Category: кино

Category was added automatically. Read all entries about "кино".

Интервью с В. Письменным, автором игры "ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ". Часть 2

Николай: Что вы думаете о следующих играх, которые делал Сатурн?

Вячеслав: Не знаю… Я не смог в это играть, меня графика не порадовала. Совсем. В третьего «Петьку» играть не смог. Исчез в третьем «Петьке» позитив, на мой взгляд. В общем, я надеюсь, что не обижу фанатов и поклонников, но «Петьку-3» я заставить себя пройти просто не смог. Очень грустно мне было увидеть качество этого проекта – по графике в первую очередь и по подходу к созданию игры. Наверное, сейчас это уже не так принципиально.

От дальнейших проектов – четвертого, пятого, шестого – у меня осталось больше позитива, но пройти всё равно не смог... Может быть во мне дело... В пятого немного играл, лучше, чем третий, на мой взгляд. Шестой «Петька» был лучшим у Сатурна, на мой взгляд. В седьмом графика была получше, хотелось ещё персонажей улучшить немного, но в целом мне понравилось больше 8-й и 9-й частей. Я думаю, если бы третий «Петька» так меня не огорчил (он был некрасив, на мой взгляд, совсем!), мы бы раньше захотели вернуться к серии. Тем не менее, я благодарен «Сатурну+» за их тяжёлый труд – более того, думаю, «Сатурн+» молодцы! Взялись за такой сложный и не очень благодарный в смысле оплаты труд.... Кажется, им даже почти не платили за «Петек». Так что они сделали больше, чем возможно.



Скриншот игры "Петька-3. Возвращение Аляски".

Collapse )
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Интервью с В. Письменным, автором игры "ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ". Часть 1

ИНТЕРВЬЮ С ВЯЧЕСЛАВОМ ПИСЬМЕННЫМ, АВТОРОМ ИГРЫ «ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ»



Автор игры Вячеслав Письменный, фото из его аккаунта во Вконтакте: https://vk.com/pismenny72

Примечание: данное интервью бралось в несколько приемов во время переписки во Вконтакте на протяжении второй половины декабря 2020 г. Разрозненные ответы интервьюируемого на выделенные ниже вопросы и попутные обсуждения отдельных тем легли в итоге в основу представленного текста. Он является связной, отредактированной и литературной версией этой переписки.

Интервью брал Николай "VOENCOMUEZD". Инициатор идеи: Александр Лазов, админ фанатского паблика по игре: https://vk.com/petka10

Николай: Здравствуйте, уважаемый Вячеслав. Мы рады, что вы согласились дать интервью на наши вопросы. Разумеется, разговор будет достаточно долгим и подробным – ведь всем фанатам будет крайне интересно получить информацию из первых рук. Расскажите немного о себе. Чем вы занимались до создания Петьки? Как познакомились с видеоиграми? Как появился журнал SBG и чем вы в нем занимались?

Вячеслав: Я с детства люблю фантастику... Беляев, Стругацкие, Артур Кларк, Хайнлайн, Бредбери, и ещё огромный список... И юмор очень странный люблю – от Джерома Джерома и Марка Твена до Михаила Жванецкого в прозе. И Ярослава Гашека – Швейка считаю великим произведением.

Collapse )

The Last Expresse (1997)

История, которая связана с этой игрой, не менее сложна и интересна, чем ее сюжет. К счастью, о ней легко можно узнать из многочисленных материалов, которые до сих пор есть в сети – интервью с авторами, обзоры, рецензии, журнальные сообщения. В сети до сих пор можно найти даже сохраненный бэкап оригинального сайта игры со всем внутренним контентом – вы же помните эту моду, когда под новые игры делались специальные сайты? Поэтому этот текст написан не для того, чтобы добавить к этой информации что-то новое, а чтобы напомнить о классике адвенчурного жанра и коротко проследить историю развития игры.



Автором The Last Express стал один их фактических создателей индустрии видеоигр – Джордан Мехнер. Его дед был австрийским евреем, участником Первой мировой войны и эмигрантом, переехавшим в США. Его отец – доктором философии и специалистом по психологии. Сам Мехнер связал свою судьбу с видеоигра ми в годы юности, уже в 80-е. Именно он создал популярный в свое время файтинг Karateka и вскоре – знаменитый Prince of Persia, который стал родоначальником всего жанра action. В обоих случаях активно применялась технология ротоскопирования, которая обеспечила высокое техническое качеств игр и принесла им заслуженную популярность. Поэтому почувствовав в себе силы, он в 1993 г. основал компанию Smoking Car Productions в Сан-Франциско для самостоятельного оригинального проекта. Это была адвенчура в набиравшем тогда популярность жанре интерактивного кино. Причем так как тогда под этим понималось нечто куда более сложное, чем сегодняшнее прощелкивание кат-сцен, то Мехнер озаботился сюжетом, сеттингом и эстетикой проекта. Он в итоге воплотился в историю о знаменитом Восточном экспрессе, который прошел свой последний путь в 1914 году…



Collapse )
хромов

Обзор The Walking Dead: A New Frontier — Зомби в моде при любой погоде

В последнее время кассу собирает такой жанр компьютерных игр, как постапокалипсис (с кучей подвидов и извращений с разными механиками под любым “соусом” или, упаси Господь, открытым миром). Несмотря на то, что в этом жанре, казалось бы, уже сказано и написано всё, что только можно (потому что посыл и цель тут одна – выжить любой ценой, попутно отстреливаясь от зомби, их вариаций или от предателей-недругов, которых потом ты скормишь монстрам – потому что последняя банка с бобами, пёсик, вообще-то была моя), разработчики продолжают пилить то, что пилят, благо почва для творчества благодатная, но сказать, что всё это используется по назначению, у меня язык вряд ли повернётся. Потому что в сухом остатке у нас либо бесконечно кривые песочницы (с кучей багов), либо через одно место сделанные сурвайволы, либо ужаснейшие шутеры с тонной кривых анимаций. Одним словом, играть в это без пистолета у виска вряд ли возможно.

Collapse )

Fox Hunt (1996). Бондиана, кино, TV и FMV



Середина 90-х – это славное время, когда 3D-графика еще не поглотила все вокруг себя, подобно тьме египетской, и какое-то время ей искали альтернативу. Одной из самых популярных практик это создание интерактивных видеофильмов с помощью технологии Full Motion Video. Сколько экспериментов пришлось на эту технологию за какие-то пять-восемь лет – но внимания и памяти заслужили единицы из них. И думается, что Fox Hunt из далекого 1996 года – один из них примеров. Это в чем-то типичная, а в чем-то не очень игра для PC/PS/3DO являлась очередным экспериментом в этой области, который нес на себе все негативные и позитивные черты времени – но все же пришелся тогда публике по вкусу и не зря. Сделанная меньше чем за год забытой ныне конторой в говорящим названием 3Vision Gamers для и поныне здравствующей компании Capcom, эта игра и сейчас остается хотя и не бесспорным, но и в целом удачным примером реализации технологии интерактивного кино. Правда, больше в художественном, чем в игровом формате… Но обо всем по порядку…





Collapse )

Blacksad: Under the Skin (2019): современный комиксоигросериал



Collapse )

И вот на этот путь встала и одна из самых последних крепостей оплота жанра классики – испанская студия Pendulo, которая в свое время прославилась весьма нетривиальными квестовыми франшизами Runaway и Yestarday. В ноябре 2019 г. она выпустила свою первую полноценную работу в 3D – Blacksad: Under The Skin. Она представляет собой игроизацию популярнейшего испанского комикса «Blacksad». Он посвящен истории частного детектива в Нью-Йорке 50-х Джона Блэксада, который представляет из себя большого черного кота – потому что все персонажи игры это антропоморфные животные, а антураж и сюжет комикса выполнены в стиле классического нуара. Комикс довольно популярен, выходил в том числе и в нашей стране с русским переводом. На данный момент создано пять частей о приключениях кота-детектива. Не знаю, насколько сильны от него отличия игры. Но поискав кое-какие материалы в сети, могу заключить, что игрофикация явно основана на одной из частей комикса и, насколько можно судить, должна достаточно точно соответствовать и оригинальному сюжету, и оригинальному стилю. Только вместо мягкой, акварельной живописи комикса тут у нас более реалистичный мир компьютерной анимации интерактивного кино, что подразумевает гораздо меньшее количество экспрессии.

Collapse )
хромов

Мысли вслух о дефолтном ордене [Star Wars Jedi: Fallen Order]

Осторожно СПОЙЛЕРЫ!

Как известно, франшиза «Звездных войн» переживает сейчас не лучшие времена, с точки зрения креативной мысли. Если раньше это была фантастическая Санта-Барбара об известной семье с мидиахлорианами в крови, и фанаты с удовольствием гадали, чей дочерью является Рей (оказалось, что своя собственная она. Как Дядя Фёдор из Простоквашино), то Дисней выбрал максимально унылую вариацию из возможных. Ну да ладно, о толерантности силы мы поговорим чуть позже.

Collapse )

Не обзор, но отзыв на перепрохождение The Walking Dead: Two Season (2012)



Так уж вышло, что в последний раз я перепроходил первый сезон аж в апреле этого года! В те весенние дни я хотел по быстрому одолеть три сезона, чтобы создать свой личный канон в финале истории Клементины. Вот только я закончил первый сезон, стартовал второй и… Как-то не пошло… =\ Не пошло в том числе от того, что после прохождения уже не помню в каком году второй сезон остался в моей памяти каким-то никаким. Вроде бы и не плохой, но ничего такого, чтоб запустить и с удовольствием двигаться по сюжету. Не знаю почему так получилось, знаю только то, что зря я тогда такие выводы сделал. Зря, потому что второй сезон, если не лучше почти шедеврального первого, то уж точно не хуже!

[Spoiler (click to open)]


А вот теперь я хочу провести параллель второго сезона адвенчуры The Walking Dead с первым, именно первым сезоном адвенчуры Life is Strange. Естественно, эти игры разные, потому что демонстрируют нам разные обстоятельства и разную степень жесткача. Тем не менее и там, и там сюжет посвящается личностному становлению и взрослению юной протагонистки.



Как не крути, но в первом сезоне TWD Клементина была и в тоже время её считай и не было. Да, милая, маленькая девочка полюбилась игроками чуть ли не с первого кадра, но по сути стала всего лишь дополнением к протагонисту, функцией, через которую разработчики реализовали своеобразный моральный компас для протагониста и игрока. Естественно, игрок мог абсолютно и полностью наплевать на Клементину, чтобы по возможности действовать исключительно во имя себя любимого, остальным же приходилось маневрировать. Потому что сюжет то и дело подкидывал ситуации, в которых так и хочется решиться на что-то жестокое, но тут же из-за спины раздавался тоненький детский голосок, а потом Клементина сама подбегала к осатаневшим взрослым, чтоб те пришли в себя и хотя бы немножечко подумали головой, не забыв про честь, совесть и человечность. И хоть чёртик за левым плечом отчаянно пыжился, но игроку всё равно становилось стыдно перед Клементиной и поэтому, назло всем ветрам игра сворачивала к добру, любви и пониманию.




Но мир жесток и взрослые не вечны. Особенно они не вечны в постапокалипсисе. И особенно в зомби-постапокалипсисе! Когда я писал свой отзыв на первый сезон я описал свои впечатления одной-единственной строчкой: «Потери, потери и снова потери...» Несчастные случаи, укусы зомби, фатальные междоусобицы в группе и ещё тысяча чертовых причин, при помощи которых сценаристы медленно, но верно убивали всех, кто был рядом с маленькой осиротевшей девочкой. И вот мы мы пережили смерть Ли. Потом не стало Омида и Кристы. И вот тут уже большой, жестокий, безжалостный мир со всей силы закрутился вокруг Клементины, чтобы забросить её из огня да в полымя!



Да, нас найдут другие взрослые. Да, пусть не сразу, но они примут Клементину в свою группу. Да, мы станет свидетелями маленького чуда, повстречав кое-кого (хотя какие тут спойлеры, когда игре уже сто лет в обед, но всё же) из выживших старых знакомых. И того, что было не вернуть, да и сама Клементина, хочет она того или нет, подросла, повзрослела и поэтому превращается из дополнения в полноценную, с начала и до конца управляемую игроком, самостоятельную, растущую и мятущуюся личность. Личность, на которую жизнь будет выливать ушаты невыносимых противоречий, убийственной жестокости, невозможных предательств и тысячи безумств, овладевающих новыми близкими под давлением всего, что им пришлось пережить.



Вот оно! Можно прожить тридцать, сорок, а то и пятьдесят лет без серьёзных проблем и переживаний, стать женщиной или мужчиной, но по сути остаться ребёнком. Потому что настоящее взросление происходит только в борьбе с ударами судьбы и под навалившимся на плечи грузом осознания порой весьма неоднозначных последствий от эгоистичных и самых что ни на есть благородных, самоотверженных решений.

Поэтому, покончив с прологом, сценаристы дают нам минуточку тишины, безопасности и уюта, чтобы тут уже закрутить интригу с упрощённой версией Губернатора, после чего сюжет снова возвращается в жанру road movie. И это прекрасно! Потому что именно за такую подачу истории я в своё время и полюбил The Walking Dead как в форме сериала, так и в виде игры. И знаете, что интересно? Сразу после перехода от одной истории к другой второй сезон начинает до жути напоминать первый и в тоже время запоминается как нечто явно от него отличное. Всё правильно, потому что так и должно быть? Ну как сказать… С одной стороны всё отлично, вот только первый сезон почему-то запомнился мне пусть и относительно, но дружной группой. Вот понятия не имею почему так, когда на самом-то деле так было полным-полно ссор, драк, взаимных угроз и предательств. И всё же было что-то такое в той группе, благодаря чему несмотря ни на что там присутствовал какой-то цемент, нити, которые связывали тех людей в единое целое даже в самых конфликтных и критических ситуациях.



В этой же группе одна головная боль следовала за другой, а в компании с этой радостью явились удары исподтишка с выматывающим положением каната в игре по перетягиванию каната. Я знаю, что фандом TWD обожает Кенни самую малость меньше, а в иных случаях, возможно, и больше, чем Клементину, но я и в первом прохождении пришёл к финалу в таком состоянии, что не видел никакого иного варианта, кроме как просто отвести глаза и… И пусть будет, что будет. Потому что нет сил что-то решать и тем более действовать. Вот и в этот раз я подошёл к самой главной развилке почти с тем же настроением. Только вместе с бессилием у меня было сожаление о том, что я играю пусть и повзрослевшей, но всё ещё маленькой девочкой, которая не в состоянии более или менее полноценно надавать обоим по щам :)



Тем более что в этом перепрохождении я немного иначе посмотрел и на Кенни, и на Джейн. В далёком не помню уже каком году Кенни казался мне вспыльчивым, но всё же надёжным и верным защитником защитником и названным отцом, когда Джейн в моих глазах хоть и не было законченной эгоисткой, но всё равно в каждом её движении я видел возможность предательства. Пусть даже она не со зла, а просто, потому что жестокая жизнь приучила её выживать в одиночестве без нагрузки в виде кого-либо. Я понимал её мотивы и во мне не было никакой ненависти, тем не менее наши пути разошлись, как в море корабли.

А как может быть иначе, когда на чаше весов пугающая перспектива одиночества с младенцем на руках, Джейн, от которой не знаешь чего ждать и Кенни. Тот самый Кенни, с самого начала отличился вспыльчивым характером и неудержимой жаждой сделать всё для блага и безопасности своих близких. Тот самый Кенни, который по сути своей отец и глава семьи. И чего он только не вытворял на протяжении двух сезонов! Он скандалил, рвал и метал, нарывался на драку и получал тумаки в бесконечных попытках защитить жену с сыном, а потом уже и Клементину вместе с остальными. А Джейн… А что Джейн? Сегодня она прикрыла твою спину, а завтра тихо и незаметно уйдёт из группы, подставив всех, кто на неё хоть как-то полагался. Она уйдёт, чтобы выживать одинокой волчицей без оглядки на чужие нужды и упрёки.



А вот в новом перепрохождении получилось так, что они стали для меня почти одного поля ягодами. Потому что в этот раз мне показалось, что сцепились не столько ради спасения того, что есть, сколько ради иллюзии возвращения того, что было, в лице Клементины с ЭйДжеем или без него. И вся разница в том, что Кенни сорвался с тормозов и обезумел, сохранив в себе черты отца и лидера, а Джейн конфликтовала, нарывалась и манипулировала, чтобы внушить всем окружающим образ сильной, независимой и бывалой амазонки.

Вот только амазонка — это всего лишь оболочка вокруг перепуганной и одинокой девочки, которая выжила, оставив свою сестру на растерзание живым мертвецам. Девочка стала женщиной, которая сосредоточилась на выживании любыми средствами и любой ценой. Вот только не было в этой жестокости ничего, кроме бесконечного побега от совести и хищной хватки ужаса, возникшего из осознания ребёнком одиночества в огромном мире. В мире, безжалостная пасть которого без сомнений и сожалений поглотила всех твоих близких, чтобы садистским образом испытать тебя на прочность и, в конце концов, с наслаждением сломать об колено.

Вот и всё! И нет в финале никакого противостояния самоотверженного альтруизма с беспринципным и подлым эгоизмом. Хотите — верьте, хотите — нет, но нет там ничего, кроме отчаянной жажды спасти свою мечту и второй шанс от того, кто хочет забрать всё себе, чтобы погубить бесценную драгоценность в очередной вспышке безумства.



Почему они вообще всю дорогу грызлись, как кошка с собакой? Почему не смогли найти общий язык? Не знаю, возможно, я ошибаюсь, но по моему всё дело в осадке от личного опыта выживания в группах. В прошлый раз я об этом не думал, но сейчас мне кажется, что Джейн в основном пересекалась с мерзавцами и подлецами, когда Кенни при всех его потерях довелось бороться за жизнь с несовершенными (а кто совершенен?), но гораздо более благородным людьми.

Фух! Ладно, так или иначе я отправляюсь по дороге к четвёртому сезону с пересадкой на остановке мексиканских страстей любовного треугольника семейки Диас, то есть Рамос, то есть, тьфу ты, Гарсия :)