть суровые меры безопасности. И вот вам! Примите и смиритесь :) И так уж местные учёные и прочие работники нет-нет, да шлют друг другу по внутренним каналам .конфиденциальные личные данные, чтобы потом игрок хоть что-нибудь нашёл и смог бы добраться до финала.




Но тут ведь всё-таки игра, а не реальность. При этом игра ни разу не симулятор системного администратора, который должен запросто жонглировать логинами, паролями и кодами. Тогда какого чёрта их тут тьма? Всё ради атмосферы? Хорошо. Прекрасно понимаю и хвалю. Но их здесь слишком много! Так много, что в первой половине прохождения мисс Николс может потребовать от вас, чтобы вы нашли логин с паролем, чтобы войти в систему от имени сотрудника А, который в письмах или документах упоминал логин с паролем своего коллеги, который также в письмах или документах упоминал логин с паролем своего коллеги, который в письмах и паролях упоминал свой сверхсекретный код для важных документов. Во-от! И как вам вот такая вот задачка? А, если повторить? А, если снова? Ну, а ещё разочек? А ну-ка быстренько введите логин с паролем Джона Смита, пошарь в его заметках, чтобы тут же перезайти в систему от имени Джейн Доу!




А наша подопечная ещё и поторопит! Устроит форменный разнос. А ну упал, отжался! Логин, пароль, логин, пароль, логин, пароль! Стоять! Смир-рно! Равнение на Лиа Николс, чтобы её! А теперь быстро открой программу дешифратор, которая нужна, чтобы расшифровать секретный код. Потому что так просто его ввести нельзя. Ну как? Нормально? Или… Мама дорогая! Спасите-помогите! :D

И что же в целом? Во-первых, я не жалею что прошёл игру. Временами она меня сурово доставала и я буквально балансировал на грани, чтоб удалить её и написать отзыв по той части прохождения, которую осилил. Потом я преодолевал себя и интерес к процессу возвращался. В конце концов, я успокоился на том, что опыт получился интересным, оригинальным и достойным, но… скорее бы уже финал и титры :)

А во-вторых, я бы хотел сыграть в ремейк Experience 112. Именно в ремейк, а не ремастер. Потому что недавно представили ремастер Mass Effect и не особо-то он впечатляет в 2021 году. Суть в том, что, если бы в Experience 112 была бы только драма, фантастика и триллер в секретном комплексе, то там бы и ремастера хватило. А вот происходящее в развязке нуждается именно в ремейке, а в идеале ещё и в расширении контента! Потому что оно там того стоит!

Обзор Cyberpunk 2077. Мнение эксперта

Cyberpunk 2077 - самая популярная игра на данный момент. Ее анонсировали на Е3 2018, и с тех пор вокруг игры сложился огромный ажиотаж - люди ждали игру, а разработчики выкладывали красивые геймплейные ролики и делали обещания. Я сам возлагал большие надежды на эту игру, в моей голове у этой игры сложился образ "убийцы ГТА". Со времен ГТА 5 компьютерная игра не производила столько фурора. И вот, игра наконец вышла. Сказать, что я разочарован - ничего не сказать. Я просто в замешательстве. Игра оказалась очень слабой, в нее невыносимо скучно играть. Теперь, по порядку, плюсы и минусы игры:

ПЛЮСЫ:

Атмосфера, эстетика, дизайны, дизайн города. Но все это сводится на нет минусами, которые более весомы.

МИНУСЫ:

Ужасная организация игрового процесса, ужасная подача сюжета, ляпы, косяки и общая недоделанность игры, баги.

Теперь обо всем по порядку.


Collapse )

Streets of Rage 4: Улицы разбитых челюстей и сбывшихся надежд

Как помнят самые наблюдательные мои читатели, в хрустально-солнечном детстве у меня не было игровых консолей, зато была могучая машина с папиной работы с Двести Восемьдесят Шестым (amen that!) процессором вместо сердца, поэтому волшебный мир beat'em up, пробуждающий в организме самые древние инстинкты, в те времена целиком и полностью состоял для меня из «Золотого Топора». Остальных (как потом оказалось, даже более популярных) представителей жанра, приходилось жадно вкушать задним числом, после уроков, у одноклассников с консолями. Другой популярной забавой было бегать через полтора квартала в магазин «Спорт», где не всегда блестяще образованные, но безусловно упоённые сознанием собственной магической власти юные продавцы летсплеили за прилавком на SNES'ах и Мегадрайвах. Собственно, там я впервые увидел Street of Rage и понял, что вселенная действительно огромна.



Collapse )

The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии

Организму не хватает причудливых игр. Сегодня – подходящее время рассказать как раз о такой. Пиксельные стены «Вечного замка» возводят мистификацию в ранг искусства. Уже одно лишь название: The Eternal Castle Remastered – умышленно вводит игрока в заблуждение, причём дважды. Во-первых, «Remastered» очевидно подразумевает, что перед нами обновлённая версия безвестной игры прошлого, не так ли? Нет, друзья, никакого The Eternal Castle никогда не существовало. Создатели выдумали его. Во-вторых, «обновлённая версия» подразумевает некоторое, гм, обновление, правда? Бесстыдно увеличенное разрешение, перерисованные молодым амбициозным художником спрайты, добавленная в антрактах кинематография и прочая, и прочая, в соответствии с молодёжной модой. Нет, всё наоборот. Мы имеем дело не просто с графикой «под старину», не просто с пикселем «а-ля-8-бит». Игра целиком исполнена в палитре CGA, причём настолько добросовестно, что глаза здесь подвергаются испытанию не меньшему, чем влекомые спинным мозгом пальцы.



Collapse )

Red Dead Redemption 2 как «роман места»

Уж много воду утекло с той поры, как я завершил Red Dead Redemption 2, но пришло время вспомнить.

Страшно подумать: я проходил игру больше года, упоённо заныривая туда, затем надолго покидая, но всегда возвращаясь снова, как к себе домой. Я уделил ей в общей сложности, вероятно, часов двести драгоценного времени, что многим из вас может показаться житейским пустячком, однако со мной, человеком не ведавшим костлявых лап ММО и никаких состязательных дисциплин кроме файтингов, такое случилось впервые.



Пока я лихо скакал в шляпе на лошадях, о Red Dead Redemption 2 высказались практически все, кто хотел, поэтому я постараюсь – как всегда тщетно – не быть здесь излишне многословным; но поговорить нужно обязательно, потому что, ребята, эта игра – принципиальная веха и в эволюции игрового жанра, и в искусстве вообще. И в отличие от первого абзаца, сейчас моя ирония минимальна.



Collapse )