Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии

Организму не хватает причудливых игр. Сегодня – подходящее время рассказать как раз о такой. Пиксельные стены «Вечного замка» возводят мистификацию в ранг искусства. Уже одно лишь название: The Eternal Castle Remastered – умышленно вводит игрока в заблуждение, причём дважды. Во-первых, «Remastered» очевидно подразумевает, что перед нами обновлённая версия безвестной игры прошлого, не так ли? Нет, друзья, никакого The Eternal Castle никогда не существовало. Создатели выдумали его. Во-вторых, «обновлённая версия» подразумевает некоторое, гм, обновление, правда? Бесстыдно увеличенное разрешение, перерисованные молодым амбициозным художником спрайты, добавленная в антрактах кинематография и прочая, и прочая, в соответствии с молодёжной модой. Нет, всё наоборот. Мы имеем дело не просто с графикой «под старину», не просто с пикселем «а-ля-8-бит». Игра целиком исполнена в палитре CGA, причём настолько добросовестно, что глаза здесь подвергаются испытанию не меньшему, чем влекомые спинным мозгом пальцы.



Collapse )
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Red Dead Redemption 2 как «роман места»

Уж много воду утекло с той поры, как я завершил Red Dead Redemption 2, но пришло время вспомнить.

Страшно подумать: я проходил игру больше года, упоённо заныривая туда, затем надолго покидая, но всегда возвращаясь снова, как к себе домой. Я уделил ей в общей сложности, вероятно, часов двести драгоценного времени, что многим из вас может показаться житейским пустячком, однако со мной, человеком не ведавшим костлявых лап ММО и никаких состязательных дисциплин кроме файтингов, такое случилось впервые.



Пока я лихо скакал в шляпе на лошадях, о Red Dead Redemption 2 высказались практически все, кто хотел, поэтому я постараюсь – как всегда тщетно – не быть здесь излишне многословным; но поговорить нужно обязательно, потому что, ребята, эта игра – принципиальная веха и в эволюции игрового жанра, и в искусстве вообще. И в отличие от первого абзаца, сейчас моя ирония минимальна.



Collapse )

Интервью с В. Письменным, автором игры "ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ". Часть 2

Николай: Что вы думаете о следующих играх, которые делал Сатурн?

Вячеслав: Не знаю… Я не смог в это играть, меня графика не порадовала. Совсем. В третьего «Петьку» играть не смог. Исчез в третьем «Петьке» позитив, на мой взгляд. В общем, я надеюсь, что не обижу фанатов и поклонников, но «Петьку-3» я заставить себя пройти просто не смог. Очень грустно мне было увидеть качество этого проекта – по графике в первую очередь и по подходу к созданию игры. Наверное, сейчас это уже не так принципиально.

От дальнейших проектов – четвертого, пятого, шестого – у меня осталось больше позитива, но пройти всё равно не смог... Может быть во мне дело... В пятого немного играл, лучше, чем третий, на мой взгляд. Шестой «Петька» был лучшим у Сатурна, на мой взгляд. В седьмом графика была получше, хотелось ещё персонажей улучшить немного, но в целом мне понравилось больше 8-й и 9-й частей. Я думаю, если бы третий «Петька» так меня не огорчил (он был некрасив, на мой взгляд, совсем!), мы бы раньше захотели вернуться к серии. Тем не менее, я благодарен «Сатурну+» за их тяжёлый труд – более того, думаю, «Сатурн+» молодцы! Взялись за такой сложный и не очень благодарный в смысле оплаты труд.... Кажется, им даже почти не платили за «Петек». Так что они сделали больше, чем возможно.



Скриншот игры "Петька-3. Возвращение Аляски".

Collapse )

Интервью с В. Письменным, автором игры "ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ". Часть 1

ИНТЕРВЬЮ С ВЯЧЕСЛАВОМ ПИСЬМЕННЫМ, АВТОРОМ ИГРЫ «ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ»



Автор игры Вячеслав Письменный, фото из его аккаунта во Вконтакте: https://vk.com/pismenny72

Примечание: данное интервью бралось в несколько приемов во время переписки во Вконтакте на протяжении второй половины декабря 2020 г. Разрозненные ответы интервьюируемого на выделенные ниже вопросы и попутные обсуждения отдельных тем легли в итоге в основу представленного текста. Он является связной, отредактированной и литературной версией этой переписки.

Интервью брал Николай "VOENCOMUEZD". Инициатор идеи: Александр Лазов, админ фанатского паблика по игре: https://vk.com/petka10

Николай: Здравствуйте, уважаемый Вячеслав. Мы рады, что вы согласились дать интервью на наши вопросы. Разумеется, разговор будет достаточно долгим и подробным – ведь всем фанатам будет крайне интересно получить информацию из первых рук. Расскажите немного о себе. Чем вы занимались до создания Петьки? Как познакомились с видеоиграми? Как появился журнал SBG и чем вы в нем занимались?

Вячеслав: Я с детства люблю фантастику... Беляев, Стругацкие, Артур Кларк, Хайнлайн, Бредбери, и ещё огромный список... И юмор очень странный люблю – от Джерома Джерома и Марка Твена до Михаила Жванецкого в прозе. И Ярослава Гашека – Швейка считаю великим произведением.

Collapse )

Rise of the Tomb Raider (2015)



Ухи-хи-хи-хи-хи! Или наоборот, эх-х-х… Стар я стал, чтоб в такие игры играть. Сейчас расскажу почему :)

Но прежде всего я открою вам страшную тайну! Внимание! Rise of the Tomb Raider — это моя первая игра во франшизе! Да-да, увлечения треугольной грудью ужасным и непростительным образом прошло мимо меня :) Почему же я всё-таки решил попробовать легендарную серию?

[Spoiler (click to open)]

На самом деле основную часть игры я прошёл ещё в январе, потом последовал про-о-одолжительный перерыв и вот теперь, наконец, я покончил с финалом. А началось всё с того, что январь в этом году вышел откровенно такой себе, то есть практически без снега и с ртутным столбиком у нулевой отметки. В общем, зима была, но где она была я не знаю. Точно не европейской части России и не в Саратове. И что мне делать, если душа моя жаждет снега, вьюги и русского-народного мороза, но в реальности на дворе то ли конец октября, то ли начало ноября? Успешный человек помашет унынию ручкой, да улетит на горно-лыжный курорт или в Лапландию, а простой человек найдёт утешение в книгах, фильмах, да играх.

И что же я мог посмотреть и во что мог сыграть, чтоб прям почувствовать лютый мороз, услышать свист вьюги и хруст снежного наста? К слову, я открыт для предложений и, если кто-нибудь сейчас что-нибудь вспомнит, черкните мне в комментариях, чтоб я при случае знал, что искать. Потому что в январе я подумал-подумал и загрузил сохранения «Ведьмак 3» на Скеллиге, а потом клюнул на обзор Rise of the Tomb Raider, в котором автор как раз хвалил и даже восхищался воссозданной разработчиками Сибирью и Ларой Крофт, которая сражается со злом и смотрится, как драгоценность в морозной, ледяной, сверкающей и ослепительной оправе! ОК. Уговорили. Загружаю, запускаю и…



Всё хорошо, но только поначалу. Вернее, нет. Сначала игра не просто хороша, а попросту великолепна! Как минимум пролог и приключения в заснеженном лесу до выхода на советскую базу дали мне как раз и ровно то, что я хотел увидеть и услышать! А вот потом прекрасные снега берут и смешивают с ржавчиной построек в одном давным-давно оставленном местечке. И дальше больше, потому что весь снег и весь мороз уходит, чтобы оставить нам унылый, блёклый лес с обломанными ветками. Да ну вас нафиг! Я за этим игрушку запускал!



Короче, если бы вся Rise of the Tomb Raider была такой же, как и её реальное начало, я бы её пожурил, но в тоже время и расцеловал бы! Исключительно в щёчку, потому что нельзя так просто взять и подойти вдруг к мисс Крофт с сомнительными планами на ночь или вечерок :D

Сюжет.

Нет, я не буду и даже не хочу хоть как-то критиковать сюжет. Проблемка в том, что, если объективно, Рианна Пратчет сочинила полный бредЪ! Именно так, с дореволюционный знаком в конце слова. При этом её бредЪ легко и запросто способен раскатать как обыватель, так и тем более историк. Да, западные сценаристы в который уже чёртов раз взялись писать историю про русских и выдали… Эпичнейший абзац!



Смотрим на фото Распутина, смотрим на композицию в целом и представляем как же ж там всё намешано.

Всё так, но… Зачем? Зачем мне придираться, когда франшиза Лары, как, например, и приключения её мужского побратима Индианы Джонсы, да и вообще весь жанр приключений ни разу не про логику и историческую достоверность. Поэтому, с душевным скрипом и тяжёлым, очень тяжёлым вздохом я признаю, что в целом Рианна Пратчет знает своё дело. И я уж не берусь судить о том, могёт ли она больше.



Вот как-то так. И тут я должен пойти дальше, но… Мне нужно вставить пять копеек про дополнение о противостоянии с той самой страшной и ужасной, костлявой и коварной, Бабой Ягой из сказок! Секунду. Лара Крофт, Сибирь, зима, град Китеж, злобные фанатики и Баба Яга.




Не перебор? Ни капли! Я даже скажу, что это дополнение получше основной игры. Без шуток! Я ожидал тотальной наркомании, а получил сюжет, который даже атмосфернее и вроде бы, как будто чуточку логичнее, чем основной сценарий А теперь давайте перейдём к вещам, которые немножко поважнее. Например, я хочу поговорить о проблемах уровня сложности под названием...

Выживание.

Не знаю что там и как было в игре, с которой стартовала перезагрузка, но в сиквел приманил меня системой выживания Лары в просторах суровой, русской Сибири. Прекрасно! Обожаю симуляцию выживания. Начинаем новую игру и… И вот мы с Ларочкой исследуем сибирский лес, чтобы найти и собрать как можно больше веток, ягод, птичьих перьев и шкур с невинно убиенной дичи. Естественно, всё собранное мы тут же конвертируем в боезапас и улучшения для снаряжения.

.

Ну как? Отлично? Хорошо? Ну да, но, к сожалению, не в Rise of the Tomb Raider. Почему? Потому что никакой системы выживания тут нет! Вот нет и всё! Тут есть обычный гринд, который существует ради крафта, но это, блин, не выживание! Выживание - это необходимость искать еду и воду, чтобы потом периодически есть и периодически пить. Это как минимум! Еда, вода и сон. ОК, забудем про сон. Можно даже и про воду забыть, но оставить зависимость от пищи, чтобы в процессе охоты Лара добывала не только шкуру, но и необходимое для выживания мясо.




Перебор? Хорошо, тогда я предлагаю вспомнить о том, что мы не просто выбрались в дикую природу, но прибыли в суровую, морозную Сибирь! И уж хотим мы того или нет, но под нашими ногами снег, на растущих вокруг деревьях иней, а прямо перед нашим носом обледеневшая скала, на которую нам нужно забраться. И вот мы стоим перед скалой и ёжимся! Лара изо всех сил обнимает себя и стучит зубами. Ну и… Ну вот же! Ну же! Нет, сплошные спецэффекты без последствий.

А что, разве нельзя было сделать так, чтобы в режиме «Выживание» Лара, кхм, выживала в том числе за счёт тепла от костра? Посидели мы у огня и вот нам дали время, чтобы немножко побродить по стылому и заснеженному лесу. Сменили одну одёжку на другую и вот у нас не три минуты для бродилок, а целых пять, а, может быть, и десять! Не удержались и упали в воду? А ну-ка брысь к костру, а то замёрзнешь, упадёшь без сил, а там уже помрёшь!




И, знаете, возможно, сравнение будет глупым, но в страшно топорной «Mass Effect: Andromeda» была система, благодаря которой я чувствовал зависимость протагониста от лютого инопланетного мороза и иссушающей жары. Только там в роли костра был вездеход и кое-какие объекты на местности, но суть вы поняли. А вот в Rise of the Tomb Rider на заветной сложности «Выживание» такого нет и всё тут! Наверное, разрабы посчитали свой подход золотой и гармоничной серединой между маркетингом про реализм и риском перегнуть палку, лишив поклонников той самой, привычной и имбовой героини.

Паркур или боевик, боевик или паркур?

Да-да, я знаю, что суть франшизы не только в акробатической гибкости протагонистки, но и во множестве перестрелок пополам с простеньким стелсом. Но у нас же не просто игра про Лару Крофт, а дерзкая перезагрузка которая должна пор-рвать шаблоны, превратив клишированный секс-символ в живую, сильную, но уязвимую женщину!

Долой треугольные груди! Даёшь приземленность, драму, страдания мятущейся души и изнуряющую боль! Сюда же обязательно добавим ссадины, ожоги, кровоподтёки, синяки и раны! От клыков, когтей, ножей и пуль! Короче, все награды, какие можно получить в бою с безжалостной судьбой. С той самой злой судьбой, борьба с которой должна превратить обычный приключенческий сюжет в правдоподобную и жестокую схватку буквально не на жизнь, а на смерть!




ОК, затею одобряю, но... Какая нафиг суровая правдоподобность, если чем дальше, тем больше Лариса наша Ивановна становится не только и не столько горячей (о да, детка!) поклонницей экстремальных походов, сколько настоящим и оверсуперкрутым бойцом элитного спецназа! И ладно бы вся крутость нашей Лары была бы её в стелсе и в меткости, чтоб побеждать буквально одним выстрелом, но точно в цель. Ан нет! Чем ближе мы подбираемся к финалу, тем больше миссии на точность, внимание и ловкость сменяются баталией из Call of Duty.




А вот теперь прибавим к этому комплект из постоянных разрушений. О-о да, вокруг нас и под нами всё постоянно рушится! Скалы разлетаются на осколки, прочнейшая сталь ломается, доски превращаются в щепки, гремят взрывы, верёвки обрываются в самый неподходящий момент и... Получается не здорово, а перебор. Для меня, естественно, перебор. Потому что я сглупил и раскатал губу на несколько иной подход.

Чего я ждал? Я ждал, что, если и не в первой, то во второй игре разрабы сделают упор на стелс с проверкой на находчивость, чтоб перестрелки стали исключением из правил и жарким апогеем, но не более! А вместо половины пропитанных адреналином неприятностей нам запросто могли бы показать мисс Крофт бывалым профи экстремальных экспедиций с расширенным набором навыков и снаряжения для преодоления практически каких угодно естественных или искусственных препятствий.




И кое-что в игре и, правда, есть. По факту. Поэтому мы начинаем практически без ничего и побеждаем с целым арсеналом. Мы развиваемся, но всё это развитие уходит на тридесятый план под яростным напором шутера. Всё правильно, а я тут пишу ересь? Возможно. Я и не отрицаю, что вся франшиза просто не моё. Но, чтоб закончить, я всё-таки продолжу.

По кругу ходим мы, по кругу ходим мы…

Чего хочет игрок, добравшись до локации N? Открытия невероятных пейзажей? Ошеломляющие повороты сюжета? Геймплейные возможности? Стоп! Мне бы хотелось, чтобы, прокачавшись на локации N, я получил доступ ко всем гробницам, которые там есть. Но нет, нельзя так. Одну гробницу я открою запросто, ради я другой я должен идти дальше по сюжету, чтобы покинуть, оставить за спиной локацию с гробницей, добраться до новой карты, пройти там приключение, добыть там снаряжение и лишь потом вернуться на старую локацию, чтобы открыть гробницу. Наконец-то! Но нафига петля? Зачем и почему мне нужно метаться от карты к карте и возвращаться туда, откуда я уже ушёл, чтобы добраться до вишенок на торте?



На одном сайте я вычитал, что такая структура в принципе характерна для серии. Не знаю, может быть и так. Но мне оно не нравится. Потому что в других, хороших играх на локации возвращаются, чтобы увидеть их в новом свете! Потому что по мере продвижения по сюжету что-то происходит, что почти неузнаваемо меняет привычный нам пейзаж. И перед финалом Rise of the Tomb Raider, действительно, выдаёт кое-что, отчего привычное нам место становится совершенно иным! Но все остальные возвращения к гробницам проходят по местам, с которыми уже хочется распрощаться, но нельзя, потому что они манят тем самым, фирменным для серии геймплеем.

Клюква, сэр!

Не-ет, дело совсем не в том, что здесь есть клюква, то бишь очередная, набившая уже оскомину эксплуатация злодЭйского образа советской власти. Фиг с ней! Это ж классика жанра! Нельзя же так просто взять и сделать игру, да про Сибирь, про русских, но без ГУЛАГа? У нас ведь тут не абы какой тайтл, а игра о приключениях и о борьбе отчаянной и смелой, сильной и независимой, неукротимой и волевой Лары Крофт супротив фанатичных, кровожадных и беспринципных убийц, которые, конечно же, и без сомнений ночей не спят, чтобы вот прям всегда и вечно бредить про аб-со-лют-ную вла-а-асть! Как же ж в таком случае, да без злых красных и русских как таковых?



ОК, простим великодушно и посмеемся :) Но кое-что не вяжется… Точнее, в игре есть пара достижений, которые по моему противоречат логике сценария. Да-да, мы получаем заветные ачивки за разные разгаданные тайны в гробницах, изученные пещеры, запрятанные под камушком припасы, добычу заячьих, медвежьих и волчьих шкур, но причём тут тонкий намёк на толстую возможность сжечь десять штук плакатов с советской пропагандой и не спустить, а сбросить с гордой высоты флагштоков десяток красных полотнищ с серпом и молотом?



Кгхм, я оскорблён? Разгневан? Возмущён? Скорее, я... озадачен. У нас же вроде как игрушка про экстрим, экшон и... одержимость. Наш бесконечно злой антагонист одержим комплексом бога и никакой других мыслей в его извилинах не бывает. Его союзница и правая рука одержима поиском спасительного круга и соломинки для выхода из личного кошмара. А наша Лара... тоже одержима! Одержима жаждой доказать всему огромному и закостнелому в своём скепсисе миру правоту покойного отца!




О чём же может думать Лара во время пребывания в заброшенном лагере ГУЛАГа? Она может судорожно искать ресурсы для выживания. Она может поморщиться от попавшейся на глаза советской символики. И, наконец, она может потратить минутку на сочувствие заключённым, изображённым на попавшемся под руку фото. Но она точно не будет скакать по лагерю, чтобы низвергать остатки диктатуры! Ей попросту не до того!



Что? Игровая серия про Лару Крофт создавалась для того, чтобы попрыгать и полазать, да пострелять, а не для погружения в какой-то образ и не для отыгрыша? Не может быть! Я в это не верю! Отказываюсь верить! А, впрочем... Спасибочки! Я в курсе :) Просто на мой взгляд этот момент как-то слишком уж слишком сильно выбивается из драмы протагонистки. Хотите для галочки ачивки про борьбу с диктатурой? Ну так придумайте какой-нибудь мотив и органичный способ борьбы мисс Крофт живым злодеем и символами кровавого, тоталитарного прошлого.

И напоследок я скажу...

Простите, но, кажется, я не хочу записываться в фандом. Хотя Shadow of the Tomb Raider я всё-таки пройду, но только ради сеттинга. Потому что я люблю тропики и в целом мне интересен антураж культуры Мезоамерики :)

BloodNet (1993): Киберпанк-РПГ до Cyberpunk 2077

Какой идиотский поворот сюжета. Я недавно перечитал OP, и я вообще не согласен с тем, что я написал о том, что игра мне нравится. BloodNet -- плохая игра. Это ужасно. В ней было столько же сломанного, сколько и работающего, во всем были какие-то мелкие ошибки, диалоги по большей части были слабыми, а концовка действительно плохая.

Из одной рецензии



То ли успех, то ли провал Cyberpunk 2077 заставил даже меня, человека, крайне далекого от игровых блокбастеров, призадуматься. А из-за чего, собственно, весь сыр-бор? Какого черта была так высока планка ожиданий по этой игре, а не какой-нибудь другой типа очередного Фар Края или Крузиса? Все дело в обещаниях авторов особой нелинейности сюжета (как теперь выяснилось, накололи, в визуальных новеллах нелинейности намного больше)? Выдающейся графике (бггггг, извините, не сдержался)? Киану Ривзу с металлической рукой, мечтой мастурбатора? Или же все дело тупо в том, что игра эксплуатирует популярную ныне моду на ретровейв 80-х с его неоновыми огнями, цветастым шмотьем, вычурными фриками, комиксовым экшном, стилизацией под прошлое и прочим гламурным непотребством, которого в реальных 80-х почти не было?

Да, думается дело в последнем - в желании погонять в очередном ультракрасивом симуляторе той красивой жизни, которой в реальности у игроков никогда не будет. Потому что в оригинальном киберпанке, зародившемся в тусовке кучки писателей 80-х, жить не хочется, несмотря на поразительную харизматичность сеттинга. Но мне-то сравнивать не с чем, я на своем убогом компьютере в игры ААА-класса никогда не играю, мой удел - старые квесты... И тут я неожиданно вспомнил, что я же знаю совсем другую игру, которая является пусть наполовину и квестом, но наполовину - и вполне классическим РПГ, посвященным именно сеттингу киберпанка. Причем прошел я ее почти случайно. Дело было целых три года назад, в 2017 г. Я немного переписывался с людьми на олд-геймс.ру и однажды они доверили мне пройти в качестве теста русский перевод очередного забытого недошедевра девяностых - игры BloodNet. Я уже читал аннотации про нее, и подумывал сам как-нибудь глянуть, что она из себя представляет.

В итоге до конца я так и не прошел, сломался из-за сложности - но об этом позже. А вот скрины игры таки сохранились в архиве, да и кое-какие впечатления тоже. Конечно, мое мнение стоит невысоко - я играл не так уж долго, не до конца, давно, да еще и откровенно не люблю и не понимаю РПГ. Но поскольку на русском об игре мало чего есть - я все же решил черкнуть о ней пару строк. А вам самим уже решать, лучше она или хуже, чем недавнее детище польского геймдева. Будет очень интересно узнать сторонние мнения.



Collapse )

Divinity 2: Dragon knight saga (2009)

Divinity 2 Пожалуй самая неудачливая часть игры. С одной стороны она стала жертвой амбиций из Larian. Студия запланировала самый  масштабный проект, который оказался ей не по силам. С другой  были очень неудачные организационные и бизнес решения издателя, который требовал выпустить игру на рынок как можно скорее. Сжатые сроки требовали резать игру по живому. Отказались от многих задумок вроде стратегического режима или мультиплеера(хотя эти наработки повлияли на многие дизайнерские и гемплейные аспекты игры) были вырезаны целые локации и квесты, даже сюжет обрывался на серьезном клифхангере. Не говоря о том, что игре не хватало полировки и она была полна багов. Спешка издателя с выходом привела к тому, что игра вышла одновременно с DragonAge:Origins что не пошло на пользу продажам. Через некоторое время Larian выпустила расширенное издание вместе с дополнением “Пламя мести” как на компьютерах так и на приставке Xbox 360. Были переделаны часть локаций, подправлен баланс исправлены критичные баги, расширен сюжет.  Игра в целом  неплохо продалась и увеличила количество фанатов, что очень помогло когда Larian решила обрести независимость от издателей.
Collapse )

Обзор For the King. Хорошая игра, чтобы сообразить на троих



Релиз For the King состоялся ещё весной 2018 года, однако до проекта я добрался только сейчас. Это при том, что в список рекомендованного Steam совал мне эту игрушку уже давно, и «спорить» с Габеном было трудно. Инди-РПГ с элементами рогалика, да ещё и с 90% положительных отзывов. Ясно же, что это «моя остановочка».

Однако у For the King есть важная особенность. Игра является не просто «рогаликом» (игрой жанра Roguelike), а кооперативным «рогаликом». В For the King можно играть одному, но (скажу основываясь на личном опыте) в сингле интерес к игре быстро спадает. Как РПГ проект не столь уж хорош.

Отсюда следует важный вывод – для игры в For the King вам нужны друзья. Это (если вдруг, кто не в курсе) такие люди, с которыми вы обычно тусуетесь. Обязательно живые. То есть вайфу не подойдут. Да, я понимаю, ваша вайфу живёт в вашем же сердце, но… тут другое.
Collapse )

Gears of War (2007)



Порой мужчины и мальчишки хотят немножко... Тра-та-та-та! Аргх! Бам-бада-бам! Бдыщь! И очень злой смайлик :) Почему на волне желания повоевать я выбрал именно Gears of War? Потому что я хочу поиграть в Gears of War 5. Ради красивых пейзажей и ради Кейт :)



Но перед этим я хочу вспомнить всю серию какой она была, когда я был ненавидел шутеры и обожал стратегии. В общем, Gears of War прошёл мимо меня, а вот сейчас мне вздрючилось попробовать все эти шестерёночки на зуб, чтобы потом, по желанию выдать в сеть своё несомненно бесценное мнение :)

Кошмар, Странник, ты хочешь залпом пройти пять шутеров? А ты не сбрендишь? :) Ну, во-первых, я прошёл только первую часть и может быть, только, может быть, пройду третью на эмуляторе, а вот GoW 2 практически наверняка пройду на YouTube, да ещё и не в обычном формате, а в игрофильме. Во-вторых, я буду проходить с перерывом, потому что иначе я, действительно %) Лады, обзор писать не буду, вместо этого пройдусь по пунктам.

- Next! © Довольный и злой Маркус Феникс после очередного удачного расстрела очередного солдата саранчи.

[Spoiler (click to open)]

- Первая ассоциация - Star Craft, которую смешали с основным конфликтом Dragon Age: Origins. А как иначе, если на экране те самые терранские солдаты, вернее, мужичины с ручищами, ножищами и бычьей шеей с квадратным подбородком, а во врагах у них рой зер..., то есть порождения тьмы, то есть, простите, саранча, которая летела, села, а потом не снова полетела, а стала рвать клочки по закоулочкам)




- Мне не понравилась уныние из серого с коричневым на фоне. Стоять! Оно мне поначалу не понравилось, потому что я специально не смотрел обзоров, чтобы не вспомнить лишнего, чтоб получить свои, незамутнённые впечатления и... Я настроился на брутальность, мясо и кровищу. И я их получил, но в депрессивных декорациях для тяжкой задушевной драмы с возможным переходом в ужас. Как будто окружающая серость буквально поглощает своей массой бойцов, врагов и кровь, которая бордовая настолько, что почти что чёрная =\ Вот как-то так мне показалось поначалу.

- Да, первые минуты в Gears of War были наполнены азартом и тоской одновременно, а вот потом, примерно во второй главе я всё-таки проникся, но не боевкой (об этом потом) и ни Маркусом Фениксом, а атмосферой!










Разрушенные и полуразрушенные жилые дома, обгоревшие и проржавевшие авто, проспекты, улицы и переулки под покровом тьмы. Ассоциация дизайна персонажей с рисовкой из StarCraft осталась, но вместо порождений тьмы пришли супермутанты. И тут ко мне вернулись воспоминания о прохождении Fallout 3. Блин, да здесь и своя Мойра Браун есть! По крайней мере, вроде бы похожа :)



И-и-и, как же ж хорошо, что я прошёл не Ultimate Edition, а оригинальный Gears of War с той самой графикой, которая дала мне мощный, жирный, смачный и густой постапокалипсис. Постапокалипсис, с которым вся игра мгновенно превратилась в повесть о рейде Братства Стали против супермутов!

- Сейчас я должен сказать что-нибудь про сюжет, но его нет. Почти. В том самом интро что-то говорят про то, как люди жили в мире или, по крайней мере, наивненьким и глупым так казалось, но ровно до тех пор, пока под их ногами не разверзлась бездна и не задрожала земля, чтоб из подземного мрака по человечьи души и по людское мясо явилась саранча! И вот мы с ней воюем. Всё...)



Пусть серия и не хватает звёзд с неба глубиной мысли, оттенками серой морали и выбором между двух зол, но в целом игры Gears of War, конфликт людей и саранчи нельзя назвать совсем уж прям тупым и без идеи! Но в первой игре идеи нет. Почти нет. Потому что тут всё про геймплей! Геймплей и мрачный, постапокалиптический дизайн. Ну что ж, геймплей хорош, дизайн прекрасен, но от отсутствия заметного сюжета пустовато. Именно из-за этого я залпом прошёл три главы, а потом притомился. Немножечко, слегка, чуть-чуть, но было дело. По сути, если б сценаристы разбавили суровый бой буквально каплей драмы и привнесли бы личного в арку Маркуса или Дома, игра стала бы идеальной! А так она идеальна, но уже для тех, кто жаждет дистилированный, суровый боевик без примесей. За остальным разрабы просят пройти в сиквел, триквел и мягкую перезагрузку.

- И да, с таким дизайном монстров, их поведением, подбором и обработкой звука игра иной раз балансирует на грани между обычным, суровым и кровавым боевиком и знатным хоррором, который выдаёт вам тварей с огнем внутри и диким визгом под покровом ночи! К слову о попрыгунчиках с огнём внутри. Именно они стали самыми для меня ненавистными и самыми шикарными одновременно. А нет, ещё меня достали подлые, зловещие, свистящие, шипящие змеюки в балахонах. В каноне эти монстры вроде как бойцы элитного спецназа, а я их прозвал ведьмами :)


- И снова про дизайн! На этот раз хочу отметить не цветовую гамму, а именно дизайн локаций. По факту Gears of War - это типичный коридорный шутер, в котором при всём старании художников и звукорежиссеров иной раз можно заскучать, если вокруг тебя одна и та же местность, и одна дорога. Вот тут уж нужно, чтобы геймдизайнер сработал так, чтоб я забыл про скуку раз и навсегда!





И я, действительно, забыл про скуку, потому что действие всё время переходило из одного антуража в другой, с поверхности под землю, из заполненных мраком тоннелей в пещеры с лавой и из дворцов в обычные квартиры. И, кстати, о дворцах. Я просто не могу забыть про местную архитектуру, которая тут правит балом наравне со мраком подземелий, трагедией разрушенных многоэтажек и чудом уцелевшей зеленью на площадях и в парках.




- Так-с, настало время сказать об объективных недостатках. И-и... Я бы мог немножко потоптаться по реализму, то есть его отсутствию как минимум в дизайне брони бойцов, которые по сути защищены только в области торса и вроде как в ногах, а руки с головой открыты. Кусай, царапай, жги, ломай, стреляй, трави, нам пофиг! Но, блин, какой нафиг тут реализм, когда игра совсем уж явно не об этом?!



О чём же говорить? Да, например, о жутком переводе! Ну ладно, он не совсем уж жуткий, но в целом ощущение такое, словно кто-то прогнал английский текст через FineReader, потом дал работёнку Promt'у, по-быстрому проверил результат, внёс пару правок, махнул рукой и запулил в релиз... =\ Вот тут бы мне ещё немного побомбить, но это уже лишнее. В конце концов, оригинальный Gears of War не для того, чтобы внимательно читать, запоминая кучу мелочей, нюансов и прочего такого.