Category: кино

Draugen или история о том, как Странник меж звёзд растёкся мыслью по норвежским фьордам.



Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action, если смотреть по странице игры, но вообще adventure
Дата выхода: 29 мая 2019 г.
Разработчик: Red Thread Games
Издатель: Red Thread Games

На дворе 1926 год. Молодой учёный Эдвард Харден в сопровождении задорной и непоседливой девчонки по имени Лисси прибывает из Соединённых Штатов Америки в маленький посёлок на крошечном норвежском островке Гровик.




Где-то здесь загадочным образом пропала родная сестра Эдварда, несравненная Элизабет или попросту Бетти. Но это ещё полбеды! Потому что вслед за Бетти пропали, без вести исчезли и каким-то непонятным образом канули в лету жившие на острове люди. Кажется, совсем недавно Эдвард переписывался с одной из местных женщин, чтобы узнать хоть что-нибудь про сестру и договориться о ночлеге. И вот он переплыл через Атлантику, доплыл на одинокой лодочке до острова, шагнул на берег, прошёлся вместе с Лисси по посёлку, но так и не встретил ни одной живой души.



Какая же беда случилась с заглянувшей в норвежскую провинцию американкой? Зачем она посещала островок? И что, в конце концов, случилось? Неужели в тихом омуте завёлся чёрт, посмевший убить Бетти? Или всему виной несчастный случай? Есть у нас вообще хотя бы один шанс найти сестру живой или все надежды и усилия напрасны? А что случилось с посёлком? Куда и каким образом сгинули островитяне? И какая может быть связь между трагедией острова Гровик и горем безутешного брата?

В общем, дело серьёзное и, по-хорошему, дилетанту на Гровике делать нечего. Взрослый, разумный, ответственный человек и добропорядочный гражданин просто обязан отступить, уплыть на большую землю, чтобы позвать на помощь полицейских. Обыватель должен так сделать, но… Брат слишком любит сестру, чтобы уйти, уступив поиск другому, отказавшись от безумного, призрачного шанса найти ответы не когда-нибудь, а прямо здесь и сейчас!

[Spoiler (click to open)]Сюжет.

Как вы думаете, Draugen — это детектив? Возможно, Эдвард попробует себя в роли Шерлока Холмса, а Лисси станет доктором Ватсоном и, что бы ни случилось на острове, нас ждёт классическая схема с неторопливым и неспешным поиском улик, дедукцией с последующим срывом покровов с тайны, собранной из больших и малых осколков. Тайны, скрывавшей в себе казавшийся непостижимым, но на самом деле простой, элементарный и, естественно, ужасный ответ на всевозможные вопросы о породивших трагедию пороках и ошибках. А, может быть, вы ждёте ужастик, всё более и более необъяснимых паранормальных явлений и доказательств проклятий до седьмого колена? Быть может, в исчезновении Бетти и всех до одного островитян виноват не человек, а сам дьявол или какой-нибудь ужасный демон, призванный чудовищным культом из шахты, благодаря которой жил и развивался остров? Возможно, в финале научный скепсис Эдварда будет поколеблен, а Лисси повзрослеет?

Ну, кхм, как бы вам сказать, чтобы без спойлеров… Детектив здесь, действительно, есть. Да и мистика вроде бы как обитает. По крайней мере, пару-тройку раз именно так и кажется, но… Не в этом суть. Потому что Draugen — это прежде всего личная история, в рамках которой протагонист вместе со спутницей и игроком будет искать ответы, чтобы в конечном счёте столкнуться с жестокой правдой и найти себя, отделив реальность от фантазий и галлюцинаций. То есть, так должно быть. Но на самом деле сценарий пытается убедить протагониста и геймеров в том, что жизнь на границе между настоящим миром и фантасмагорией порождений подсознания – это тоже выбор. По крайней мере, такая жизнь может быть выбором для того, кто вынужден переживать трагедию в изоляции и одиночестве. Всё. Большего сказать не могу, потому что и так уже слегка сломал интригу.



А вот теперь поговорим о том, что же всё-таки не так с историей прогулки Эдварда с Алисой по норвежским тропиночкам и фьордам. Заранее предупреждаю о том, что по тексту ниже игра неслабо так получит на орехи за сценарий, графику и даже за геймплей. Отчего я такой хейтер? Оттого, что не хейтер, а критик, который ничего бы не сказал, будь игра бессмысленной пустышкой. Но нет, я чувствую потенциал, с которым вроде бы пытались что-то сделать, но вышло то, что вышло. Спасибо вам, норвежцы, за как будто интригующий и вроде бы красочный комплект хвостов былых идей! А? Что? Хотите конкретных замечаний? Пожалуйста!

Во-первых, сюжет собран из клише, то есть фактически лишён интриги. Поэтому пусть и не сразу, но вскоре после высадки на берег и старта попыток найти Бетти происходит нечто. И это нечто более чем явно намекает о том, в какого рода тьму мы держим путь. Впрочем, это мои ощущения, когда по идее мы должны, прямо обязаны прийти в замешательство, потерявшись в догадках, или наоборот, почувствовать себя в родной стихии любимой темы. Вот только на вкус и цвет товарищей нет, поэтому, если вы поклонник такого рода поворотов, поздравляю, вы нашли свою игру, а мне не повезло. Потому что в моих глазах норвежцы променяли головоломку на укрытые туманом иллюзий потемки сломленной души.



Игра перевернулась вверх ногами, но настоящая беда пришла немного погодя, с финалом. И нет, финал как таковой не виноват. Проблема в том, что с самого начала и до конца мы наблюдаем, как из одной истории рождается другая и обе в итоге остаются нераскрыты! Сценарий начинает развивать одну идею, затем бросается к другой, чтобы побыстрее отделаться от первой, а потом, буквально через пару шагов ставит точку, подвесив в воздухе тугую связку вопросов без ответа.




ОК, сейчас вы можете подумать, что я из тех, кто терпеть не может открытых концовок. Нет. Я обожаю и уважаю фильмы, книги и игры, финал которых оставляет место для воображения, фантазий и догадок! Обожаю, когда неизвестность подают с мастерством, изящно, плавно и ровно столько, сколько нужно. А вот в Draugen сценарист спешил, поэтому сначала кое-как родившийся сюжет откроет перед вами пару карт, чтобы потом, буквально через пять минут прямым текстом и в лоб попросить игрока забыть вообще про всё, кроме того, с чего мы начинали.



Или я не прав? Возможно, всё правильно и точно так, как должно быть, потому что я сам сказал, что история получилась очень личной, а потом раскатал губу и захотел большего? Возможно, я тычу пальцем не в ошибку, а в посыл, который попросту не понимаю? Что ж, может быть. Я, действительно, увлёкся не столько поиском Бетти, сколько жутковатой тайной опустевшего посёлка. И всё же я ждал не срыва всех покровов. Нет! Я ждал, надеялся и верил в сценариста, который сможет использовать минуты до финальных титров, чтобы хоть как-нибудь сбалансировать игру. Потому что нельзя интриговать неизвестностью и подталкивать под бок фантазию геймера без создания в финале необходимого баланса между ощущением тайны и числом открытых карт. А иначе мы получаем бездарный и бессмысленный сброс балласта с корабля, который всё равно не поплывёт.

Персонажи.

Спокойный, рассудительный, осторожный, порядочный и начитанный мужчина с задорной, непоседливой, острой на язык и жаждущей приключений девчонкой. Классическая пара! Таким персонажам можно менять (хе-хе) пол и возраст, так и сяк придумывать им жизни, использовать в разных книгах, фильмах и играх сотню, тысячу и миллион раз, но всё равно их связь не потеряет своей силы! Да, люди будут спорить про грань между остряком и хамом, робким и трусом, смелым и глупым, но, как бы там ни было, персонажи всё равно вызовут отклик. А там, где отклик, там и популярность. Пусть не фурор, но всё же резонанс и прибыль.




Вот и в Draugen Эдвард с Алисой почти сделали своё дело. Почти смогли вытащить игру на своей, пусть даже и ни разу не оригинальной харизме. И я им сопереживал! А потом поймал себя на мысли о том, что вот в этой сцене Эдвард не рассудительный и осторожный, а попросту тряпка! Да и остроты Алисы один раз улыбнули, затем улыбнули ещё раз, а потом оказались не к месту. Кошмар! При всей моей симпатии к холерикам-непоседам Алиса стала меня раздражать!
Стало быть, и с персонажами у Red Thread Games не задалось? Нет, дело совсем не в персонажах. С Алисой и Эдвардом всё в порядке, но они пали жертвой того о чём я говорил и того о чём я скажу ниже. Чувство незавершенности, сырости проходит вместе с геймером почти с начала и до самого конца игры. И вроде бы ничего из ряда вон не происходит, но понемногу негатив берёт своё, и вот я придираюсь к персонажам — несчастным (без сарказма), которых силой запихали в наспех переделанный, скомканный сценарий, чтобы сдать, наконец, издателю хотя бы относительно законченный продукт.

Графика.

А вот теперь поговорим не об истории и не о персонажах, а про красоты мира стылых фьордов, суровых гор со снегом на вершинах и лесов, разукрашенных багрянцем с позолотой. И да, я, действительно, не могу обойти эту тему, потому что… Потому что обзор игры без обзора графики, считай, и не обзор вовсе. Потому что разработчики сами изо всех сил старались обратить внимание геймеров на красоту проекта в его дебютном трейлере. Ну и, наконец, третья причина состоит в том, что именно графика стала одной из причин, по которой я обратил внимание на Draugen, чтобы немного позже поставить в своей голове галочку об успешном прохождении.

И раз уж я исходил Гровик вдоль да поперёк, скажу, что, к сожалению, на острове пахнет чем угодно, но только не прорывом в области проработки текстур и визуальных эффектов. Короче, графон — дерьмо, проходим мимо? Нет. Потому что Draugen и вправду стоит установить, запустить и даже пройти только для того, чтобы отдохнуть душой в местных рощах. Что там писали в отзывах и обзорах? Разные люди ругали Draugen за то, что норвежцы сотворили вовсе даже и не игру, а бестолковый симулятор ходьбы. Господа, вы пинаете то, за что нужно хвалить! Потому что визуальная релаксация — это лучшее из того, что здесь есть!




Устали двигать виртуальными ногами? Нет проблем! К вашим услугам уютная скамейка. Давайте присядем и помолчим, чтобы познать нирвану, растворившись в безмятежном дыхании всеми забытой глуши. А, впрочем, постойте! Зачем нам скамейки? Эдвард жаждет спасти сестру и мы обязательно ему поможем, но сначала уйдём от всего, что связано с цивилизацией, чтобы присесть — только уже не на скамейку, а на валун у ручья. Разве не замечательное место, чтобы набрать в грудь через матрицу монитора свежий воздух, послушать пение птиц и журчание воды в оправе из лесной палитры зелёного цвета и золота с багровыми тонами. Вы же любите золотую осень? Хорошо. Потому что её здесь много. В общем, если вы выбираете игры в том числе ради того, чтобы в процессе прохождения любоваться виртуальным ландшафтом, не проходите мимо! Игра не сможет удивить вас тысячью пейзажей, но и того, что есть, достаточно, чтоб вы влюбились во всё то, о чём я только что сказал.

Всё. Хватит. Возвращаемся с небес в скрытую за ширмой ярких красок суровую реальность мыльных текстур. Что я там говорил про сценарий? Вот те же яйца, только в профиль! Буквально с самого начала, в первые же секунды после загрузки новой игры игрока встречает симпатичное и чудесным (сарказм) образом размытое лицо Лисси. Дальше, естественно, больше. В результате рождается желание послать игру куда-нибудь подальше норвежских фьордов! Потом, конечно, отсеки бомбардировщика пустеют и вместо отторжения просыпается горечь с сочувствием к очередной жертве руководящего курса.

Мне никаких инсайдов не нужно, чтобы представить, как работягам дали отмашку, а потом, через полгода или через год человек в солидном кресле вдруг передумал. Вот не стоит амбициозная овчинка вбуханных финансов и всё тут! Непонятно только, как продать хотя бы то, что есть? А впрочем… Сначала можно заставить сценариста даже не сократить, а попросту скукожить все задумки, после чего надавить на рычаги, чтобы команда сосредоточилась не над детализацией текстур, а над размытием, за которым и леса не видно. Включаем форсаж, господа! Нам нужен релиз и никаких оправданий! Потому что лучше хоть какая-то синица в руках, чем финансовые риски с журавлем в небе.

Локации.

Сразу скажу, что я совсем не дока и не знаток в жанре адвенчуры и квестов. Так уж выходит, что в основном я играю в игры с большим миром. Но одним жанром блокбастера сыт не будешь, поэтому я уже который год прописан в паре фандомов эпизодических Quest-RPG и в принципе не против при случае попробовать оригинальное.

Сравнивать площадь мира в Draugen с просторами ААА проектов я, естественно, не буду, потому что в этом нет вообще никакого смысла. А вот в сравнении с размерами локаций в Life is Strange или The Walking Dead получается так, что доступная нам зона острова Гровик однозначно больше любой из локаций во всех эпизодах всех сезонов обеих серий, но в тоже время ощутимо меньше суммы пространства в любом из эпизодов вышеназванных тайтлов.




И что это значит? Что ты хотел сказать, сравнив то, что сравнивать нельзя? Всё просто. Хоть я и не ждал от Draugen большого мира, мне всё равно было тесновато. Всё-таки Draugen — это не эпизод игрового сериала, а полноценная игра с прицелом на релаксацию во время прогулок по норвежским тропкам. Вот этих тропинок мне и не хватило. Не знаю, по-моему, каким бы крохотным ни был островок по сюжету, если бы разработчики выдали раза в полтора или даже в два больший мир, игра ни капельки не потеряла бы в своём уюте, подарив игроку немного больше видов, ракурсов и удовольствия.



Кстати, вы случайно не поклонник The Elder Scrolls: Skyrim? Давайте, признавайтесь :) Ну так как? Не слышу! В общем, если вы сейчас киваете головой, возможно, вам действительно стоит посетить Гровик. Потому что есть тут одно местечко, которое очень и очень напоминает окрестности Вайтрана.

Интерактивность.

И снова все неоднозначно! С одной стороны, я согласен с обзором от StopGame, потому что совсем уж как-то нехорошо и некрасиво вышло с взаимодействием протагониста с окружением. Вот разработчики приглашают игрока в норвежскую глубинку. Вот мы узнаем про тайну, которую должны раскрыть. А вот у нас душа уходит в пятки, потому что обезлюдевший посёлок — это жутко. И… И… Дайте почувствовать местный колорит. Дайте почувствовать, какие люди здесь жили. Дайте, блин, погружение через то самое окружение! Нет. Нет и всё тут.

По сути, разработчики обеспечили игру самым что ни на есть минимальным набором скриптов, чтобы игрок шёл себе по сюжету и ни на что не отвлекался. Возможно, я бы промолчал или, по крайней мере, не стал бы возмущаться, если бы мне не запомнился момент, когда нам нужно осмотреть дом в посёлке. Нам нужно осмотреть дом, но зайти в него мы не сможем. Поэтому просто посмотрим по сторонам с порога и сразу же уйдём. Да, тот дом пуст и там нет ни единой улики, но можно мне всё-таки войти, чтобы в непосредственной близости посмотреть на это ваше ничего и выйти? Можно? Нет? Вот это вы зря =\




С другой стороны, такая ограниченность прекрасным образом подчеркивает образ одержимого и зацикленного на поисках сестры протагониста. Эдвард хочет разобраться, хочет понять, сложить мозаику того, что случилось с посёлком и в тоже время оно ему не надо. Потому что норвежский быт, все тайны Гровика и осенний пейзаж — ничто по сравнению с Бетти! И с какой стати мы должны глазеть на листву, архитектуру, предметы быта и совать нос во все углы, если на кону вопрос жизни и смерти женщины, без которой всё во вселенной теряет свой смысл? В общем, если смотреть на мир глазами Эдварда, а не любопытного игрока, можно сказать, что всё нормально и точно так, как и должно быть.

Искусство и покой.

Обзор выходит на тысячу строк с миллионом букв, но я всё не могу так просто взять и промолчать про творческую искру нашего героя и про способ, каким её воплотили в игру.
В каком смысле? В прямом. Потому что Эдвард у нас не только вдумчивый учёный, но и талантливый художник. Только по сюжету он рисовать не станет. Поэтому сначала нам надо будет его уговорить. Всего лишь легкое движение рукой по клавишам клавиатуры с мышью или по геймпаду и вот уже вы в пути, чтобы найти местечко для свидания протагониста с музой.



Все хорошо и птички гимны творчеству поют? Нет. Потому что я уже встречал подобное во втором сезоне эпизодической адвенчуры Life is Strange. Не знаю, прав я в своём сравнении или нет, но суть в том, что в первом сезоне своего детища французы из Dontnod представили минуты покоя, созерцания и раздумий самостоятельным приёмом. Запущенный в замкнутом цикле хоровод операторских планов в мгновение ока завоевал сердца, превратившись одну из самых узнаваемых фишек франшизы.

И поскольку все сейчас копируют у всех, Draugen будет стараться успокоить вашу душу точной копией французского рецепта. ОК, так в чем беда? Беда в том, что норвежцы превратили минуты покоя в оболочку вокруг пустоты. Сурово? Может быть. Но я не могу сказать иначе после прохождения второго сезона той самой Life is Strange.

Первый сезон в нашем случае не в счёт, потому что Макс Колфилд увлекалась фотографией, а не рисунком. А вот ставший протагонистом второго сезона Шон Диас как раз творит не объективом и фотопленкой, а карандашом. При этом геймер не стоит в сторонке, а непосредственно участвует в процессе. И не просто участвует, но ещё и решает оставить работу в виде скупого наброска или потратить пару минут, чтобы добавить глубину и детали. Таким образом игрок получает дополнительную связь с данным в управление персонажем. И неважно, сколько там вопросов к игре в целом, потому что не о том наш разговор.

А что же у нас получается в Draugen? Мы любуемся норвежской природой, мотивируем Эдварда увековечить красоту и… сразу же срываем его с места! Хотя нет, мы можем и подождать, потому что игра искусно отвлекает наше внимание раскритикованной мной выше реинкарнацией минут покоя. Нас окружает щебет птиц, шум ветра и все возможные осенние краски сурового севера. Почему бы нам, действительно, не подождать минуту, пять минут или полчаса? И нам хорошо, и Эдварду фора. Жаль только, толку с этой форы никакого. В любом случае нас ждёт всего лишь набросок. И вот уж сами решайте, придираюсь я или нет, зажрался или всё по правде. :)
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

"Injustice: Gods Among Us" (2013) и "Injustice 2" (2017)


Год назад в одном из своих дневников я писал даже не обзор, а отзыв на весь набор, то есть пять сезон и несколько спин-оффов, серии комиксов DC "Injustice". Закончив со всеми номерами, я неслабо так устал и надолго забыл о супергероике вообще. Но, если я такой занудный старикан, то зачем я вернулся к этой теме и не просто вернулся, но прошёл оба файтинга?

Во-первых мне захотелось тряхнуть стариной, потому что последний раз я жмякал кнопки джойстика в лихих 90х, тогда мои черепашки-ниндзя снова и снова учили уму-разуму Шреддера. Потом был домашний компьютер и я зафанател по играм-стратегиям, а затем уже по RPG с лутом, прокачкой, выбором реплик и моральными дилеммами. Во-вторых комикс - это всё-таки приквел, а основное действие происходит именно в игре. И раз так, мне всё-таки хотелось свергнуть Супермена. Ну не люблю я этого героя, не люблю :) Всё? Нет, была у меня ещё парочка мотивов, но об этом ниже. Перед тем, как я начну, предупреждаю, что это не обзор и даже не рецензия, потому что я никак не могу назвать себя знатоком супергероики и тем более жанра fighting. Поэтому весь последующий текст - это просто несколько моих отрывистых мыслей, родившихся по ходу прохождения первой части и сиквела. И вот теперь поехали...

[Spoiler (click to open)]"Injustice: Gods Among Us"

- Сразу скажу, что поначалу мне было тяжко смотреть на сюжет, состоящий из коротких и совсем коротеньких кат-сцен секунд так на двадцать-тридцать или максимум на минуту-другую. Только персонажи перекинулись парой слов, как тут же следует переход к мордобитию. Немного акклиматизировавшись, я понял, что благодаря жанру, альтернативу которому в общем-то и не было, разработчики справились по крайней мере с одной из поставленных перед ними задач. Я о том, что, если сравнивать серию комиксов "Injustice: Gods Among Us" и игру, то всё просто замечательно! Потому что о том же Супермене было множество самых разных комиксов и в некоторых из них сценаристы делали упор не на драки, а на драму. Но это в других комиксах, когда в "Injustice" драма, конечно, была, но драк было не просто много, а ОЧЕНЬ много и сыпались они буквально одна за другой! И вот всё тоже самое в игре.

- Персонажей вроде бы много, но порой создавалось ощущение, что сценаристы попросту не знали, чем заполнить сюжетные пустоты и поэтому сталкивали персонажей, которые ну никак не могли бы адекватно драться друг с другом =\ Я понимаю, что мне нужно было наплевать, но я до сих пор не понимаю за каким рожна сталкивали Киборга с Женщиной-Кошкой и Харли Квин с одетым во внушительный экзоскелет Лексом Лютором. Там же без шансов просто :) Или сценаристы подразумевали, что за кадром и Селина, и Харли употребили по супер-таблеточке? Или и о супертаблетках надо забыть, потому что figthing - это fighting, где все со всеми и ниипет? ОК)

Всё! Больше я о первой игре ничего не скажу. Играл и играл. Поехали дальше, потому что, если я и хочу что-то добавить о первой игре, то только в связи с тем, что происходит в сиквеле.

"Injustice 2"

Плюсы:

- Графоний! Да, в первую очередь, всегда и везде я смотрю именно на сюжет с персонажами, но графика всё-таки тоже имеет значение.








Тем более, что как раз по ходу прохождения второй части мне случилось обновить и процессор, и видеокарту :) Поэтому начинал я на средне-низких настройках, а продолжал и заканчивал уже на средне-высоких!

- Fighting пытается в сюжет! И порой даже что-то получается! Кат-сцены между драками и тем более между главами стали ощутимо более продолжительными. Не скажу, конечно, что, если сшить вместе все кинематографические вставки, выйдет эпик, который запросто и влегкую обойдёт по сборам ставшую жертвой внутристудийных разборок "Лигу Справедливости", но в любом случае разработчики молодцы!

- Симпатичная девочка Кара Зор Эл. И да, кузина Супермена вместе с современной графикой сиквела - это и есть та самая пара причин, что сложились вместе с теми двумя, о которых я уже говорил выше, чтобы заставить меня пройти сначала первую, а затем и вторую игру.








- Разработчики из NetherRealms, действительно, молодцы, потому что помимо сюжета они размахнулись и добавили в игру целый набор ролевых элементов! Как вам, например, возможность, пройти ту или иную главу не одним, а двумя персонажами? Естественно, так происходит только в нескольких главах и дерутся не оба персонажа, а лишь один из них, тот, кого выберете вы сами. Затем вы и вовсе сможете стать выбрать концовку, поддержав Бэтмена или жаждущего реванша Супермена! Мало? Хочется ещё? Переходите в мультивселенную и запускайте мини-кампании для каждого из представленных разработчиками персонажей. It's strange, конечно, но разнообразия ради инопланетного захватчика может победить даже Женщина-Кошка, Харли Квинн, Саб Зиро или Леонардо, то бишь черепашка-ниндзя! Но и это ещё не всё, потому что в той же мультивселенной есть великое множества разных боёв с гибкими настройками и возможностью прокачки как уровня персонажа, так и кастомизации костюмов. Сюжета здесь, правда, уже, можно сказать, и нет, но должен же быть в игре жанра fighting уголок для драки ради драки?)

Плюсы закончились. Да, вот так внезапно. Потому что мне не терпится поговорить о минусах...

- Не канон! С самого же начала, с первой же главы не канон =\ Что по мне не так? Поясняю. Чтобы ввести нового игрока в курс дела, игра выдаёт флешбек Брюса Уэйна - Бэтмена о событиях в психолечебнице Аркхем, когда туда на разборку с местными психопатами явился уже сошедший с ума Супермен. И всё бы хорошо, если бы не разница между тем, что происходило в комиксах и в игре =\ Во-первых сценаристы заменили одно очень важное кровопролитие другим, а во-вторых заставили Бэтмена драться с Дианой. Той самой Дианой, которая принцесса амазонок. Бэтмен дрался с амазонкой. Обычный человек в броне дрался с дочерью Зевса, обладающей благодаря своему божественному отцу силой равной той, что получает от нашего жёлтого Солнца Супермен. Извините, но такого не может быть, потому что не может быть никогда. В том числе такого не может быть, потому что, когда случилось вторжение Супермена в психушку, не было ещё никаких, уравнивающих шансы супер-таблеток. Лекс Лютор запустил их производство позже, когда Супермен перешёл от спонтанных действий к последовательному закручиваниваю гаек и подчинению человечества в рамках становления своего Режима.

- И вот теперь настало время рассказать о самом главном моём разочаровании, то есть о... Супермене :(










Посмотрите на два первых скрина, а затем на остальные. Скажите теперь, кто этот парень, укравший костюм Супермена? А? Это он и есть? о_О Серьёзно? Не знаю, может быть, только у меня такое впечатление, но я НЕ вижу в сиквеле Супермена, да ещё и Супермена из "Injustice". Ставший почему-то блестящим классический сине-красный костюм с эмблемой вижу, Супермена не вижу. Это точно тот самый Кал Эл, сын Лары Эл и Джор Эла, он же Кларк Кент, внушавший необоримую силу одним своим видом, а потом, впавший в безумие и подчинивший себе Лигу Справедливости вместе с человечеством?

В своём отзыве на комиксы я уже писал, что Супермен из "Injustice: Gods Among Us" для меня не тиран. То есть он, конечно, по факту тиран, но главное это то, что после гибели Лоис и испепелённого Метрополиса последний сын планеты Криптон стал психопатом. На протяжении всех пяти сезонов он всё время пребывал в напряжении, зациклившись на состоянии постоянного ужаса, который в свою очередь рождал ярость переходящую в бешенство. Супермен возненавидел сначала Джокера, а затем и всех, кто хоть как-нибудь нарушает закон, угрожая безопасности окружающих. Потом под огонь психоза попали и те, кто пытался его остановить. И, в конце концов, Супермен стал дышать злобой как а Бэтмена со всеми его союзниками, так и на своих родителей и приёмных, и биологических. И в первой игре, несмотря на ограниченные по времени катсцены и устаревшую графику тема психоза раскрыта и вопросов нет!

Что же в сиквеле? Кого здесь зовут Кал Элом? Вот хоть режьме, но понятия не имею кто этот парень. Какой-то самозванец. Вот, если бы история гласила, что Лара Эл принесла Джор Элу сына, ставшего позже Суперменом, но помимо этого изменила мужу с каким-нибудь сердцеедом из дома Зод, от связи с которым и родился вот этот вот субъект, тогда всё встало бы на свои места. Супермен беззаветно защищал добро и справедливость, но потом погиб и на его место заступил сводный брат. Погеройствовал он разок-другой, а потом решил пойти другим путём, но Бэтмен этого не одобрил и с того дня они противостоят друг другу. Вот как-то так. Потому что здесь у нас не бывший супергерой с огромной незаживающей раной в душе, а совершенно спокойный, уверенный в себе, самовлюблённый, алчущий власти хлыщ готовый, если надо, идти к своей цели по трупам. Справедливости ради этот типчик пытался пару раз сыграть роль и выдавить из себя пугающее. Но к великому сожалению даже в самые драматичные моменты, когда Супермена должно было разрывать изнутри, запуская вулкан ярости, на экране было лишь жалкое, блеклое подобие того, что должно быть. В результате хоть Супермену и уделили достаточно экранного времени, образ величайшего героя ставшего суперзлодеем меркнет и превращается в пшик рядом с дуэтом Дианы и Чёрного Адама.







- В продолжении предыдущего пункта. В одном месте схалтурили, в другом переборщили. Имею в виду то, что не раз и не два актёры motion capture откровенно переигрывают с мимикой. А? Всё правильно, потому что у нас пафосный супергеройский эпик? А вот я вспоминаю слова Джоша Бролина, сыгравшего для Marvel роль безумного титана Таноса. Поучаствовав в непривычных для себя съёмках, он отдал должное привлечённым для процесса технологиям. Потому что именно благодаря уровню этих самых технологий и работавших вместе с ними специалистов он получил возможность играть, не переигрывая. Но то большое кино от Marvel, а у нас игра по вселенной DC. И особенно это заметно с Карой Зор Эл ака Супергерл. Если искать причины, то, возможно, дело в том, что актрисе дали установку быть максимально эмоциальной, потому что её героиня - это всё-таки девушка-подросток со всей соответствующей возрасту пылкостью. Всё понимаю, но ничего со своей реакцией поделать не могу =\




- Кажется, выше я расхваливал введённый в игру ролевой элемент и в т.ч. кастомизацию брони и костюмов? И раз я снова об этом заговариваю, значит, что-то мне всё-таки не понравилось? И что же здесь не так? Не знаю, может быть это пустой каприз, но всё в этом аспекте игры было бы замечательно, если бы выбранная для персонажей одёжка появлялась бы как в боях мультивселенной, так и в сюжетной кампании. Я перегибаю палку и ломаю баланс? Нет, не надо ничего ломать. Пусть бонусы силы и прочие характеристики остаются в мультивселенной, а сюжетных катсценах любуемся на внешний вид нагрудников, сапог, перчаток, поясов и шлемов. Почему я вообще обращаю на это внимание? Потому что перед выходом "Лиги Справедливости" ходили слухи о появлении Супермена не в классическом сине-красном, а в чёрном костюме.







И раз уж в фильме не срослось, пусть хотя бы в игре озлобленный и ожесточившийся последний сын планеты Криптон будет в мрачном одеянии. Пусть даже оно не будет доступно по умолчанию и нужно будет попотеть, чтобы в упорных боях заработать кристаллы источника, но, в конце концов, овчинка будет стоить выделки! Нельзя? Ну и что это тогда за кастомизация, если я не могу увидеть изменённого мной персонажа во всей красе? Ежу ведь ясно, что в мультивселенной особо костюмами и не полюбуешься, а вот в кампании, где нам дают какой-никакой, но сюжет, режиссуру и операторскую работу - это уже совсем другое дело!
Всё. На этом, пожалуй, и закончу. Скажу только, что финал явно создавался с заделом на продолжение, то есть, если с продажами всё будет хорошо, когда-никогда должен будет выйти триквел. И, если третья часть состоится, там будет столько же Дарксайда, сколько в сиквела Брейниака. Во-первых, потому что в обоих играх Дарксайда, можно сказать, и нет, да и в пятисезонном комиксе он почти бездействует. А во-вторых, если Супермен ожесточается, значит, в конце концов, он должен встретиться с настоящим злом! Game over.

The Bunker (2016) – Лучшая игра про бункер



The Bunker - сравнительно недавняя игра, которая пытается решить вопрос о связи кино и игр, для чего обращается к старому и давнему жанру Full Motion Video - игр на основе реальной съемки. В 90-е FMV было очень популярно, что было понятно - мощности компьютеров не позволяли еще делать добротную 3D-анимацию, поэтому если компании рисовали трехмерных персонажей, выглядели они, как правило, страшновато даже по тем временам. FMV же было не только правдоподобнее, но и дешевле - при этом окружение, как правило, делали обычно в 3D. Так как вкусы тогда были невзыскательны, а бюджеты невысоки, играли роли в таких играх обычно ужасные актеры (если вообще актеры, а не сами программисты), хотя изредка для привлечения внимания создатели могли пригласить и звезд кино и телевидения. FMV в итоге можно было повстречать повсюду - в шутерах, в файтингах, в квестах - далее везде. Но к концу 90-х компьютеры освоили 3D и эпоха FMV ушла в прошлое. Все же FMV-игры продолжили появляться, но лишь изредка, в основном независимыми инди-разработчиками, которые таким образом экономили на компьютерной рисовке. Такие игры уже практически вообще не содержат компьютерной анимации. Примером можно назвать целую серию фотоквестов шведского энтузиаста Микаэля Никвиста о девушке-детективе Кэрол Рид.

И вот The Bunker неожиданно обращается к этой традиции. Это игра от Wales Interactive и Splendy Games, созданная целиком из видеоматериала при минимуме компьютерной графики. Игра вышла на PlayStation 4, PC и Mac 20 сентября 2016 года, а вскоре и на Xbox One. Ставка была сделана на высококачественную съемку с участием профессиональных актеров. Главную роль исполнил известный по роли в "Хоббите" британский актер Адам Браун, а сценарий если верить рекламе, писали люди, причастные к Broken Sword, The Witcher и SOMA. Игра была удостоена нескольких игровых номинаций, победила в категории Horror Game of the Year 2016 на SHD Awards, а короткометражная версия игры даже удостоена показа на Каннском кинофестивале 2017.
Read more...Collapse )

Ларго Винч: Империя под угрозой (2002)



Французский квест «Largo Winch: Aller Simple Pour les Balkans», получившая название в английской локализации «Largo Winch: Empire Under Threat» и такое же - в русской локализации от Акеллы, является частью популярного франчайза «Ларго Винч». Это имя главного героя франко-бельгийских комиксов, выпускающихся с 1990 года. Первыми авторами комикса были художники Филипп Франк и Жан Ван Хамме. Комикс рассказывает о Ларго Винче - сироте, который был усыновлен американским миллиардером Негро Винчем из Югославии, воспитывался им в католическом монастыре на острове Сарьеван в а потом возглавил компанию своего отца «W Group» после его загадочной смерти. В каждой серии Винч борется с конкурентами, которые пытаются обрушить его финансовую империю и восстанавливает спокойствие в мире. Комикс довольно схож с шпионскими приключениями в духе Бонда и наполнен перестрелками и экшном. На волне успеха бренда в начале ХХI века был снят сериал «Ларго», который снимался в Канаде, Америке, Франции, Бельгии и Германии. Всего было пущено два сезона - 37 серий плюс пилотный выпуск, которые с успехом транслировались в 2001-2003 г. Именно в промежутке между этим французским издательством «Dupuis» и знаменитым игровым холдингом «Ubisoft» и была выпущена игра, которая представляла собой игроизацию комиксов с оригинальным сюжетом. Игра была представляла собой трехмерный квест от третьего лица с элементами аркады и была выпущена на всех платформах, включая консоль. Отзывы на него и сейчас легко найти в сети. Стоит ли сейчас вспоминать об этом забытом ветеране квестов нулевых?

Read more...Collapse )

Квесты про Индиану Джонса. Ретрообзор

Оригинал взят у voencomuezd в Квесты про Индиану Джонса. Ретрообзор


Недавно немецкой студией была выпущена игра-продолжение небезызвестного квеста Lost Horizon, которая вышла еще в 2010 г., по нынешним временам — чуть ли не в прошлую эпоху. Об этой игре я поговорю в следующей раз, а пока отмечу другое. Сюжет игры весьма напоминает по стилистике Индиану Джонса — поиски древних артефактов, загадочное наследие древних цивилизаций, Китай и Европа 1930-х гг., борьба с нацистами, харизматичный небритый главный герой с девушкой и т.д. И вот я подумал, а почему таких "индианоподобных" сюжетов в квестах так мало? Ничего не же стоит взять любого из миллионов клона Индианы Джонса и сделать на его основе адвенчуру — квесты все равно стоят дешевле аркад и стрелялок, а сюжет можно прописать лучше.

Но я порешил отправиться к истокам и посмотреть, как решили эту проблему создатели самого Индианы Джонса — компания LucasArts (тогда еще LucasFilms), которая сделала в 1990-е сразу два квеста про Индиану. Почему же продолжения не последовало? Почему не появились подражатели? Может быть, так я найду ответ?

Read more...Collapse )

Парк Юрского периода: Операция "Генезис"





В 1990 году писатель Майкл Крайтон опубликовал научно-фантастический роман "Парк Юрского периода". Сюжет повествовал о том, как на далеком необитаемом острове один толстосум, сколотивший деньги на ниве поднимавшей тогда голову генной инженерии, решил построить парк развлечений, главной достопримечательностью которого должен был стать заповедник с живыми динозаврами, и о том, что из всей этой авантюры вышло. Роман получился не сказать, чтобы шедевральный, но был достаточно тепло воспринят публикой и критиками. В то же время, популярный и успешный голливудский режиссер Стивен Спилберг, бывший в хороших отношениях с мистером Крайтоном, и мучимый поисками очередной идеи для своего нового фильма, спросил не работает ли тот над каким-нибудь хорошего сюжета. В результате, в 1993 году мир увидел фильм "Парк Юрского периода".
Read more...Collapse )