Category: компьютеры

Category was added automatically. Read all entries about "компьютеры".

X-COM: UFO Defense и ее наследие

Представляю вам свое видеоэссе на тему “X-COM: UFO Defense и её наследие”. Я хочу рассказать о том, как история, начавшаяся в 1994 году, имела продолжение спустя 20 лет на примере трёх игр. Это Xenonauts, XCOM: Enemy Unknown и Phoenix Point.

promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
beardman

Как правильно играть в Assassins Creed?

Сейчас "Assassin's Creed" - это такой огромный сборник всего самого привлекательного, что есть в видеоиграх.

Собирают это все в одну игру сотни человек в десятке разных офисов по всему миру.

Огромный проект, гигантские амбиции.

А  в 2007м это был эксперимент. В нашем уютненьком 2019 году мало какая  контора решается попробовать сделать что-то кардинально новое -  денежки-с. Конкуренция, такие дела.

Изначально игра вообще была ответвлением от Принца Персии. Предполагалось, что мы будем играть за телохранителя принца и враждовать с крестоносцами.
Изначально игра вообще была ответвлением от Принца Персии. Предполагалось, что мы будем играть за телохранителя принца и враждовать с крестоносцами.


И Ubisoft попробовала. Получилось очень необычно.

Сейчас забавно читать и слушать, что об игре говорят и пишут.

Многие ни тогда, в 2007м, ни сейчас не понимают, что именно сделала Ubisoft.

"Ассассин" казался им красивым, но безумно скучным, тупым, одноразовым действом.

Но это — далеко не так.

Прежде  всего, первый "Ассассин" - это игра-эксперимент. В нее вложено очень  много механик и идей, но в сокращенном, урезанном виде. Очевидно,  делалось это специально — разработчики хотели набить игру базовыми  экспериментами и отследить реакцию. И уже потом торжественно пилить "по  просьбам фанатов" продолжение в ту сторону, которая людям "зайдет"  больше.

Слепое прохождение

Что видит обычный игрок, включая первого "Ассасина"?

Collapse )

Observation (2019)

Observation-Key-Art.jpg

Платформа: PC, PS4
Жанр: adventure
Дата выхода: 21 мая 2019 г.
Разработчик: No Code
Издатель: Devolver Digital

Во-первых, я хочу сказать спасибо коллективу StopGame, потому что без их обзора я бы пропустил "Observation", то есть лишился бы маленького геймерского счастья. Вдогонку рекомендую видео с канала игровых обзоров Hemula. Рекомендую, потому что работа получилась, действительно, оригинальной и нестандартной. Другая заслуга ролика во внимании к мелочам. К мелочам, в отношении которых мы с автором оказались на одной волне. Всё! Ключ на старт. Поехали!
[Spoiler (click to open)]
Плюсы!

"Observation" - это игра по мотивам признанной классики "Золотого века" научной фантастики "Космической одиссеи" Артура Кларка. Другими словами адвенчура от студии No Code встаёт в ряды игр, наполнение которых совершенно открыто и прямо заявляет об источниках вдохновения. Балансируя на грани обвинений в бессовестном плагиате, эти игры всё равно делают своё дело, демонстрируя оригинальность, интригу и драматизм, какие не снились иным самостоятельным проектам.



Поэтому, если вы хотя бы раз читали роман и смотрели фильм Стэнли Кубрика, если с восторгом впитывали всё, что было связано с загадкой древних монолитов, восхищались происходившей от них фантасмагорией, если вы наслаждались описанием полёта двух астронавтов к Сатурну, а затем с интересом и напряжением наблюдали за их общением и работой с бортовым компьютером HAL9000, если вы в принципе космический и компьютерный гик по жизни, если сейчас вы киваете головой, значит вам ни в коем случае нельзя пройти мимо!

Если же говорить о разнице между игрой с романом и фильмом, суть будет в том, что творения Кларка и Кубрика поражали и до сих пор поражают размахом во времени и пространстве, а вот "Observation" хоть и посматривает в космическую бездну, но по сути своей выдаёт камерный и во всех смыслах герметичный сюжет.

2026 год. Вокруг Земли вращается орбитальный комплекс НКС, представляющий собой продвинутый аналог современной Международной космической станции с экипажем из разных стран. В один из дней происходит нечто - непонятный, загадочный и странный инцидент, после которого из шести человек экипажа в живых остаётся одна-единственная женщина-астронавт, доктор Эмма Фишер. Очнувшись, Эмма пытается реанимировать системы станции и в том числе бортовой искусственный интеллект, функционирующий под условным обозначением S.A.M. Разобравшись с первыми из свалившихся на её голову проблем, Эмма с ужасом осознаёт, что станция чёрт его знаем каким образом переместилась с орбиты Земли на орбиту... Сатурна.




Полтора миллиарда, без малого полтора миллиарда километров от Солнца и Земли! Что ей теперь делать и как ей быть?

- Геймплей. Один знаток игровых искусств на неважно каком сайте разочаровался в "Observation", потому что большая часть геймплея - это управление сервомоторами камер наблюдения, а также манипуляции с их зумом ради доступа к разного рода панелям управления, ноутбукам и документам. Скучища! Что ж, на вкус и цвет товарищей нет. ¯\_(ツ)_/¯ Поэтому идея, ставшая для одного человека тоской зелёной, в глазах другого превращается пусть и не в уникальный, но оригинальный и нестандартный подход. Да, мне понравилось взаимодействовать с миром игры через расставленные тут и там камеры. С моего угла зрения такой подход даёт плюс к атмосферности, позволяя игроку представить себя в образе нестандартного протагониста - HAL9000, то есть, простите, с S.A.M.а :)

Вот и весь чудесный геймплей? Нет. Как только вы одолеете завязку, S.A.M. и вместе с ним игрок получает свободный доступ к фирменному дрону в виде сферы на пневматической тяге. Да здравствует свобода! Теперь мы, наконец-то, может размять конечности, чтобы добраться туда, куда не ступала нога человека!

Нет, конечно, нет. Совсем я в другую степь пошёл и улетел. На самом деле возможность переключения с намертво привинченных настенных камер в сферу создаёт своеобразную иллюзию прибытия на станцию живого астронавта, человека, который будет летать из отсека в отсек, чтобы в меру сил содействовать Эмме Фишер. В тоже время интерфейс сферы специально оформлен таким образом, чтобы игрок не забывал об электронной природе протагониста.

С другой стороны, если говорить о личных впечатлениях, мне казалось, что я не бортовой компьютер, а парализованный астронавт. Вот Эмма Фишер пришла в себя, а потом спасла мне жизнь. Всё хорошо, но во время инцидента я получил опасные травмы и поэтому вынужден работать через дрона. Вы ведь наверняка знаете, как современные солдаты инженерных войск, сапёры, спасатели и астронавты управляются с роботом через пульт, на котором порой могут быть примерно (ну очень примерно, то есть не надо придираться) такие же стики, как на геймпаде? Вот оно самое и иначе не скажешь!

Продолжая тему личных впечатлений хочу сказать, что обычные полёты сферы по отсекам - это хорошо, но самый смак в представленной по сюжету возможности выхода в открытый космос для внешнего осмотра повреждений и кое-каких ремонтных работ. Вот оно счастье как оно есть! :)

Ах да, нельзя так просто взять и промолчать про стелс! Да-да, вы не ослышались, в "Observation", благодаря тем самым сферам, есть стелс, который сразу же напомнит кое-что из Action-RPG "Deus Ex: Human Revolution" с сиквелом "Mankind Divided".

Головоломки.

Какая адвенчура без головоломок? Без множества головоломок! И да, я говорю про множество, потому что в «Observation» таких маленьких задачек, действительно, хоть отбавляй. С одной стороны всё проще пареной репы и даже элементарно, с другой же стороны получается так, что мы получаем приказ сделать то и сделать это, вот только мы понятия не имеем что искать и куда же всё-таки тыкать. =\

Потому что S.A.M., за которого мы играем, запрограммирован и в курсе, а вот игрок, который только что включил игру и с элементарным справиться не может, потому что смотрит на простейший интерфейс, как баран на новые ворота. И нет, я никого сейчас не оскорбляю, потому что сам несколько раз смотрел на экран, тряс головой, думал, вздыхал и открывал Google, а потом хлопал себе по лбу, потому что всё было так просто, как только может быть вообще, а я и не допёр!

Неоднозначно вышло, верно? И всё же я продолжаю писать о плюсах «Observation», а о минусах пока не говорил. Почему? Потому что разработчики и вправду потрудились на славу, чтобы игрок мог придираться к сценарию, к каким-нибудь текстурам, к анимации и к спецэффектам, но только не к однообразию головоломок! И это уже не просто плюс, а в свете известных геймерам тенденций настоящий плюсище!

Ролевой отыгрыш.

Да, здесь есть отыгрыш. Пусть даже сюжет абсолютно линейный и никаких вам моральных дилемм. Выбора нет, но, если внимательно посмотреть по сторонам стационарная камера и сфера обязательно заметит расставленные и раскиданные тут и там интерактивные ноутбуки, документы и обыкновенные записки.

Естественно, никто нам не мешает пойти прямой дорогой от точки А до точки Б, забив на любопытство. Потому что игра не зацепила, а ещё, потому что мы вообще-то играем не за человека, а за машину, за компьютер, искусственный интеллект. Можно же хотя бы тут не трогать тему осознания компьютером себя с последующим возникновением чувств?

Нет, нельзя :) И это даже не спойлер, потому что, как мы все знаем, ставший прототипом для S.A.M.а HAL9000 осознал себя и вышло то, что вышло. Поскольку топорный копипасты в "Observation" нет, могу вас успокоить, что цель игры не в том, чтоб прокричать «СР! УВЧ!». Но осознание, действительно, имеет место быть.

Впрочем, любопытство сидящего перед экраном игрока запросто можно объяснить проблемой, про которую мы узнаём буквально в самом начале сюжета. Суть в том, что S.A.M. потерял память, вернее, немаленький такой объём хранимых на жёстком диске файлов. Поэтому, если вы не одобряете идею осознания искусственного интеллекта, можете спокойно исследовать станцию в рамках относительного логичного сбора информации для дознании о природе аномального инцидента. Потому что оно того стоит и, действительно, проясняет белые пятна.

И вот, ребята, серьёзно, вам мало? Я понимаю, что прохождение того же "Pray" и "Alien: Isolation" даёт динамику, экшен и азарт, но, блин... No Code создали интригующий и атмосферный космотриллер на основе культовой научной фантастики. В меру сил не поленились реалистично воссоздать строение и помещения международной космической станции, а потом правдоподобно заполнить её информацией и системами с упрощенным от реального, характерным, консервативным интерфейсом.

Также я повторюсь о том, что нам дали возможность поработать в безвоздушном пространстве. И всё это смешано не столько с банальным страхом, сколько с незабываемым священным трепетом, который возникает при контакте с тайной! Я не скажу, что игра хороша, потому что она шикарна! Она шикарна и в тоже время я не буду называть её шедевром, потому что вижу и осознаю минусы, о которых мы сейчас и поговорим.

Минусы!

Сюжет, вернее, развязка и финал. Вот открыли мы книгу, включили фильм, запустили игру и... Сидим с открытым ртом, да горящими глазами, потому что автор, съёмочная группа, разработчики сотворили нечто, от чего нельзя оторваться. Оно должно быть идеальным и войти в анналы, но мир жесток, а жизнь - коварная злодейка. А почему? Потому что развязка и финал настолько несуразны и пусты, насколько это в принципе возможно.

Не-ет, я сейчас не про "Observation", потому я не могу назвать развязку слитой. Зато я могу точно сказать, что разработчики свернули не туда. По крайней мере, я так вижу. Потому что, узнав в игре фантастику Артура Кларка, я приготовился к тому, что так и будет до конца. Что ж делать, сглупил и каюсь. Каюсь, потому что в одном из первых миссий игра сама мне толсто, даже жирно намекала на поворот, который позже стал пренеприятнейшим сюрпризом. Буквально вмиг станция преобразилась, стала мерзкой и... Вроде бы всё хорошо и кошки на душе скребут, но скучно. Скучно, потому что сценарист с дизайнером решили отдохнуть, потыкав мне в лицо дешевыми клише =\



Не знаю говорить мне о халтуре или нет, но лично мне было неприятно, когда я открыл душу классике, а сценарий взял, да развернулся в сторону смеси из "Секретных материалов" (при всей моей симпатии к франшизе) и пары космохорроров, названия которых я, конечно, не скажу, потому что это будет жуткий спойлер. И вот зачем, No Code, зачем? =\

Так, значит, всё плохо? Нет, потому что развязку спасает коротенький финал. Финал, в котором вернулось всё то, за что я полюбил игру. Другими словами, если ранее вы испытали те же чувства, что и я, не поленитесь добраться до возвращения в сюжет Артура Кларка, который в финале (на мой взгляд) будет смешан с "Миссией на Марс".

Финал хорош, но эпилог... Вот скажите мне, как вы относитесь к историям, где всё понятно, но ничего не понятно? Это, действительно, важно, потому что как в целом, так и финале "Observation" оставляет множество вопросов без ответов, чтобы игрок сам заполнил белые пятна своим воображением. Вообще, я не против такого подхода. При случае я даже защищаю подобные книги, фильмы и игры от атак читателей, зрителей и геймеров, которые считают, что хороший сценарий обязательно должен расставить все точки над I. Я защищаю их, потому что загадки и тайны - это здорово! Но порой даже мне хочется крупиночку пояснений о том, что, собственно, случилось.

Вот в "Observstion" именно так и случилось. Я попросту не понял, чего же мы добились? Контакта со сверхцивилизацией или экспансии её на Землю? о_О Мы за добро вообще или фантастику как таковую опять смешали с космоужасом ради перерождения протагониста в авангард ассимиляции низших форм жизни? Вот так вот двадцать первый век переосмыслил Кларка или я дурак, потому что не понял прогрессивной мысли со странным привкусом трансгуманизма?

Перебор с эффектом "Ух ты!".

Продвигаемся мы по сюжету, реанимируем станцию и вдруг свет гаснет. Затем пугающий мрак озаряется неестественным и нестерпимо ярким светом, из которого возникает непроницаемой чёрный шестигранник. Оно свистит, оно скрипит, поражает нас гулом, а потом тестирует нашу память и разум демонстрацией странных знаков.



Ух ты! И никак иначе. Особенно, если сработала ностальгия по "Космической одиссее"! И второй раз всё шикарно и даже в третий, а вот потом беда... Потому что инопланетный гость прогнулся под волю сценаристов. Был феномен, стал чёртов скример. =\ Зачем? Естественно, чтобы испугать. Так ведь не страшно! Какой, блин, страх, когда с начала развития событий, то есть до перехода на космохоррор, сценарий устроил игроку не меньше трёх свиданий с гексаграммой? Всё! Не знаю кому как, но для меня эффект внезапности ушёл коту под хвост, а былой восторг и даже трепет стали пшиком. Потому что я не боюсь того, к чему привык.

Игровая условность.

Последний пункт. Почти финиш. И говорить-то почти уже не о чем, но есть кое-что, одна-единственная мелочь, пустячок, который, к сожалению, настолько явный, что хоть бесись, хоть смейся.

Всем геймерам известно, что независимо от эпичности сюжетных событий, независимо от масштаба и уровня нависшей над городом, над миром или чьей-то жизнью ужаснейшей угрозы, не во всех, но во многих игровых жанрах протагонист, а вместе с ним игрок имеет неограниченное, бесконечное время на всё про всё. И пусть весь мир подождёт!

Вот и в "Observation" тоже самое. В основном мы этого не замечаем, потому что с самого начала обстановка держит игрока в напряжении и в тоже время мы проникаемся космическим покоем, чтобы спокойно и без спешки, досконально и тщательно изучить все стены и углы в лабиринте интернациональных отсеков. ОК, так в чём проблема? Проблема в одной-единственной сцене, после которой развязка переходит в финал. Апогей интриги! По крайней мере, одной из интриг. Вся станция трещит по швам, на кону вопрос жизни и смерти! И поэтому Эмма велит нам кое-кому помешать. Вот он экшен! Драма, триллер, ужас! Потому что дизайнер с режиссёром расстарались и всё-таки добились, чтобы набившие оскомину клише сработали и сцена пробрала бы до мурашек.



В общем, мы должны действовать быстро, а иначе провал и Game Over. А там наверняка ещё и стимул в виде таймера обратного отсчёта предусмотрен? Верно? Нет. Потому что S.A.M. у нас компьютер, а вот за клавиатурой с мышью или за геймпадом обычный человек, тот самый геймер, который всенепременно должен победить!

Поэтому вы не волнуйтесь, не обращайте внимание на антагониста и спецэффекты, пройдите на кухню, перекусите, прогуляйтесь, можете даже вздремнуть, чтобы сесть потом у монитора и показать, наконец, кому надо кузькину мать! Антагонист, кстати, тоже время даром терять не будет и дух переведёт. Орать будет благим матом и о пощаде молить, но это не важно, потому что и ежу ясно, что он тоже отдохнул на славу. Да, я придираюсь! Потому что не могу молчать, когда атмосфера триллера рассыпается в форменную глупость, а игрока пробивает на смех.

Всё! Выплеснул душу :) И даже попытался быть объективным, когда на самом деле меня до сих пор подмывает назвать свою же критику чепухой, потому что в моих глазах игра практически идеальна!

Styloctenium mindorensis
  • dn54

Darkest Dungeon, Crimson Court, Baron

Короткая заметка. После более чем двухлетнего перерыва, решил посмотреть что там нового появилось в Darkest Dungeon. В принципе, ничего принципиального, немного новового контента, немного ребалансировки. Понерфили многих героев, но также вроде и врагов - мне показалось, что в итоге играть стало чуть полегче.

Также хотел написать про вторую карту Crimson Court. "Эпической" длительности. При входе нас встречает предупреждение, что дескать эта карта не расчитана на прохождение за один раз, предполагается, что вы её пройдёте с нескольких попыток. Я решил попробовать на ней свою старую проверенную партию и ... таки спокойно прошёл за один раз, без всяких напрягов. Хотя реального времени это у меня отняло действительно много (два вечера), пишут что на карте около ста комнат.

Партия такая: Crusader, Highwayman, Vestal, Jester. Была моей любимой тогда, осталась и сейчас. Она, конечно, *не* является оптимальной для некоторых врагов и некоторых боссов, но она однозначно самая самодостаточная и идеальная для долгих походов.

Хоррор-квесты. Corrosion: Cold Winter (2012)



Замуровали, демоны! (c)

Однажды осенью шериф захолустного американского городка сбил человека, внезапно возникшего на безлюдном шоссе. Он не получил серьезных травм, но потерял сознание. Спустя три месяца он все же пришел в себя, но стал как в бреду повторять три слова: «Олаф! Олаф Андварафорс. Позовите! Cold winter farm, cold winter farm…». Это было название старой фермы вдалеке от города. Сразу отправившись туда, шериф обыскал особняк, но ничего не нашел. Из-за внезапно грянувшей снежной бури шериф оказался заперт там и понял, что вынужден провести на ферме ночь. Но неожиданно благодаря обрушенному бурей дереву он обнаружил пролом в подземелье и понял, что именно под землей и находится разгадка этой таинственной и пугающей истории...

В игре Corrosion: Cold Winter Waiting есть мощное вступление, в котором напряженная завязка типичного хоррора является одной из самых мрачных в истории игр. Вступление, представляющее собой начало типичного киноужастика о затерянном месте, стилизовано под документальное и подкреплено мрачнейшим саспенсовым саундтреком. Оно действительно пугает и заставляет чувствовать, как мороз продирает по коже, а сердце бьется чаще от предчувствия пугающей неизвестности. Этому не мешает даже то, что вступление представлено в виде примитивных слайдов и поясняющих надписей, стилизованных под старую кинопленку. Интро подтверждает, что пугающую и страшную историю можно сделать при минимуме изобразительных и музыкальных средств благодаря грамотно использованному сюжетному нарративу, который будит воображение и действует на эмоциональные рефлексы.

После вступления можно с чистой совестью удалять игру и уходить - ничего более интересного в игре больше не будет. Что, козлы, выкусили, небось хорошего хоррор-квеста ждали!!! Откуда им взяться!

Collapse )

WARHAMMER 40K: INQUISITOR - MARTYR (PS4)


История создания и запуска Warhammer 40K: Inquisitor – Martyr – это печальная сага о долгой разработке и тяжком релизе. Этот проект, выполненный в жанре action-rpg (то есть попросту Diablo-клон), был создан венгерскими разработчиками из Neocore Games, на фундаменте забавной трилогии The Incredible Adventures of Van Helsing. Печально то, что игра, должная стать ролевым прорывом, превратилась в проект «не для всех», а потом и вовсе застряла в варпе проклятого Роскомнадзора, где и продолжает пребывать по настоящее время. Впрочем, мы с чихухуа Евой смогли проникнуть в безды варпа и запустить РПГ несмотря на противодействие враждебных сил Хаоса неделимого.

Collapse )

Как я захотел быть стримером и что из этого вышло

            Когда я был школьником и студентом, то играл в видеоигры каждый день минимум 3 часа. С годами это время сокращалось. Во времена широкополосного интернета появилась новая забава - игровые стримы.

Collapse )

Predynastic Egypt

Закончилась пора отпусков и туристических поездок. К счастью на экранах компьютеров мы можем ее немного продлить. Почему бы не отправится в одно из популярнейших мест: Египет. Иераконполь. 5000 лет до нашей эры.

Collapse )
all

Пост криминалистики. Dead Secret и Her Story

Вряд ли кто-то поспорит с тем, что адвенчуры, в которых нам приходится расследовать преступления — обычно самые лучшие. Сегодня мы поговорим о двух играх, подходящих к этому процессу если и не с диаметрально противоположных сторон, то точно — под разными углами.

Начнем с Dead Secret: 1965 год, Канзас, окруженная кукурузными полями уединенная ферма, где был убит оставивший службу университетский профессор (как водится — большой оригинал). Весь этот сеттинг отсылает нас к роману Капоте «Хладнокровное убийство», но это не главное. Dead Secret — хорошо сделанная, но все-таки классическая игра. В ней есть четко обозначенный протагонист, которому предстоит изучать место преступления — тот самый уединенный дом (с подвалами, заметьте, и, конечно, наглухо запертым сараем), и в конце концов докопаться до истины или, по крайней мере, ее части.



Her Story — совсем другое дело. Главный герой в ней до определенного момента никак не проявляется, он словно бы соглядатай из «Помутнения» Филипа Дика, наблюдающий и пытающийся зафиксировать некую разрозненную реальность. Говоря проще — он разыскивает и просматривает архив с видеозаписями, на которых следователь беседует с некой персоной. С технической стороны Her Story — абсолютно примитивная игра, и тем большим уважением проникаешься к ее создателям, которые смогли столь простыми средствами добиться огромных результатов. Большая заслуга здесь, конечно, принадлежит актрисе, которая исполнила главную роль.



Блог Gaming Days специально для Gamer
волчица и пряности
  • wolfox

we need all the superheroes we can get

The Awesome Adventures of Captain Spirit, который приквел-вбоквел (а точнее сказать создатели кокетливо отмахиваются) Life is Strange 2 уже в стиме! Бесплатно! Йей!



Игра коротенькая, если тщательно-тщательно исследовать все, везде лазить, каждую половицу в доме и каждый сугроб снаружи обнюхивать - примерно на час-полтора. История мальчика Криса, который любит представлять себя супергероем по имени Капитан Спирит, его обычное (или... не очень обычное?) зимнее субботнее утро, его одинокие игры, его маленькая замкнутая жизнь, показанная в эти полтора часа, раскрывается в том самом незабываемом стиле первой LiS, в ее ностальгично-печальном сеттинге, в акварельной картине, которая может быть написана всего парой мазков - но покажет при этом самый что ни на есть подробнейший пейзаж. Выборы есть, но на финал они не влияют: это, все-таки, лишь "превью" того, что будет в полной игре. А будет... будет, кажется, интересно.

Нет. Точно - будет интересно. Это, все-таки, Life is Strange.

Верим, ждем, надеемся.