Category: кино

Category was added automatically. Read all entries about "кино".

Fox Hunt (1996). Бондиана, кино, TV и FMV



Середина 90-х – это славное время, когда 3D-графика еще не поглотила все вокруг себя, подобно тьме египетской, и какое-то время ей искали альтернативу. Одной из самых популярных была технология создания интерактивных видеофильмов с помощью технологии Full Motion Video. Сколько экспериментов пришлось на эту технологию за какие-то пять-восемь лет – но внимания и памяти заслужили единицы из них. И думается, что Fox Hunt из далекого 1996 года – один из них примеров. Это в чем-то типичная, а в чем-то не очень игра для PC/PS/3DO являлась очередным экспериментом в этой области, который нес на себе все негативные и позитивные черты времени – но все же пришелся тогда публике по вкусу и не зря. Сделанная меньше чем за год забытой ныне конторой в говорящим названием 3Vision Gamers для и поныне здравствующей компании Capcom, эта игра и сейчас остается хотя и не бесспорным, но и в целом удачным примером реализации технологии интерактивного кино. Правда, больше в художественном, чем в игровом формате… Но обо всем по порядку…





Collapse )
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Psychic Detective (1995)



На днях небезызвестная польская игростудия Bloober Team анонсировала «психологический хоррор нового поколения» The Medium. Главной его фишкой является возможность видеть реальность аж в двух измерениях – реальном и потустороннем, чтобы «увидеть полную картину» и разгадать загадку некого убийства. Идея, как нетрудно догадаться, совсем не новая – и примеры наверняка каждый вспомнит сам. Но по странному совпадению я недавно окончил совершенно другую игру про другого медиума, которая является давним предком всех этих интерактивных историй, где повествование можно увидеть «с разных сторон». Итак, отправляемся в девяностые, когда все только-только начиналось.

А Psychic Detective появился именно в середине 90-х. Время расцвета поиска скрещения кино и видеоигр, разработки инструментов интерактивности и широкого использования технологии FMV в этом процессе. Золотое время этих попыток, которые подчас превращались в натуральные короткометражные фильмы за миллионы долларов, сделанные в сотрудничестве с киностудиями, а обыватели искренне полагали, что такие вещи делаются чуть ли не коллективами с персоналом и технологиями НАСА или компаний Силиконовой долины. И я не шучу – можете посмотреть сериалы того времени и убедиться.

Игра является детищем продюсера Джима Симмонса из компании Electronic Arts. Его инновационный на тот момент проект быстро разросся и привлек к сотрудничеству компанию Colossal Pictures из MTV Liquid Television. Всего в работе участвовали целых 200 человек: 21 разработчик EA Studios, 80 членов съемочной группы и 95 актеров, из которых львиная доля была занята в массовке. Работа заняла почти два года: подготовка в виде мозгового штурма заняла три месяца – написание сценария со всеми вариантами шесть, основной видеоматериал снимали в течение шести недель в Сан-Франциско и Окленде и потом почти год редактировали и программировали. Всего игра заняла три CD-диска, на которых было около пяти часов материала. На практике прохождение занимает около 45 минут, так как абсолютно все действие – это, по сути, интерактивный видеофильм, который мы наблюдаем в экране по центру, вмешиваясь время от времени – но ни ускорить, ни остановить процесс не получится, разве что кнопкой Exit, которая предложит выйти или сохраниться.

Завязка игры типична для стандартного детектива. Наш герой – лощеный молодой человек Эрик Фокс. Это иллюзионист мелкого пошиба в захудалых заведениях, который, тем не менее, является самым настоящим экстрасенсом и может видеть прошлое предметов и переселяться в чужие тела. Несмотря на минимальную известность, его неожиданно нанимает загадочная девушка русского происхождения Лейна Позок, которая предлагает ему попытать силы на ниве частного сыска. Дело в том, что у нее загадочно погиб отец, который как раз тоже был связан с исследованиями паранормального. Верить нельзя никому, улик не сохранилось, а значит, способности медиума нашего Эрика – последний шанс на раскрытие дела. И парочка отправляется в особняк семьи Лейны, где мы встретим почти всех основных персонажей.

Collapse )

Blacksad: Under the Skin (2019): современный комиксоигросериал



Collapse )

И вот на этот путь встала и одна из самых последних крепостей оплота жанра классики – испанская студия Pendulo, которая в свое время прославилась весьма нетривиальными квестовыми франшизами Runaway и Yestarday. В ноябре 2019 г. она выпустила свою первую полноценную работу в 3D – Blacksad: Under The Skin. Она представляет собой игроизацию популярнейшего испанского комикса «Blacksad». Он посвящен истории частного детектива в Нью-Йорке 50-х Джона Блэксада, который представляет из себя большого черного кота – потому что все персонажи игры это антропоморфные животные, а антураж и сюжет комикса выполнены в стиле классического нуара. Комикс довольно популярен, выходил в том числе и в нашей стране с русским переводом. На данный момент создано пять частей о приключениях кота-детектива. Не знаю, насколько сильны от него отличия игры. Но поискав кое-какие материалы в сети, могу заключить, что игрофикация явно основана на одной из частей комикса и, насколько можно судить, должна достаточно точно соответствовать и оригинальному сюжету, и оригинальному стилю. Только вместо мягкой, акварельной живописи комикса тут у нас более реалистичный мир компьютерной анимации интерактивного кино, что подразумевает гораздо меньшее количество экспрессии.

Collapse )

Мысли вслух о дефолтном ордене [Star Wars Jedi: Fallen Order]

Осторожно СПОЙЛЕРЫ!

Как известно, франшиза «Звездных войн» переживает сейчас не лучшие времена, с точки зрения креативной мысли. Если раньше это была фантастическая Санта-Барбара об известной семье с мидиахлорианами в крови, и фанаты с удовольствием гадали, чей дочерью является Рей (оказалось, что своя собственная она. Как Дядя Фёдор из Простоквашино), то Дисней выбрал максимально унылую вариацию из возможных. Ну да ладно, о толерантности силы мы поговорим чуть позже.

Collapse )

Не обзор, но отзыв на перепрохождение The Walking Dead: Two Season (2012)



Так уж вышло, что в последний раз я перепроходил первый сезон аж в апреле этого года! В те весенние дни я хотел по быстрому одолеть три сезона, чтобы создать свой личный канон в финале истории Клементины. Вот только я закончил первый сезон, стартовал второй и… Как-то не пошло… =\ Не пошло в том числе от того, что после прохождения уже не помню в каком году второй сезон остался в моей памяти каким-то никаким. Вроде бы и не плохой, но ничего такого, чтоб запустить и с удовольствием двигаться по сюжету. Не знаю почему так получилось, знаю только то, что зря я тогда такие выводы сделал. Зря, потому что второй сезон, если не лучше почти шедеврального первого, то уж точно не хуже!

[Spoiler (click to open)]


А вот теперь я хочу провести параллель второго сезона адвенчуры The Walking Dead с первым, именно первым сезоном адвенчуры Life is Strange. Естественно, эти игры разные, потому что демонстрируют нам разные обстоятельства и разную степень жесткача. Тем не менее и там, и там сюжет посвящается личностному становлению и взрослению юной протагонистки.



Как не крути, но в первом сезоне TWD Клементина была и в тоже время её считай и не было. Да, милая, маленькая девочка полюбилась игроками чуть ли не с первого кадра, но по сути стала всего лишь дополнением к протагонисту, функцией, через которую разработчики реализовали своеобразный моральный компас для протагониста и игрока. Естественно, игрок мог абсолютно и полностью наплевать на Клементину, чтобы по возможности действовать исключительно во имя себя любимого, остальным же приходилось маневрировать. Потому что сюжет то и дело подкидывал ситуации, в которых так и хочется решиться на что-то жестокое, но тут же из-за спины раздавался тоненький детский голосок, а потом Клементина сама подбегала к осатаневшим взрослым, чтоб те пришли в себя и хотя бы немножечко подумали головой, не забыв про честь, совесть и человечность. И хоть чёртик за левым плечом отчаянно пыжился, но игроку всё равно становилось стыдно перед Клементиной и поэтому, назло всем ветрам игра сворачивала к добру, любви и пониманию.




Но мир жесток и взрослые не вечны. Особенно они не вечны в постапокалипсисе. И особенно в зомби-постапокалипсисе! Когда я писал свой отзыв на первый сезон я описал свои впечатления одной-единственной строчкой: «Потери, потери и снова потери...» Несчастные случаи, укусы зомби, фатальные междоусобицы в группе и ещё тысяча чертовых причин, при помощи которых сценаристы медленно, но верно убивали всех, кто был рядом с маленькой осиротевшей девочкой. И вот мы мы пережили смерть Ли. Потом не стало Омида и Кристы. И вот тут уже большой, жестокий, безжалостный мир со всей силы закрутился вокруг Клементины, чтобы забросить её из огня да в полымя!



Да, нас найдут другие взрослые. Да, пусть не сразу, но они примут Клементину в свою группу. Да, мы станет свидетелями маленького чуда, повстречав кое-кого (хотя какие тут спойлеры, когда игре уже сто лет в обед, но всё же) из выживших старых знакомых. И того, что было не вернуть, да и сама Клементина, хочет она того или нет, подросла, повзрослела и поэтому превращается из дополнения в полноценную, с начала и до конца управляемую игроком, самостоятельную, растущую и мятущуюся личность. Личность, на которую жизнь будет выливать ушаты невыносимых противоречий, убийственной жестокости, невозможных предательств и тысячи безумств, овладевающих новыми близкими под давлением всего, что им пришлось пережить.



Вот оно! Можно прожить тридцать, сорок, а то и пятьдесят лет без серьёзных проблем и переживаний, стать женщиной или мужчиной, но по сути остаться ребёнком. Потому что настоящее взросление происходит только в борьбе с ударами судьбы и под навалившимся на плечи грузом осознания порой весьма неоднозначных последствий от эгоистичных и самых что ни на есть благородных, самоотверженных решений.

Поэтому, покончив с прологом, сценаристы дают нам минуточку тишины, безопасности и уюта, чтобы тут уже закрутить интригу с упрощённой версией Губернатора, после чего сюжет снова возвращается в жанру road movie. И это прекрасно! Потому что именно за такую подачу истории я в своё время и полюбил The Walking Dead как в форме сериала, так и в виде игры. И знаете, что интересно? Сразу после перехода от одной истории к другой второй сезон начинает до жути напоминать первый и в тоже время запоминается как нечто явно от него отличное. Всё правильно, потому что так и должно быть? Ну как сказать… С одной стороны всё отлично, вот только первый сезон почему-то запомнился мне пусть и относительно, но дружной группой. Вот понятия не имею почему так, когда на самом-то деле так было полным-полно ссор, драк, взаимных угроз и предательств. И всё же было что-то такое в той группе, благодаря чему несмотря ни на что там присутствовал какой-то цемент, нити, которые связывали тех людей в единое целое даже в самых конфликтных и критических ситуациях.



В этой же группе одна головная боль следовала за другой, а в компании с этой радостью явились удары исподтишка с выматывающим положением каната в игре по перетягиванию каната. Я знаю, что фандом TWD обожает Кенни самую малость меньше, а в иных случаях, возможно, и больше, чем Клементину, но я и в первом прохождении пришёл к финалу в таком состоянии, что не видел никакого иного варианта, кроме как просто отвести глаза и… И пусть будет, что будет. Потому что нет сил что-то решать и тем более действовать. Вот и в этот раз я подошёл к самой главной развилке почти с тем же настроением. Только вместе с бессилием у меня было сожаление о том, что я играю пусть и повзрослевшей, но всё ещё маленькой девочкой, которая не в состоянии более или менее полноценно надавать обоим по щам :)



Тем более что в этом перепрохождении я немного иначе посмотрел и на Кенни, и на Джейн. В далёком не помню уже каком году Кенни казался мне вспыльчивым, но всё же надёжным и верным защитником защитником и названным отцом, когда Джейн в моих глазах хоть и не было законченной эгоисткой, но всё равно в каждом её движении я видел возможность предательства. Пусть даже она не со зла, а просто, потому что жестокая жизнь приучила её выживать в одиночестве без нагрузки в виде кого-либо. Я понимал её мотивы и во мне не было никакой ненависти, тем не менее наши пути разошлись, как в море корабли.

А как может быть иначе, когда на чаше весов пугающая перспектива одиночества с младенцем на руках, Джейн, от которой не знаешь чего ждать и Кенни. Тот самый Кенни, с самого начала отличился вспыльчивым характером и неудержимой жаждой сделать всё для блага и безопасности своих близких. Тот самый Кенни, который по сути своей отец и глава семьи. И чего он только не вытворял на протяжении двух сезонов! Он скандалил, рвал и метал, нарывался на драку и получал тумаки в бесконечных попытках защитить жену с сыном, а потом уже и Клементину вместе с остальными. А Джейн… А что Джейн? Сегодня она прикрыла твою спину, а завтра тихо и незаметно уйдёт из группы, подставив всех, кто на неё хоть как-то полагался. Она уйдёт, чтобы выживать одинокой волчицей без оглядки на чужие нужды и упрёки.



А вот в новом перепрохождении получилось так, что они стали для меня почти одного поля ягодами. Потому что в этот раз мне показалось, что сцепились не столько ради спасения того, что есть, сколько ради иллюзии возвращения того, что было, в лице Клементины с ЭйДжеем или без него. И вся разница в том, что Кенни сорвался с тормозов и обезумел, сохранив в себе черты отца и лидера, а Джейн конфликтовала, нарывалась и манипулировала, чтобы внушить всем окружающим образ сильной, независимой и бывалой амазонки.

Вот только амазонка — это всего лишь оболочка вокруг перепуганной и одинокой девочки, которая выжила, оставив свою сестру на растерзание живым мертвецам. Девочка стала женщиной, которая сосредоточилась на выживании любыми средствами и любой ценой. Вот только не было в этой жестокости ничего, кроме бесконечного побега от совести и хищной хватки ужаса, возникшего из осознания ребёнком одиночества в огромном мире. В мире, безжалостная пасть которого без сомнений и сожалений поглотила всех твоих близких, чтобы садистским образом испытать тебя на прочность и, в конце концов, с наслаждением сломать об колено.

Вот и всё! И нет в финале никакого противостояния самоотверженного альтруизма с беспринципным и подлым эгоизмом. Хотите — верьте, хотите — нет, но нет там ничего, кроме отчаянной жажды спасти свою мечту и второй шанс от того, кто хочет забрать всё себе, чтобы погубить бесценную драгоценность в очередной вспышке безумства.



Почему они вообще всю дорогу грызлись, как кошка с собакой? Почему не смогли найти общий язык? Не знаю, возможно, я ошибаюсь, но по моему всё дело в осадке от личного опыта выживания в группах. В прошлый раз я об этом не думал, но сейчас мне кажется, что Джейн в основном пересекалась с мерзавцами и подлецами, когда Кенни при всех его потерях довелось бороться за жизнь с несовершенными (а кто совершенен?), но гораздо более благородным людьми.

Фух! Ладно, так или иначе я отправляюсь по дороге к четвёртому сезону с пересадкой на остановке мексиканских страстей любовного треугольника семейки Диас, то есть Рамос, то есть, тьфу ты, Гарсия :)

Telling Lies (2019) Великобритания



Разработчик: Sam Barlow, Furious Bee Limited

Издатель: Annapurna Interactive

В ролях: Логан — Маршалл-Грин, Анджела Сарафян, Александра Шипп, Керри Бише и другие.

Вот всем хороша игра! Оригинальна, концептуальная, драматична и местами трагична, но… В тоже время меня одолевает скука и досада. Досада на то, что вот висит груша, но я никак не могу её скушать =\

[Spoiler (click to open)]

Ок, что мы имеем? К лучшему или к худшему, я не играл в Her Story. Я хотел добраться до этой игрушки, но так уж вышло, что именно, что именно Telling Lies стала для меня первым проектом, геймплей которого проходит не в космосе, не в лесах и не в полях, не на улицах города, а на рабочем столе особенной и специальной операционной системы. Не знаю, по моему что-то такое когда-то было, но… То было давно и неправда. А вот сейчас я сижу перед экраном своего монитора, но это не мой монитор и сижу за ним не я, а тот, кому нужно помочь найти на жёстком диске очень и очень важные файлы!

Интересно? Ещё бы! Только вот… Что происходит? Нет, серьёзно, в какую сторону и по какому поводу копать? Мы же вроде бы детективы? А детективы не работают с пустого места. Должно быть какое-то убийство, ограбление, похищение, исчезновение без вести, торговля наркотиками, теракт, страдающие от анонимных писем люди, сексуальное насилие, тоталитарная секта или хотя бы подозрения в супружеской измене. А что в Telling Lies? Вот женщина паркует авто, выбирается из салона, поднимается по лестнице какого-то многоквартирного дома, заходит в комнату, чтобы загрузить ноутбук с одной, совершенно особенной флешки. Всё!



Добро пожаловать в построенную на базе открытого кода операционную систему CASTLE! Наша ОС призвана обеспечить анонимность и конфиденциальность вашей работы. Благодаря запуску с внешнего носителя система не оставляет на компьютере никаких следов. Также мы предоставляем в ваше распоряжение профессиональный инструмент RETINA, функционалом которой пользуется АНБ для поиска и систематизации данных. Дерзайте и ничего не бойтесь, потому что та самая, поначалу неизвестная женщина обязательно вам поможет, вбив в строку поиска первый, стартовый для игрового процесса запрос «ЛЮБИТЬ»!

Вот так. Погодите. Любить? И всё? А-а… Ну-у… Хм… Просто я ожидал самую малость, немного и чуть-чуть большего для затравки. Естественно, всё зависит от предпочтений. Мне, к сожалению, показалось, что одна из основных интриг Telling Lies в том, чтобы игрок сам нашёл себе интригу! Другим игрокам такая задумка наоборот может быть в кайф. В конце концов, нам дают свободу! Свободу потянуть за нить с прекрасным и в тоже время с весьма размытым смыслом, чтобы потом потыкать наугад пальцем, а затем пройти по прямой к финалу. Или наоборот! Мы можем с головой уйти в личную жизнь персонажей, в их отношения, в их нежности, обиды, надежды, обязательства, предательства, страхи и ложь. Ложь, благодаря и по вине которой они сошлись, чтобы потом раз и навсегда разойтись.

Кстати, вы любите подглядывать? А подслушивать? А что насчёт фантазий улучить момент, чтобы по быстрому пролистать чужой дневник, содержание СМС и списка звонков на телефоне жены, мужа, родственника, друга, подруги, а то и вовсе незнакомого человека? Впрочем, нет. Если уж шпионить, то по полной программе с санкционированным или нелегальным доступом к секретной базе данных с исключительно конфиденциальной, личной информацией!



Ну как? Как там ваша искра, огонёк и пламя азартного любопытства? У нас же тут не игра, а мечта! Мечта, благодаря которой мы получаем доступ к архиву видеопереговоров и записям скрытых камер четверых персонажей первого плана с компанией тех, кому достались эпизодические роли и второй план! Жаль только, что мечта получилась вроде бы увлекательной и интригующей, но не без проблем…

Висит груша — нельзя скушать.

А почему нельзя? Потому что хвалёные, разработанные под грифом «Секретно» программы никогда и ни за что не выдадут вам больше пяти видеофайлов за раз. При этом в том же самом окне поиска система обязательно оповестит вас о том, что найденная пятерка файлов — это не предел! Потому что на самом деле игра нашла как минимум шесть, а то и сотню файлов, до лицезрения которых вас конечно же не допустят. В общем, Сэм Барлоу сделал всё, чтобы игрок сначала представил себя агентом ФБР, воспарил по этому поводу к облакам, а потом с тоской, досадой и болью очнулся бы в геймерском кресле, на стуле или табуретке. Вы чего? Серьёзно подумали, что вам сейчас вот так прямо всё и разложат, как перед настоящим агентом ФБР, ЦРУ, АНБ и прочих и прочих им подобных служб? Ишь чего захотели! Ишь раскатали губу!

Да-да, виноват, каюсь. Но ведь… Можно было бы сделать так, чтобы при совершенно естественном ограничении результат поиска определялся генератором случайных чисел. Так и интрига бы сохранилась и игрок не чувствовал бы себя совсем уж запертым в условностях.

Загадочный путь от первого запроса к эпилогу.

О каких бы условностях я не говорил, врать я всё равно не могу и не буду. Да, были минуты, когда я чувствовал себя запертым в дурацких ограничениях. В тоже время игра дала мне полную свободу в строке поиска и в выборе видео для просмотра среди выпавших по запросу. В конце концов, у всех свои интересы, вкусы и симпатии. И, если одному игроку будет интересен исключительно и только детектив, другому будут интересны отношения попавших в кадр персонажей, их мимика, их разговоры и интриги. А третьему и вовсе подавай сразу всё и сразу всех! Или не всё и тем более не всех. Вон у нас сколько актёров перед камерой засветилось! На одном только первом плане одно мужское и три женских лица. Интересно, к кому вы привяжетесь? Кого будете презирать? Кого возненавидите? Чьи видео будете отлавливать с интересом и кого игнорировать?



Так или иначе своим прохождением Telling Lies вы создаёте свою, уникальную и личную историю. Или, по крайней мере, своё уникальное, личное представление об этой истории, в рамках которого будут исключительно интересные вам события и персонажи! Вот только предупреждаю, что после, например, получаса игры вы можете как прийти к быстрому финалу, так и наоборот уткнуться в стенку. Вы будете сидеть смотреть на экран и ощущать вместо интереса недоумение.

Потому что продвижение по сюжету осуществляется исключительно поиском и просмотром новых файлов, то есть придумыванием новых слов для поисковой строки. Да-да, конечно, часть ключевых слов вы сможете уцепить и запомнить прямо во время просмотра очередного видео. Вы можете даже записать эти слова в местный аналог Блокнота, чтобы ничего не забыть и позже испытать удачу на переходе между контрольными точками. Но может случиться и так, что вы используете всё, что нашли и смогли придумать, а игра дойдет всего лишь до половины пути или застрянет аккуратненько перед финалом. И ни тпру, ни ну! Потому что фиг знает чего ж тебе ещё надобно старче? Ну, сжалься, игрушечка! Найди по вот этому слову хоть какое-нибудь треклятое видео, просмотр которого запустит уже, наконец, вожделенный финальный ролик! Смилуйся, игрулечка, не выдавай мне пустоту или всё то, что уже было! Не хочешь? Да чтоб тебя!

Та самая история.

А вот ещё одно слабое место казалось бы отличного проекта! Давайте ещё раз посмотрим на название. Ощущаете интригу? Да, наверное, стоит только копнуть, а потом копнуть ещё разик, чтобы лишний раз поразиться тому как изощрённо, упорно и бессовестно люди могут лгать друг другу. Лгать из трусости, из жалости, из зависти, из злобы, из любви или корысти. Люди могут солгать по мелочи и никакая лавина от этого камушка не сорвётся. Но может быть и наоборот. Да так, что и сам лжец, и пострадавшие от лжи всю жизнь будут собирать камни. Люди могут солгать, даже не подумав, или соврать, предварительно взвесив каждое слово для достижения какой-то своей, совершенно необходимой им цели. В общем, игру так и хочется запустить, чтобы заценить очередную паутину лжи, двуличия, лицемерия и чёрт его знает каких ещё пороков!

Ага, как же! Не знаю кому как, но по моему за интригами вам надо в другую игру. Потому что ничего такого, прямо такого в Telling Lies нет. Ну вот скажите мне, сколько в кино, в книгах и в играх историй о тех, кто днями и ночами пропадает на тяжелой, ответственной и рисковой работе, пока в тишине у домашнего очага рождается и набирает силу семя войны.



Войны со второй половинкой, которая всё громче и громче возмущается, потому что милого нет рядом. Очевидно ведь, что, если милый чуть ли не живёт на работе, значит, либо ему плевать на любовь, либо он проводит время с другой. Вскоре с фланга атакуют страдающие без внимания дети. День проходит за днём, жена вовсю истерит, обвиняет в изменах и сама почти в открытую изменяет, чтобы, в конце концов потребовать развода. Дети в такой обстановке срываются с тормозов, бросаются во все тяжкие или, по крайней мере, забиваются в угол, чтобы отгородиться вообще от всех и вся.



Тем временем виновник всех бед, муж, отец и глава семьи либо едва на ногах стоит и чуть-чуть с ума не сходит от того, что навалилось, либо, действительно, уходит налево, чтоб найти хотя бы какую-то отдушину! А мораль сей были такова, что надо либо искать баланс между работой и домом, либо и вовсе перейти на другую работу с регулярным графиком и без внеплановых забот. Потому что прежде всего надо заботиться о родных, а на ответственном посту пусть будет кто-нибудь другой.



Вот и в Telling Lies та же схема! Только без бунтующих подростков, потому что дочка главного героя только-только в школу пошла. В довесок к этой заезженной истории мы получаем сомнительный срыв покровов с одной кровавой семейной тайны, а также взгляд изнутри группы экологических активистов и террористов. При этом ассорти файлов с активистами это и есть тот самый детектив, за который как раз и хочется зацепиться в начале, чтобы потом уже исследовать драму. А вот разоблачение ужасов прошлого специально сокрыто в одном-единственном видео, до которого пойди ещё доберись!


И я не знаю стоит ли такая рыбалка свеч. С одной стороны, сценарий напоминает нам о том, что молчание с попыткой симулировать несуществующее счастье — это тоже ложь. Ложь, которая не может продолжаться вечно. С другой стороны, происхождение у этой лжи такое, что вместо шока с сочувствием к одному и омерзением к другому персонажу в голове рождаются сомнения и вопросы, которые, естественно, останутся без ответа.

Да, Telling Lies — это произведение искусства и настоящее явление в игровой индустрии. И вложенные в проект идеи прекрасны, а вот реализация получилась словно бы и не готовой игрой, а креативной пробой сил, по результатам которой авторы учтут вагон ошибок, чтобы выдать нечто и без пяти минут шедевр на узеньком стыке игростроя с игровым кино.

Beyond: Two Souls (2013) — (2019)





Платформа: PC, PS3, PS4

Жанр: adventure, arcade

Дата выхода: 8 октября 2013 г. на PS4 и 22 июля 2019 года на ПК.

Разработчик: Quantic Dream, XDev

Издатель: Sony Computer Entertainment

В ролях: Эллен Пейдж, Уиллем Дефо, Эрик Винтер, Блэр Редфорд, Патриция Кесслер, Пол Бэнди, Кадим Хардисон, Нэнси Тейт и другие.

Наконец-то Странник дорвался!

В том смысле, что к консольным играм я в общем-то равнодушен, но кое-что из множества меня всё-таки цепляло. Всего-то штук пять игр, которые как груша, которая висит, но нельзя скушать. А схрумкать эту грушу нельзя, потому что покупать даже бывшую в употреблении PlayStation 3 или PlayStation 4 ради нескольких игрушек неохота… =\

И вот оно! Случилось! Чудо, люди! Студия, прославившаяся себя консольными эксклюзивами, анонсировала портирование трёх своих игр на платформу ПК! И какие игры! Жемчужины игростроя! Интерактивное кино с шикарнейшим MotionCapturе и уникальным, концептуальным управлением! У-ух!
[Spoiler (click to open)]


Ладно, восхитились, пошутили, к делу. По идее я должен был сначала запустить мрачный, тяжелый и приземленный детективный триллер Heavy Rain, потом уже уйти с головой в мистическую драму Beyond: Two Souls и, наконец, сделать свой выбор в растреаоженном восстанием андроидов Детройте, но… Мне кажется или играть на радостях в Heavy Rain — это бред? Detroit: Become Human хоть и анонсирован, но в релиз пока что не вышел. А вот Beyond: Two Souls — это во-первых, шедевр (кто в курсе, тот поймёт шутку), а во-вторых, игра, в которой драма сочетается с трагедией, приключениями, боевиком, триллером, фантастикой, триллером и мистикой! И пусть позитивных эпизодов в этой игре считай что и нет, зато видеоряд постоянно мечется от мрачной пвлитры к разноцаетию и обратно. Последним аргументом стала моя давняя слабость к более менее вменяемой мистике и вот я уже пишу этот текст чтобы поведать всем, кому только можно, о моём чрезвычайно важном мнении :)

В общем и целом по сюжету.

Когда я сказал о моей слабости хотя бы к более менее проработанной мистике, я вспомнил годы моего увлечения сериалами Psi Factor и The X Files. Особенно, конечно, The X Files, которым случилось обрести весьма немаленькую славу, известность и культовый статус. С тех пор прошли годы, франшиза давно уже не в тренде, да и мой интерес к той самой Истине, секретности и аномалиям практически испарился. Испарился, да не совсем, потому что порой брыкается и выдаёт ассоциации несмотря ни на что. Вот и Beyond: Two Souls оказалась в числе сюжетов, при прочтении, просмотре и прохождении которых я то и дело думал и вспоминал про Малдера и Скалли :) Нет, ну серьёзно, тут такое дело происходит, такая чертовщина творится и никакой информатор той самой паре агентов ФБР ничего не сольёт? Это как так? Такого ведь быть не может! А нет, может. ОбЫдно…




Ладно, пофиг :) Свою долю удовольствия я получил и ни о чем не жалею! То есть, жалею, конечно. Например, о том, что игра оказалась совсем и далеко не таким шедевром, каким она и в шутку, и всерьёз была в глазах, отзывах и комментариях поклонников таланта Дэвида Кейджа, Эллен Пейдж и всех причастных. На всякий случай скажу, что играл не в оригинальном, прыгающем во времени порядке, а в так называемом «Новом (тоже мне New World Order...) порядке» с прямой хронологией от начала и до конца. И всё равно история показалась мне очень и очень неровной.


С одной стороны, после слов Джоди в эпилоге я понимаю идею Кейджа сделать повествование сумбурным, запутанным и отрывистым. В принципе, если подумать, я бы мог посмотреть фильм или прочитать книгу с постоянными прыжками по закоулкам памяти, но отыгрывать роль в таких условиях я не могу. Но вот передо мной прямая дорога, а я всё равно чем-то недоволен. А как я могу быть довольным, если одна глава становится законченной историей, а другая всего лишь быстрой зарисовкой, вслед за которой за каким-то чёртом открывается ещё одна, чтобы оставить неприятное ощущение путешествия галопом по Европам. Тут же рождается тьма тьмущая белых пятен и вопросов, не дающих геймеру покоя. Мне даже как-то обидно за актеров, которые в одной главе рождают душераздирающую драму, а в другой попросту не успевают развернуться.



Сейчас уже ничего не изменишь, но эх, какой могла бы быть игра, если бы в комплекте с новым порядком Кейдж доработал бы не только графику, но и сценарий! Да-да, расширение даже пары-тройки глав сразу же превратилось бы в миллион хлопот для автора идеи и актёров, которым пришлось бы заново вживаться в отработанные роли для досъёмок, но я, блин, имею право помечтать или нет?

Джоди против мира и инфрамира.

Как бы там сценарий в моих глазах ни хромал, драмой одиночества Джоди я всё-таки проникся. И да, сначала я был полон ассоциаций и только потом, к середине повествования проект стал для меня уникальным. Первым делом мой мозг связал Beyond: Two Souls с великим множеством фильмов про полтергейст, сосредоточенный вокруг очередного странного ребёнка. А о чём ещё вспоминать, когда в ответ на угрозы приёмного отца и его поднятую для удврв руку по всему дому начинают мигать лампочки, телевизор выдаёт суровые помехи, а мебель дрожит и качается, как от землетрясения? Потом в моей памяти воскресла сцена из фильма «Люди Икс: Последняя битва», в которой родители Джины Грей перепоручали дочь профессору Ксавьеру. Ну и, наконец, я вспомнил про серию RPG игр Dragon Age с извечным борьбой жаждущих свободы магов против утверждающих жестокий и жёсткий контроль храмовников.

Вот только связь Джоди с таинственной, загадочной и пугающей силой происходит не из генетических мутаций. И суть истории вовсе не в том, что её борьба за право жить своей жизнью станет искрой, из которой возгорится пламя в сердцах сотен и тысяч таких, как она. Да и источник её силы и кошмара не в безличной энергии, а в намертво связанном с нею невидимом существе. То ли ангел-хранитель, то ли беснующийся демон, то ли и вовсе нечто иное, бесконечно чуждое нашему разуму и чувствам.



Айден не слушает ничьих приказов. Никогда. Он как лев в клетке. Он не может уйти. И это его злит. © Джоди Холмс.(с)

И тут уже не важно можно найти контакт с Айденом или нет. Всё равно девочка, девушка и, наконец, женщина вынуждена двадцать четыре часа в сутки и круглый год сосуществовать с непредсказуемым невидимкой и миром, для которого она либо монстр, либо инструмент чьих-то амбиций. Да и самому Айдену несладко. О да, он может проходить сквозь стены, устраивать телекинезом апокалипсис и кавардак, душить плохих парней, вселяться в чужие тела, лечить и создавать неразрешимые силовые поля! На что ему, блин, жаловаться и отчего страдать с таким арсеналом? Айден — сила, но кто, скажите мне, будет доволен и счастлив от существования в бестелесной форме на постоянной привязи к человеку, от которого нельзя отдалиться дальше чем на десяток метров? Кому понравиться быть на привязи в мире, где тебя не видят и не слышат, а все твои действия воспринимают либо как случайность, либо как ужаснейший кошмар, который нужно либо укротить, либо уничтожить?




Вот так противоречия нарастают и взрыв становится неизбежным. Ну как, много букв? Много. Потому что арка удалась! Ничего сногсшибательного, никакого шедевра, но всё равно достаточно, чтобы прочувствовать невидимую клетку с двумя душами и давящие со всех сторон тиски бессилия перед безумным миром. А вот с аркой инфрамира проблемы…



Сначала мне вообще казалось, что прибывающим из инфрамира сущностям уготована роль зла, которое просто зло. Безличная декорация, с которой необходимо время от времени бороться. Чуть позже игра всё-таки дополнила портрет злого зла парой простеньких, штампованных, но очень атмосферных штришков. Вот тут уже вырисовывается хоть и не ахти какой, но всё же смысл. Смысл появляется и тут же исчезает, чтобы уступить место Джоди с её трагедией, а потом вернуть свои позиции во взрывной развязке и безумном вихре финала.

И вот всё вроде бы хорошо, но слишком уж незамысловато, а местами ещё и топорно. Да, именно вот так и никак иначе! Потому что на мой взгляд финальный посыл не возникает, а буквально выпрыгивает, как чёртик из табакерки, чтобы через пару-тройку сцен в считанные секунды слить того, чьи переживания этот смысл и породили. Я возмущаюсь динамикой финала? Нет. Я возмущаюсь просадками сценария и (о ужас!) режиссурой! Потому что в игре действительно есть сцены, которые безо всяких шуток берут за душу и трогают сердце. И тут же есть эпизоды, которые как будто бы были написаны не в Word или аналогах и не на столе, а в быстром темпе на коленке Кейджа. И всё, что в результате получилось, вроде бы и драматично, но топорно чуть менее чем полностью. В результате арке инфрамира досталось балансировать между образом жуткой боксёрской груши и чем-то бОльшим.

Любовь.

А она здесь есть? Нет, серьёзно, где здесь любовь? О да, Странник, она здесь есть! Да не одна, а целых две любви и три поцелуя. Естественно, и то, и другое зависит от нашего выбора, но возможность есть. А какая она эта возможность? Мы, действительно, встречаем тех, с кем сближаемся, кого узнаём так глубоко, чтобы воспылать, проникнуться чувством и желанием прожить с этим человеком до гробовой доски? Нет. Простите, но… Нет. Закидайте меня чем угодно, но никаких близких и доверительных отношений со впечатляющей химией я тут в упор не вижу.

Зато я вижу перепих с коллегой. Обычный перепих. Он разведён, а Джоди девственна и поэтому жаждет стать женщиной. А что было до того и как эта интрижка развивалась? А ничего не было и никакого развития нам не показали, кроме прощального и напутственного поцелуя перед миссией, которая разделит жизнь Джоди на «до» и «после». С другим претендентом и того нет! Да и отношения с ним развиваются в одной в единственной главе, в рамках которой мистический триллер разбавлен всего-то навсего парочкой даже не искр, а искорок! При этом оба потенциальных бойфренда нарисованы так, словно их родила одна мать от двух разных мужчин. Одно и тоже слащавое лицо с поправкой на принадлежность к разным народам. Вот и всё!




И после этого развязка с финалом изо всех сил пытаются соединить нас вечными узами с человеком, которого мы, по сути не знаем! С человеком, от которого сбежали и потом скрывались, выживали и терпели лишения! О да, сценарий, актёрская игра и режиссура постарались впечатлить и тронуть, вот только поздновато спохватились. Из-за этого выбор в эпилоге может быть не просто трудным, но ещё и странным! В бродягу превращаться не хочется, любви как таковой не случилось, а те, к кому привязался, вроде бы как своей жизнью живут и как-то нехорошо будет свалиться им на голову с тонким намёком на ПМЖ. И что делать? Куды бечь и к кому бечь? Непонятно.

А вот теперь, прежде чем я скажу своё слово об игровых механиках шедевра, хочу представить вашему вниманию мой личный хит-парад глав, которые в моих глазах выделяются из общего ряда.

Любимая глава: Конденсор.


Глава, за которую хочется сказать спасибо: Задание.


Самая оригинальная и визуально просторная глава: Навахо.


Самая душевная глава: Бездомные.

Геймплей.

Деградация. Всё. Дальше можно и не писать. Потому что ничего другого тут и нету. Только деградация и казуальность. Дичайшая, невооруженным взглядом и с самого начала игры заметная деградация от той планки, какую взял когда-то Heavy Rain, вместе с казуальностью во все края во имя лучших продаж. Потому что искусство — это прекрасно, но бизнес требует жертв!

А ведь Heavy Rain был не просто игрой, а вызовом в плане управления! В одной только демоверсии игрок получал полный комплект из элементарных манипуляций, подлинного искусства и откровенных извращений! Какой там Мастер оригами! Наш великий и ужасный, основатель Quantic Dream, автор бесконечного числа гениальных и идей, геймдизайнер и визионер Дэвид Кейдж — вот кто настоящий садист! Именно он без тени жалости, сочувствия и сожалений мучил меня и многих других необходимостью одновременного нажатия курков, бамперов и кнопок с буквами A, B, X, Y! Он же заставлял меня испытывать на прочность потенциал геймпада таким, сяким и эдаким движением стиков как в минуты спокойного геймплея, так и в драках! Ужасно. Но то, что сотворили с Beyond: Two Souls ещё ужаснее!

Всё! Хватит. Шутки в сторону. В демоверсии Heavy Rain, действительно, была сцена, где мне пришлось попотеть. Ещё в одном эпизоде я, к сожалению, увидел не столько искусство, сколько понты ради понтов. Но всё это мелочи по сравнению с моим восхищением идеями, благодаря которым я с другими игроками могу не просто пройти от пролога до эпилога, но войти в образ каждого из управляемых персонажей! Помнится, Альфред Хичкок говаривал, что кино — это жизнь, с которой вывели пятна скуки. И рутины. Той самой, что стала эксклюзивной фишкой Кейджа! Фишкой, после которой весь прочий игрострой становится забавой для младших классов! И… Куда всё подевалось?


Да блин, после геймплея из его игр весь прочий игрострой превращается в забавк для младших классов! И… Куда всё подевалось? Серьёзно, всё, что мы имеем — это скромненький наборчик элементарных действий со стиком. Никаких зигзагов и вращений, только простейшие движения по прямой вверх, вниз, вправо или влево в зависимости от обстоятельств. Проще говоря, геймплей за Джоди никакой и единственная пусть и не бог весть какая радость — это игра за Айдена. Хоть где-то Кейдж то ли сам решил, то ли получил разрешение внести разнообразие в эксплуатацию геймером геймпада. И это, действительно, радует! И не просто радует, но воспринимается буквально глотком воды в иссушенной пустыне!

В общем, прости, богиня (кто знает, тот поймёт), и прости, великий Кейдж, но я не могу вам поклониться. Но и в армию хейтеров не пойду. Останусь аккуратненько посередине со смесью удовольствия, раздражения и ожидания Detroit: Become Human.

Observer (2017). Настоящий польский киберпанк



Из всех авторов игр в нелюбимом мною жанре «симулятор ходьбы» ближе всего к использованию его сильных сторон подошли поляки из небольшой краковской игростудии Bloober Team. Сейчас они разрабатывают игру Blair Witch, формальный сиквел одноименного хоррор-фильма, а до этого были известны благодаря нетривиальному психологическому хоррору Layers of Fear, доказавшему, что даже симулятор ходьбы может быть интересным, драматическим и оригинальным. Вскоре после него они совершенно неожиданно выступили с анонсом киберпанковой хоррор-игры Observer, о котором и пойдет сегодня речь. Сюрпризов не будет – это просто небольшой рассказ и реклама для тех, кто почему-то так и не дошел до прохождения.

Collapse )

Мартин Мактайн: операция «Дориан Грей» (2004)



Итальянское эксплуатационное игростроение, судя по итальянским квестам, находится в чуть лучшем положении, чем итальянское кино. Итальянские адвенчуры безсловно звезд с неба не хватают и являются довольно обычными и средними играми приключенческо-авантюрного характера – но при этом ниже данного уровня опускаются редко. И игра "Мартин Мактайн. Операция “Дориан Грей”" – именно такого плана. Это только одна из игр итальянской квестовой студии Artematica, которая в свое время выпускала исключительно подобную игропродукцию – бюджетные, но вполне играбельные адвенчуры на тему приключенческих и детективных сюжетов. От других она отличается, судя по всему, тем, что не осталась только на итальянском, а была переведена на ряд других языком.

Collapse )

Draugen или история о том, как Странник меж звёзд растёкся мыслью по норвежским фьордам.



Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action, если смотреть по странице игры, но вообще adventure
Дата выхода: 29 мая 2019 г.
Разработчик: Red Thread Games
Издатель: Red Thread Games

На дворе 1926 год. Молодой учёный Эдвард Харден в сопровождении задорной и непоседливой девчонки по имени Лисси прибывает из Соединённых Штатов Америки в маленький посёлок на крошечном норвежском островке Гровик.




Где-то здесь загадочным образом пропала родная сестра Эдварда, несравненная Элизабет или попросту Бетти. Но это ещё полбеды! Потому что вслед за Бетти пропали, без вести исчезли и каким-то непонятным образом канули в лету жившие на острове люди. Кажется, совсем недавно Эдвард переписывался с одной из местных женщин, чтобы узнать хоть что-нибудь про сестру и договориться о ночлеге. И вот он переплыл через Атлантику, доплыл на одинокой лодочке до острова, шагнул на берег, прошёлся вместе с Лисси по посёлку, но так и не встретил ни одной живой души.



Какая же беда случилась с заглянувшей в норвежскую провинцию американкой? Зачем она посещала островок? И что, в конце концов, случилось? Неужели в тихом омуте завёлся чёрт, посмевший убить Бетти? Или всему виной несчастный случай? Есть у нас вообще хотя бы один шанс найти сестру живой или все надежды и усилия напрасны? А что случилось с посёлком? Куда и каким образом сгинули островитяне? И какая может быть связь между трагедией острова Гровик и горем безутешного брата?

В общем, дело серьёзное и, по-хорошему, дилетанту на Гровике делать нечего. Взрослый, разумный, ответственный человек и добропорядочный гражданин просто обязан отступить, уплыть на большую землю, чтобы позвать на помощь полицейских. Обыватель должен так сделать, но… Брат слишком любит сестру, чтобы уйти, уступив поиск другому, отказавшись от безумного, призрачного шанса найти ответы не когда-нибудь, а прямо здесь и сейчас!

[Spoiler (click to open)]Сюжет.

Как вы думаете, Draugen — это детектив? Возможно, Эдвард попробует себя в роли Шерлока Холмса, а Лисси станет доктором Ватсоном и, что бы ни случилось на острове, нас ждёт классическая схема с неторопливым и неспешным поиском улик, дедукцией с последующим срывом покровов с тайны, собранной из больших и малых осколков. Тайны, скрывавшей в себе казавшийся непостижимым, но на самом деле простой, элементарный и, естественно, ужасный ответ на всевозможные вопросы о породивших трагедию пороках и ошибках. А, может быть, вы ждёте ужастик, всё более и более необъяснимых паранормальных явлений и доказательств проклятий до седьмого колена? Быть может, в исчезновении Бетти и всех до одного островитян виноват не человек, а сам дьявол или какой-нибудь ужасный демон, призванный чудовищным культом из шахты, благодаря которой жил и развивался остров? Возможно, в финале научный скепсис Эдварда будет поколеблен, а Лисси повзрослеет?

Ну, кхм, как бы вам сказать, чтобы без спойлеров… Детектив здесь, действительно, есть. Да и мистика вроде бы как обитает. По крайней мере, пару-тройку раз именно так и кажется, но… Не в этом суть. Потому что Draugen — это прежде всего личная история, в рамках которой протагонист вместе со спутницей и игроком будет искать ответы, чтобы в конечном счёте столкнуться с жестокой правдой и найти себя, отделив реальность от фантазий и галлюцинаций. То есть, так должно быть. Но на самом деле сценарий пытается убедить протагониста и геймеров в том, что жизнь на границе между настоящим миром и фантасмагорией порождений подсознания – это тоже выбор. По крайней мере, такая жизнь может быть выбором для того, кто вынужден переживать трагедию в изоляции и одиночестве. Всё. Большего сказать не могу, потому что и так уже слегка сломал интригу.



А вот теперь поговорим о том, что же всё-таки не так с историей прогулки Эдварда с Алисой по норвежским тропиночкам и фьордам. Заранее предупреждаю о том, что по тексту ниже игра неслабо так получит на орехи за сценарий, графику и даже за геймплей. Отчего я такой хейтер? Оттого, что не хейтер, а критик, который ничего бы не сказал, будь игра бессмысленной пустышкой. Но нет, я чувствую потенциал, с которым вроде бы пытались что-то сделать, но вышло то, что вышло. Спасибо вам, норвежцы, за как будто интригующий и вроде бы красочный комплект хвостов былых идей! А? Что? Хотите конкретных замечаний? Пожалуйста!

Во-первых, сюжет собран из клише, то есть фактически лишён интриги. Поэтому пусть и не сразу, но вскоре после высадки на берег и старта попыток найти Бетти происходит нечто. И это нечто более чем явно намекает о том, в какого рода тьму мы держим путь. Впрочем, это мои ощущения, когда по идее мы должны, прямо обязаны прийти в замешательство, потерявшись в догадках, или наоборот, почувствовать себя в родной стихии любимой темы. Вот только на вкус и цвет товарищей нет, поэтому, если вы поклонник такого рода поворотов, поздравляю, вы нашли свою игру, а мне не повезло. Потому что в моих глазах норвежцы променяли головоломку на укрытые туманом иллюзий потемки сломленной души.



Игра перевернулась вверх ногами, но настоящая беда пришла немного погодя, с финалом. И нет, финал как таковой не виноват. Проблема в том, что с самого начала и до конца мы наблюдаем, как из одной истории рождается другая и обе в итоге остаются нераскрыты! Сценарий начинает развивать одну идею, затем бросается к другой, чтобы побыстрее отделаться от первой, а потом, буквально через пару шагов ставит точку, подвесив в воздухе тугую связку вопросов без ответа.




ОК, сейчас вы можете подумать, что я из тех, кто терпеть не может открытых концовок. Нет. Я обожаю и уважаю фильмы, книги и игры, финал которых оставляет место для воображения, фантазий и догадок! Обожаю, когда неизвестность подают с мастерством, изящно, плавно и ровно столько, сколько нужно. А вот в Draugen сценарист спешил, поэтому сначала кое-как родившийся сюжет откроет перед вами пару карт, чтобы потом, буквально через пять минут прямым текстом и в лоб попросить игрока забыть вообще про всё, кроме того, с чего мы начинали.



Или я не прав? Возможно, всё правильно и точно так, как должно быть, потому что я сам сказал, что история получилась очень личной, а потом раскатал губу и захотел большего? Возможно, я тычу пальцем не в ошибку, а в посыл, который попросту не понимаю? Что ж, может быть. Я, действительно, увлёкся не столько поиском Бетти, сколько жутковатой тайной опустевшего посёлка. И всё же я ждал не срыва всех покровов. Нет! Я ждал, надеялся и верил в сценариста, который сможет использовать минуты до финальных титров, чтобы хоть как-нибудь сбалансировать игру. Потому что нельзя интриговать неизвестностью и подталкивать под бок фантазию геймера без создания в финале необходимого баланса между ощущением тайны и числом открытых карт. А иначе мы получаем бездарный и бессмысленный сброс балласта с корабля, который всё равно не поплывёт.

Персонажи.

Спокойный, рассудительный, осторожный, порядочный и начитанный мужчина с задорной, непоседливой, острой на язык и жаждущей приключений девчонкой. Классическая пара! Таким персонажам можно менять (хе-хе) пол и возраст, так и сяк придумывать им жизни, использовать в разных книгах, фильмах и играх сотню, тысячу и миллион раз, но всё равно их связь не потеряет своей силы! Да, люди будут спорить про грань между остряком и хамом, робким и трусом, смелым и глупым, но, как бы там ни было, персонажи всё равно вызовут отклик. А там, где отклик, там и популярность. Пусть не фурор, но всё же резонанс и прибыль.




Вот и в Draugen Эдвард с Алисой почти сделали своё дело. Почти смогли вытащить игру на своей, пусть даже и ни разу не оригинальной харизме. И я им сопереживал! А потом поймал себя на мысли о том, что вот в этой сцене Эдвард не рассудительный и осторожный, а попросту тряпка! Да и остроты Алисы один раз улыбнули, затем улыбнули ещё раз, а потом оказались не к месту. Кошмар! При всей моей симпатии к холерикам-непоседам Алиса стала меня раздражать!
Стало быть, и с персонажами у Red Thread Games не задалось? Нет, дело совсем не в персонажах. С Алисой и Эдвардом всё в порядке, но они пали жертвой того о чём я говорил и того о чём я скажу ниже. Чувство незавершенности, сырости проходит вместе с геймером почти с начала и до самого конца игры. И вроде бы ничего из ряда вон не происходит, но понемногу негатив берёт своё, и вот я придираюсь к персонажам — несчастным (без сарказма), которых силой запихали в наспех переделанный, скомканный сценарий, чтобы сдать, наконец, издателю хотя бы относительно законченный продукт.

Графика.

А вот теперь поговорим не об истории и не о персонажах, а про красоты мира стылых фьордов, суровых гор со снегом на вершинах и лесов, разукрашенных багрянцем с позолотой. И да, я, действительно, не могу обойти эту тему, потому что… Потому что обзор игры без обзора графики, считай, и не обзор вовсе. Потому что разработчики сами изо всех сил старались обратить внимание геймеров на красоту проекта в его дебютном трейлере. Ну и, наконец, третья причина состоит в том, что именно графика стала одной из причин, по которой я обратил внимание на Draugen, чтобы немного позже поставить в своей голове галочку об успешном прохождении.

И раз уж я исходил Гровик вдоль да поперёк, скажу, что, к сожалению, на острове пахнет чем угодно, но только не прорывом в области проработки текстур и визуальных эффектов. Короче, графон — дерьмо, проходим мимо? Нет. Потому что Draugen и вправду стоит установить, запустить и даже пройти только для того, чтобы отдохнуть душой в местных рощах. Что там писали в отзывах и обзорах? Разные люди ругали Draugen за то, что норвежцы сотворили вовсе даже и не игру, а бестолковый симулятор ходьбы. Господа, вы пинаете то, за что нужно хвалить! Потому что визуальная релаксация — это лучшее из того, что здесь есть!




Устали двигать виртуальными ногами? Нет проблем! К вашим услугам уютная скамейка. Давайте присядем и помолчим, чтобы познать нирвану, растворившись в безмятежном дыхании всеми забытой глуши. А, впрочем, постойте! Зачем нам скамейки? Эдвард жаждет спасти сестру и мы обязательно ему поможем, но сначала уйдём от всего, что связано с цивилизацией, чтобы присесть — только уже не на скамейку, а на валун у ручья. Разве не замечательное место, чтобы набрать в грудь через матрицу монитора свежий воздух, послушать пение птиц и журчание воды в оправе из лесной палитры зелёного цвета и золота с багровыми тонами. Вы же любите золотую осень? Хорошо. Потому что её здесь много. В общем, если вы выбираете игры в том числе ради того, чтобы в процессе прохождения любоваться виртуальным ландшафтом, не проходите мимо! Игра не сможет удивить вас тысячью пейзажей, но и того, что есть, достаточно, чтоб вы влюбились во всё то, о чём я только что сказал.

Всё. Хватит. Возвращаемся с небес в скрытую за ширмой ярких красок суровую реальность мыльных текстур. Что я там говорил про сценарий? Вот те же яйца, только в профиль! Буквально с самого начала, в первые же секунды после загрузки новой игры игрока встречает симпатичное и чудесным (сарказм) образом размытое лицо Лисси. Дальше, естественно, больше. В результате рождается желание послать игру куда-нибудь подальше норвежских фьордов! Потом, конечно, отсеки бомбардировщика пустеют и вместо отторжения просыпается горечь с сочувствием к очередной жертве руководящего курса.

Мне никаких инсайдов не нужно, чтобы представить, как работягам дали отмашку, а потом, через полгода или через год человек в солидном кресле вдруг передумал. Вот не стоит амбициозная овчинка вбуханных финансов и всё тут! Непонятно только, как продать хотя бы то, что есть? А впрочем… Сначала можно заставить сценариста даже не сократить, а попросту скукожить все задумки, после чего надавить на рычаги, чтобы команда сосредоточилась не над детализацией текстур, а над размытием, за которым и леса не видно. Включаем форсаж, господа! Нам нужен релиз и никаких оправданий! Потому что лучше хоть какая-то синица в руках, чем финансовые риски с журавлем в небе.

Локации.

Сразу скажу, что я совсем не дока и не знаток в жанре адвенчуры и квестов. Так уж выходит, что в основном я играю в игры с большим миром. Но одним жанром блокбастера сыт не будешь, поэтому я уже который год прописан в паре фандомов эпизодических Quest-RPG и в принципе не против при случае попробовать оригинальное.

Сравнивать площадь мира в Draugen с просторами ААА проектов я, естественно, не буду, потому что в этом нет вообще никакого смысла. А вот в сравнении с размерами локаций в Life is Strange или The Walking Dead получается так, что доступная нам зона острова Гровик однозначно больше любой из локаций во всех эпизодах всех сезонов обеих серий, но в тоже время ощутимо меньше суммы пространства в любом из эпизодов вышеназванных тайтлов.




И что это значит? Что ты хотел сказать, сравнив то, что сравнивать нельзя? Всё просто. Хоть я и не ждал от Draugen большого мира, мне всё равно было тесновато. Всё-таки Draugen — это не эпизод игрового сериала, а полноценная игра с прицелом на релаксацию во время прогулок по норвежским тропкам. Вот этих тропинок мне и не хватило. Не знаю, по-моему, каким бы крохотным ни был островок по сюжету, если бы разработчики выдали раза в полтора или даже в два больший мир, игра ни капельки не потеряла бы в своём уюте, подарив игроку немного больше видов, ракурсов и удовольствия.



Кстати, вы случайно не поклонник The Elder Scrolls: Skyrim? Давайте, признавайтесь :) Ну так как? Не слышу! В общем, если вы сейчас киваете головой, возможно, вам действительно стоит посетить Гровик. Потому что есть тут одно местечко, которое очень и очень напоминает окрестности Вайтрана.

Интерактивность.

И снова все неоднозначно! С одной стороны, я согласен с обзором от StopGame, потому что совсем уж как-то нехорошо и некрасиво вышло с взаимодействием протагониста с окружением. Вот разработчики приглашают игрока в норвежскую глубинку. Вот мы узнаем про тайну, которую должны раскрыть. А вот у нас душа уходит в пятки, потому что обезлюдевший посёлок — это жутко. И… И… Дайте почувствовать местный колорит. Дайте почувствовать, какие люди здесь жили. Дайте, блин, погружение через то самое окружение! Нет. Нет и всё тут.

По сути, разработчики обеспечили игру самым что ни на есть минимальным набором скриптов, чтобы игрок шёл себе по сюжету и ни на что не отвлекался. Возможно, я бы промолчал или, по крайней мере, не стал бы возмущаться, если бы мне не запомнился момент, когда нам нужно осмотреть дом в посёлке. Нам нужно осмотреть дом, но зайти в него мы не сможем. Поэтому просто посмотрим по сторонам с порога и сразу же уйдём. Да, тот дом пуст и там нет ни единой улики, но можно мне всё-таки войти, чтобы в непосредственной близости посмотреть на это ваше ничего и выйти? Можно? Нет? Вот это вы зря =\




С другой стороны, такая ограниченность прекрасным образом подчеркивает образ одержимого и зацикленного на поисках сестры протагониста. Эдвард хочет разобраться, хочет понять, сложить мозаику того, что случилось с посёлком и в тоже время оно ему не надо. Потому что норвежский быт, все тайны Гровика и осенний пейзаж — ничто по сравнению с Бетти! И с какой стати мы должны глазеть на листву, архитектуру, предметы быта и совать нос во все углы, если на кону вопрос жизни и смерти женщины, без которой всё во вселенной теряет свой смысл? В общем, если смотреть на мир глазами Эдварда, а не любопытного игрока, можно сказать, что всё нормально и точно так, как и должно быть.

Искусство и покой.

Обзор выходит на тысячу строк с миллионом букв, но я всё не могу так просто взять и промолчать про творческую искру нашего героя и про способ, каким её воплотили в игру.
В каком смысле? В прямом. Потому что Эдвард у нас не только вдумчивый учёный, но и талантливый художник. Только по сюжету он рисовать не станет. Поэтому сначала нам надо будет его уговорить. Всего лишь легкое движение рукой по клавишам клавиатуры с мышью или по геймпаду и вот уже вы в пути, чтобы найти местечко для свидания протагониста с музой.



Все хорошо и птички гимны творчеству поют? Нет. Потому что я уже встречал подобное во втором сезоне эпизодической адвенчуры Life is Strange. Не знаю, прав я в своём сравнении или нет, но суть в том, что в первом сезоне своего детища французы из Dontnod представили минуты покоя, созерцания и раздумий самостоятельным приёмом. Запущенный в замкнутом цикле хоровод операторских планов в мгновение ока завоевал сердца, превратившись одну из самых узнаваемых фишек франшизы.

И поскольку все сейчас копируют у всех, Draugen будет стараться успокоить вашу душу точной копией французского рецепта. ОК, так в чем беда? Беда в том, что норвежцы превратили минуты покоя в оболочку вокруг пустоты. Сурово? Может быть. Но я не могу сказать иначе после прохождения второго сезона той самой Life is Strange.

Первый сезон в нашем случае не в счёт, потому что Макс Колфилд увлекалась фотографией, а не рисунком. А вот ставший протагонистом второго сезона Шон Диас как раз творит не объективом и фотопленкой, а карандашом. При этом геймер не стоит в сторонке, а непосредственно участвует в процессе. И не просто участвует, но ещё и решает оставить работу в виде скупого наброска или потратить пару минут, чтобы добавить глубину и детали. Таким образом игрок получает дополнительную связь с данным в управление персонажем. И неважно, сколько там вопросов к игре в целом, потому что не о том наш разговор.

А что же у нас получается в Draugen? Мы любуемся норвежской природой, мотивируем Эдварда увековечить красоту и… сразу же срываем его с места! Хотя нет, мы можем и подождать, потому что игра искусно отвлекает наше внимание раскритикованной мной выше реинкарнацией минут покоя. Нас окружает щебет птиц, шум ветра и все возможные осенние краски сурового севера. Почему бы нам, действительно, не подождать минуту, пять минут или полчаса? И нам хорошо, и Эдварду фора. Жаль только, толку с этой форы никакого. В любом случае нас ждёт всего лишь набросок. И вот уж сами решайте, придираюсь я или нет, зажрался или всё по правде. :)