Category: кино

Category was added automatically. Read all entries about "кино".

promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Джейсон Шрайер, "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр". (2019)



Категорически рекомендую эту книгу всем, для кого компьютерные игры и игры на консолях не есть безделица для убийства времени. И-и... Я понимаю, что это не обзор игры и не репортаж о какой-либо выставке, но всё равно книга самым что ни на есть непосредственным образом относится как к меру геймдева, так и к целому ассортименту игр, историю разработки которых Шрайер и описывает. Поэтому, возможно, этот текст здесь не лишний)

И не важно какой жанр вы предпочитаете - шутер, стратегия, ролевая игра, адвенчура, симулятор или интерактивное кино - в любом случае вы узнаете в каком производственном аду создаются почти все игры и что происходит за завесой корпоративной подписки о неразглашении.
[Spoiler (click to open)]
В общем-то, если вы хоть сколь-нибудь интересуетесь новостями игровой индустрии, вы наверняка хотя бы разок-другой, но слышали или читали про Джейсона Шрайера, журналиста, состоявшего в штате игрового портала Kotaku. Человек-инсайд, который аккуратно сливал информацию о состоянии разработки того или иного тайтла, о подоплёке каких-либо событий и даже о фантастических анонсах, которые казались невозможными, но вскоре официально подтверждались!




Почему разработчики то и дело переносят релизы своих игр? У студии мало людей, чтоб выполнять необходимые задачи к сроку? Или всё портят эффективные манагеры? Или руководство само понять не может какой должна их игра, поэтому и заставляют сценаристов, дизайнеров и прочих снова и снова всё переделывать, а потом ещё раз начать всю разработку с нуля, чтоб точно к релизе не поспеть? Или проблема в зазнавшихся издателях, которым пофиг до творчества и до оригинальности, посылов и прочего такого? Потому что их интересуют только деньги и штампы, которые исправно встречают критику, но всё равно приносят им желаемые бабки? Или перенос игры и кранчи ака кошмарные переработки - это нормально и без них никак?

А как вообще проходит типовая разработка? С чего всё начинается, как организуется, как развивается и чем кончается? Почему с одним, с другим и с третьем тайтлом случается скандал? Почему финальная версия игры совсем и вовсе не такая, какой её нам обещали в трейлерах? Разработчики - подлые обманщики? Или такая практика - это нормально? И кому разработка даётся тяжелее - одиночкам или крупным студиям, точнее, сотрудникам крупных студий? Ответ кажется очевидным, но на деле не всё так просто.

И я не могу не сказать о том, что в этой книге вы можете прочитать как о подноготной разработки знаменитых тайтлов, так и об играх, про которых вы вообще не знали. И, возможно, через книгу Шрайера вы даже откроете для себя одну из них, чтоб вскоре записать её в число любимых!

Cuphead: испытание как инструмент высокохудожественного

Что ж, друзья, поговорим о замечательном в своём непрекращающемся танце Cuphead'е! Игра захватила умы и пальцы пианистов по всему миру, главным образом, благодаря двум своим свойствам: визуально-музыкальной неотразимости и чрезвычайно высокой сложности. Cuphead не просто стилизован под винтажные мультфильмы 30-х; он сверкает, гудит и приплясывает в точности как творения Макса Флейшера и раннего Уолта Диснея. Его сумасшедший джазовый bullet hell требует максимальной сосредоточенности, терпеливого анализа паттернов противника и завязанного в выбленочный узел спинного мозга. Сегодня, однако, я бы хотел остановиться не столько на воспевании этих двух достоинств игры (хотя неминуемо предстоит мне скатываться в самую бесстыдную похвалу), сколько на их неразрывной взаимозависимости: сложность игры прямое следствие её неотразимости – и наоборот.



Collapse )

eXperience 112 (2007) или игра, которая разрушает четвёртую стену, впечатляет и… бесит.




Разработчик: Lexis Numerique (Франция)

Издатель: Microids

Жанр: Quest

Прежде всего хочу сказать спасибо HEX228 с Пикабу за то, что он доконал меня, чтобы я открыл для себя эту игру :D Потому что некогда я прошёл схожую по механике Observation, а вот до 112: Experience всё никак руки не доходили. Но человек настоял и… я не жалею :)

И ещё мне хочется сказать спасибо стримеру Александру Шапошникову. Потому что без его видео мне было бы гораздо сложнее! Да и его реакция на героиню и геймплей уж очень похожа на мою, поэтому вдвойне ему спасибо! :) Ссылку на его канал на даю, чтобы не сочли за рекламу. Если надо, найдёте сами в два счёта.

А теперь хочу предупредить, что в тексте не будет ни одного скриншота из катсцен. Они здесь есть. Их много, но… Попытка снять скриншот воспринимается игрой, как «нажмите любую кнопку, чтобы пропустить сцену». Поэтому я иллюстрирую обзор скриншотами геймплея и концептами. Уж как-то так, простите-извините ¯\_(ツ)_/¯

А теперь к сути.

[Spoiler (click to open)]

Достоинства, именно достоинства, а не какие-то там плюсы!

- Непрямое управление персонажем. Возможно, я чего-то не знаю, но в большинстве, то есть в подавляющем большинстве игр геймер так или иначе управляет непосредственно протагонистом, а не кем-либо другим. И не важно от первого лица картинка или от третьего, происходит действие в реальном времени или у нас пошаговая игра. В любом случае именно геймер отвечает за движения персонажа, его реплики и решения моральных дилемм на развилках.

И вот привык я к такому управлению, а потом… я запустил Observation. Я запустил Observation и понял, что должен управлять не женщиной-астронавтом, которая осталась в одиночестве на аварийной космической станции, а бортовым искусственным интеллектом той станции. И после всех игр с обычным, банальным и привычным управлением у меня нет ни рук, ни ног, а только камеры системы наблюдения и мобильный зонд с манипулятором, которым я должен тыкать в ноутбуки и прочие устройства, чтобы спасти и миссию, и астронавта, и станцию.



И да, теперь я точно знаю… Хорошо, не знаю, но уверен, что Observation вдохновлялась в том числе и eXperience 112. Потому что здесь почти всё тоже самое! Одинокая женщина приходит в себя в полуразрушенном комплексе и пытается разобраться в ситуации, чтоб как-нибудь выжить и спасти себя, добравшись до людей. И мы должны помочь ей, управляя системой наблюдения, включая и выключая лампочки, открывая и закрывая двери и управляясь с кучей разной техники. Вот только в Observation мы сразу понимаем за кого играем, а тут мы управляем неизвестным!



Вот тут и начинается контакт! Контакт протагонистки не с кем-то, кто внутри игры, а с геймером! Контакт всего-то навсего модельки с реальным человеком, который запустил игру! Такого в Observation не было! И-и-и... я б не отказался узнать другие игры с тандемом из персонажа и геймера.

- Оригинальные механики. Да-да, помимо манипуляций с системой наблюдения, дверьми и освещением мы можем управлять ассортиментом разных агрегатов и приборов! При этом каждый раз разрабы дают нам оригинальный интерфейс, через который мы взаимодействует с химической лабораторией, подъёмным краном, целым батискафом и девайсом, который будет нужен для контакта с иным разумом.



Здесь даже камеры развиваются! Сначала нам расширяют функционал, а затем мы и вовсе участвуем в паре экспериментов над самой механикой наблюдений как таковой! И, если в первой половине приключений игра покажется однообразной, советую преодолеть себя. Потому что стоит подойти к развязке, как и сама история, и геймдизайн почти неузнаваемо меняются.

Банальный триллер? Нет. Научная фантастика! Ну ладно, разрушение четвёртой стены, непрямое управление персонажем — это прекрасно, но… Одинокий человек приходит в себя в полуразрушенном комплексе. Вокруг ни души. Зато до кучи странных документов и трупов. Ух, как оригинально! Никогда такого не было и вот опять! А нет, постойте… Чем дальше, тем больше атмосферный, но банальный триллер переходит в оригинальную фантастику контакта!



Жаль только, что фантастика, точнее, реплики в развязке и финале уж очень пафосны, когда весь остальной сценарий не то чтоб приземлённый, но нормальный. И так выходит, как будто весь бюджет, все сроки, вдохновение и силы сценаристов ушли на ЛОР, раскиданный по документам, а диалоги писались так, просто, чтобы были.



И в этом случае мне попросту обидно за игру. Обидно, потому что я бы не отказался прочесть новеллизацию, а, может, и посмотреть экранизацию, но обязательно с вменяемым сценарием и современной графикой для мира тириад.

А вот теперь поговорим уже не о достоинствах, а о проблемах, минусах и недостатках…

Синхронизация внутриигрового времени с реальным. Что я там говорил о разрушении четвёртой стены и об иллюзии контакта персонажа с геймером? Ребятки, дорогие мои разработчики, я всё понимаю, но… вы переборщили.

В чём суть? Обычно, я волен сохранить игру или, по крайней мере, дождаться автоматического сохранения, чтоб выйти из игры и запустить другую. А, может быть, мне в принципе не хочется играть? А, если я хочу отвлечься на книгу или фильм? А, если я хочу поесть, попить, поспать и выйти в туалет? А, если мне нужно на работу? А, если вдруг хорошая погода и мне банально хочется гулять? А, если вдруг командировка? А, если я вдруг заболел? На кой же чёрт при каждом возвращении я получаю выговор?!

- День, целый день я топчусь на месте из-за вас! Где же Вы пропадали? (с)

В жизни я пропадал, детка, в реальности =\ Один раз сохранения немножко сглючили и вместо минутного отсутствия игра мне засчитала десять дней преступного игнора мисс Николс. Только на этот раз я получил не выговор и не скандал с разбитыми тарелками, а настоящую мольбу.

- Вот уже больше недели от Вас никаких вестей. Я была на грани потери рассудка! Вы нужны мне! (с)

Да задумка классная. Да что там, шикарная задумка! Но бесит. Простите, но должна быть грань между реальностью и погружением пусть даже в шедевральную игру! Хотите максимальный реализм? Ну так создайте опцию в настройках. Поставил галочку и вот я получаю выговор после отсутствия длиною, скажем, в день. Убрал я галочку и героине пофиг на время в реальности, потому что для неё я постоянно рядом.

И это правильно! И так должно быть! Потому что игра должна быть развлечением и интересным наполнением досуга, а не тем, что будет контролировать жизнь геймера =\ А то выходит реализм в комплекте с шантажом через эмпатию. Забудь про всё и посвяти себя мисс Лиа Николс! =\

- Тот ещё характер героини. Как там другие игры обычно реагируют на то, что я сказал и сделал? Ты спас нас, ты — герой! Ты спас нас и мы торжественно клянёмся вечно помнить тех, кто погиб! Ты спас нас. Пусть даже многие погибли, но мы знаем, что ты не мог иначе. Мы понимаем. Ты молодец, ты попытался, когда другие стояли в стороне. Ты наш герой!

Тем временем Experience 112…

- Вы до сих пор не нашли тех данных? (удивлённо) Я думала, Вы уже разобрались с системой! (возмущённо)

Что? Кто? Как? Ну ладно, решил немного отдохнуть, вздохнуть свободной грудью воздух и дня четыре не заходить в игру вообще! Возвращаюсь. Лиа тихонечко так говорит о том, что вот уже четыре дня всё ждёт и недождётся в одиночестве. Аж жалко стало :) Да, эмпатия сработала. ОК, сменяю гнев на милость, давай с тобой пройдём ещё немножечко. И вот я сделал всё, чтобы героиня села в батискаф, но… Пока я разбирался с интерфейсом, мисс Николс вспомнила, какой она должна быть.

- Это же элементарная операция!!

Простите, но… Ты… Ты кто такая вообще? Ты мне мать, жена, начальница, старшая сестра, учительница в школе, лектор в ВУЗе, чтоб вот так вот тоном говорить? Я, блин, не жду и не прошу, чтоб героиня была робкой девочкой со слёзной просьбой, но нельзя же чуть что ультимативно быка, да за рога... =\ Уж лучше бы она была, как доктор Хаус. Сарказм, цинизм, язвительность, но только не авторитарная, командная позиция... =\ Ведь я бы ещё понял, если бы игра мне сразу пояснила, что я — конкретный служащий на этой базе и потому обязан подчиняться ей. Вот тут бы возражений не было. Субординация и всё. Заткнись и выполняй. Но я же неизвестный и в принципе я мог бы стать мучителем, который устроил бы ей ад из хаоса со всем, чем я могу манипулировать. А, может, я просто наблюдатель, который заинтересован в помощи лишь в крайних случаях?

Вообще мне интересно, что мисс Николс ни разу не говорит о том, что может быть не просто потерпевшей, а попросту подопытной под наблюдением. Хотя на самом деле, такая мысль могла бы быть одной из первых, чтобы преследовать её до самого конца. Но нет. И наша Николс либо авторитарный лидер, либо девочка, которой одиноко.

- Логины и пароли. Просто несметное, безумное количество логинов и паролей. С одной стороны, всё так, как и должно быть. В конце концов, мы бродим ни где-нибудь, а в комнатах и коридорах секретного научного комплекса. Тут просто обязаны быть суровые меры безопасности. И вот вам! Примите и смиритесь :) И так уж местные учёные и прочие работники нет-нет, да шлют друг другу по внутренним каналам .конфиденциальные личные данные, чтобы потом игрок хоть что-нибудь нашёл и смог бы добраться до финала.




Но тут ведь всё-таки игра, а не реальность. При этом игра ни разу не симулятор системного администратора, который должен запросто жонглировать логинами, паролями и кодами. Тогда какого чёрта их тут тьма? Всё ради атмосферы? Хорошо. Прекрасно понимаю и хвалю. Но их здесь слишком много! Так много, что в первой половине прохождения мисс Николс может потребовать от вас, чтобы вы нашли логин с паролем, чтобы войти в систему от имени сотрудника А, который в письмах или документах упоминал логин с паролем своего коллеги, который также в письмах или документах упоминал логин с паролем своего коллеги, который в письмах и паролях упоминал свой сверхсекретный код для важных документов. Во-от! И как вам вот такая вот задачка? А, если повторить? А, если снова? Ну, а ещё разочек? А ну-ка быстренько введите логин с паролем Джона Смита, пошарь в его заметках, чтобы тут же перезайти в систему от имени Джейн Доу!




А наша подопечная ещё и поторопит! Устроит форменный разнос. А ну упал, отжался! Логин, пароль, логин, пароль, логин, пароль! Стоять! Смир-рно! Равнение на Лиа Николс, чтобы её! А теперь быстро открой программу дешифратор, которая нужна, чтобы расшифровать секретный код. Потому что так просто его ввести нельзя. Ну как? Нормально? Или… Мама дорогая! Спасите-помогите! :D

И что же в целом? Во-первых, я не жалею что прошёл игру. Временами она меня сурово доставала и я буквально балансировал на грани, чтоб удалить её и написать отзыв по той части прохождения, которую осилил. Потом я преодолевал себя и интерес к процессу возвращался. В конце концов, я успокоился на том, что опыт получился интересным, оригинальным и достойным, но… скорее бы уже финал и титры :)

А во-вторых, я бы хотел сыграть в ремейк Experience 112. Именно в ремейк, а не ремастер. Потому что недавно представили ремастер Mass Effect и не особо-то он впечатляет в 2021 году. Суть в том, что, если бы в Experience 112 была бы только драма, фантастика и триллер в секретном комплексе, то там бы и ремастера хватило. А вот происходящее в развязке нуждается именно в ремейке, а в идеале ещё и в расширении контента! Потому что оно там того стоит!

Интервью с В. Письменным, автором игры "ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ". Часть 2

Николай: Что вы думаете о следующих играх, которые делал Сатурн?

Вячеслав: Не знаю… Я не смог в это играть, меня графика не порадовала. Совсем. В третьего «Петьку» играть не смог. Исчез в третьем «Петьке» позитив, на мой взгляд. В общем, я надеюсь, что не обижу фанатов и поклонников, но «Петьку-3» я заставить себя пройти просто не смог. Очень грустно мне было увидеть качество этого проекта – по графике в первую очередь и по подходу к созданию игры. Наверное, сейчас это уже не так принципиально.

От дальнейших проектов – четвертого, пятого, шестого – у меня осталось больше позитива, но пройти всё равно не смог... Может быть во мне дело... В пятого немного играл, лучше, чем третий, на мой взгляд. Шестой «Петька» был лучшим у Сатурна, на мой взгляд. В седьмом графика была получше, хотелось ещё персонажей улучшить немного, но в целом мне понравилось больше 8-й и 9-й частей. Я думаю, если бы третий «Петька» так меня не огорчил (он был некрасив, на мой взгляд, совсем!), мы бы раньше захотели вернуться к серии. Тем не менее, я благодарен «Сатурну+» за их тяжёлый труд – более того, думаю, «Сатурн+» молодцы! Взялись за такой сложный и не очень благодарный в смысле оплаты труд.... Кажется, им даже почти не платили за «Петек». Так что они сделали больше, чем возможно.



Скриншот игры "Петька-3. Возвращение Аляски".

Collapse )

Интервью с В. Письменным, автором игры "ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ". Часть 1

ИНТЕРВЬЮ С ВЯЧЕСЛАВОМ ПИСЬМЕННЫМ, АВТОРОМ ИГРЫ «ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ»



Автор игры Вячеслав Письменный, фото из его аккаунта во Вконтакте: https://vk.com/pismenny72

Примечание: данное интервью бралось в несколько приемов во время переписки во Вконтакте на протяжении второй половины декабря 2020 г. Разрозненные ответы интервьюируемого на выделенные ниже вопросы и попутные обсуждения отдельных тем легли в итоге в основу представленного текста. Он является связной, отредактированной и литературной версией этой переписки.

Интервью брал Николай "VOENCOMUEZD". Инициатор идеи: Александр Лазов, админ фанатского паблика по игре: https://vk.com/petka10

Николай: Здравствуйте, уважаемый Вячеслав. Мы рады, что вы согласились дать интервью на наши вопросы. Разумеется, разговор будет достаточно долгим и подробным – ведь всем фанатам будет крайне интересно получить информацию из первых рук. Расскажите немного о себе. Чем вы занимались до создания Петьки? Как познакомились с видеоиграми? Как появился журнал SBG и чем вы в нем занимались?

Вячеслав: Я с детства люблю фантастику... Беляев, Стругацкие, Артур Кларк, Хайнлайн, Бредбери, и ещё огромный список... И юмор очень странный люблю – от Джерома Джерома и Марка Твена до Михаила Жванецкого в прозе. И Ярослава Гашека – Швейка считаю великим произведением.

Collapse )

The Last Expresse (1997)

История, которая связана с этой игрой, не менее сложна и интересна, чем ее сюжет. К счастью, о ней легко можно узнать из многочисленных материалов, которые до сих пор есть в сети – интервью с авторами, обзоры, рецензии, журнальные сообщения. В сети до сих пор можно найти даже сохраненный бэкап оригинального сайта игры со всем внутренним контентом – вы же помните эту моду, когда под новые игры делались специальные сайты? Поэтому этот текст написан не для того, чтобы добавить к этой информации что-то новое, а чтобы напомнить о классике адвенчурного жанра и коротко проследить историю развития игры.



Автором The Last Express стал один их фактических создателей индустрии видеоигр – Джордан Мехнер. Его дед был австрийским евреем, участником Первой мировой войны и эмигрантом, переехавшим в США. Его отец – доктором философии и специалистом по психологии. Сам Мехнер связал свою судьбу с видеоигра ми в годы юности, уже в 80-е. Именно он создал популярный в свое время файтинг Karateka и вскоре – знаменитый Prince of Persia, который стал родоначальником всего жанра action. В обоих случаях активно применялась технология ротоскопирования, которая обеспечила высокое техническое качеств игр и принесла им заслуженную популярность. Поэтому почувствовав в себе силы, он в 1993 г. основал компанию Smoking Car Productions в Сан-Франциско для самостоятельного оригинального проекта. Это была адвенчура в набиравшем тогда популярность жанре интерактивного кино. Причем так как тогда под этим понималось нечто куда более сложное, чем сегодняшнее прощелкивание кат-сцен, то Мехнер озаботился сюжетом, сеттингом и эстетикой проекта. Он в итоге воплотился в историю о знаменитом Восточном экспрессе, который прошел свой последний путь в 1914 году…



Collapse )