Category: литература

Category was added automatically. Read all entries about "литература".

Джейсон Шрайер, "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр". (2019)



Категорически рекомендую эту книгу всем, для кого компьютерные игры и игры на консолях не есть безделица для убийства времени. И-и... Я понимаю, что это не обзор игры и не репортаж о какой-либо выставке, но всё равно книга самым что ни на есть непосредственным образом относится как к меру геймдева, так и к целому ассортименту игр, историю разработки которых Шрайер и описывает. Поэтому, возможно, этот текст здесь не лишний)

И не важно какой жанр вы предпочитаете - шутер, стратегия, ролевая игра, адвенчура, симулятор или интерактивное кино - в любом случае вы узнаете в каком производственном аду создаются почти все игры и что происходит за завесой корпоративной подписки о неразглашении.
[Spoiler (click to open)]
В общем-то, если вы хоть сколь-нибудь интересуетесь новостями игровой индустрии, вы наверняка хотя бы разок-другой, но слышали или читали про Джейсона Шрайера, журналиста, состоявшего в штате игрового портала Kotaku. Человек-инсайд, который аккуратно сливал информацию о состоянии разработки того или иного тайтла, о подоплёке каких-либо событий и даже о фантастических анонсах, которые казались невозможными, но вскоре официально подтверждались!




Почему разработчики то и дело переносят релизы своих игр? У студии мало людей, чтоб выполнять необходимые задачи к сроку? Или всё портят эффективные манагеры? Или руководство само понять не может какой должна их игра, поэтому и заставляют сценаристов, дизайнеров и прочих снова и снова всё переделывать, а потом ещё раз начать всю разработку с нуля, чтоб точно к релизе не поспеть? Или проблема в зазнавшихся издателях, которым пофиг до творчества и до оригинальности, посылов и прочего такого? Потому что их интересуют только деньги и штампы, которые исправно встречают критику, но всё равно приносят им желаемые бабки? Или перенос игры и кранчи ака кошмарные переработки - это нормально и без них никак?

А как вообще проходит типовая разработка? С чего всё начинается, как организуется, как развивается и чем кончается? Почему с одним, с другим и с третьем тайтлом случается скандал? Почему финальная версия игры совсем и вовсе не такая, какой её нам обещали в трейлерах? Разработчики - подлые обманщики? Или такая практика - это нормально? И кому разработка даётся тяжелее - одиночкам или крупным студиям, точнее, сотрудникам крупных студий? Ответ кажется очевидным, но на деле не всё так просто.

И я не могу не сказать о том, что в этой книге вы можете прочитать как о подноготной разработки знаменитых тайтлов, так и об играх, про которых вы вообще не знали. И, возможно, через книгу Шрайера вы даже откроете для себя одну из них, чтоб вскоре записать её в число любимых!
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Blacksad: Under the Skin (2019): современный комиксоигросериал



Collapse )

И вот на этот путь встала и одна из самых последних крепостей оплота жанра классики – испанская студия Pendulo, которая в свое время прославилась весьма нетривиальными квестовыми франшизами Runaway и Yestarday. В ноябре 2019 г. она выпустила свою первую полноценную работу в 3D – Blacksad: Under The Skin. Она представляет собой игроизацию популярнейшего испанского комикса «Blacksad». Он посвящен истории частного детектива в Нью-Йорке 50-х Джона Блэксада, который представляет из себя большого черного кота – потому что все персонажи игры это антропоморфные животные, а антураж и сюжет комикса выполнены в стиле классического нуара. Комикс довольно популярен, выходил в том числе и в нашей стране с русским переводом. На данный момент создано пять частей о приключениях кота-детектива. Не знаю, насколько сильны от него отличия игры. Но поискав кое-какие материалы в сети, могу заключить, что игрофикация явно основана на одной из частей комикса и, насколько можно судить, должна достаточно точно соответствовать и оригинальному сюжету, и оригинальному стилю. Только вместо мягкой, акварельной живописи комикса тут у нас более реалистичный мир компьютерной анимации интерактивного кино, что подразумевает гораздо меньшее количество экспрессии.

Collapse )

Tokyo Dark (2017). Анимешный триллер в развесистой сакуре



Tokyo Dark - проект 2017 г. выпуска, выпущенный инди-студией из пяти человек в Токио (кто бы мог подумать, правда?). Играть предлагалось за девушку-детектива по имени Аями Ито с синими волосами, сережкой-крестом в ухе и с типичным для японских полицейских молодежным значком "Punk" розового цвета на дождевом плаще. Аями расследует дело на мрачных улицах Токио в поисках пропавшего напарника. Сюжет был построен на очередной японской легенде о спрятанной под землей таинственной Двери, которая ведет неизвестно куда, а скрины и даже собственно название обещали смешение аниме и стилистики неонуара. Авторы обещали много диалогов и ситуаций выбора с далеко идущими последствиями и геймплей как в полноценной адвенчуре с непосредственным управлением персонажем. Деньги на игру собирались преимущественно краундфандингом, но успешно - достаточно быстро проект вышел в Стиме и даже без типичных для инди-игр переносов срока.

Я люблю квесты, я люблю нуар, я НЕНАВИЖУ НА МОЛЕКУЛЯРНОМ УРОВНЕ!!! не слишком люблю аниме, но я не против, в принципе, играть в визуальные новеллы. Поэтому когда игра мне наконец попалась на глаза, я в нее все-таки сыграл. Как оказалось, никогда нельзя представлять себе, что тебе лично хочется от игры - надо читать отзывы и не умничать. Ну вот вам еще один, может быть, поможет в будущем.

Collapse )

Мартин Мактайн: операция «Дориан Грей» (2004)



Итальянское эксплуатационное игростроение, судя по итальянским квестам, находится в чуть лучшем положении, чем итальянское кино. Итальянские адвенчуры безусловно звезд с неба не хватают и являются довольно обычными и средними играми приключенческо-авантюрного характера – но при этом ниже данного уровня опускаются редко. И игра "Мартин Мактайн. Операция “Дориан Грей”" – именно такого плана. Это только одна из игр итальянской квестовой студии Artematica, которая в свое время выпускала исключительно подобную игропродукцию – бюджетные, но вполне играбельные адвенчуры на тему приключенческих и детективных сюжетов. От других она отличается, судя по всему, тем, что не осталась только на итальянском, а была переведена на ряд других языков.

Collapse )

The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Rose Tattoo (1996)


Неповторимый оригинал и жалкая пародия пополам с наглой ложью

Существует колоссальное количество произведений, созданных по мотивам серии рассказов о Шерлоке Холмсе - фильмы, сериалы, книги и, конечно - видеоигры. Конкретно данную игру я заприметил давно, рассчитывая познакомиться с очередными приключениями прославленного детектива в милом сердце окружении классического 2.5D-квеста и технологией FMV из девяностых. Руки у меня до этого дошли совсем недавно - но я не пожалел об этом, даже несмотря на то, что это сиквел первой, во многом похожей части. Итак, конец XIX века, Лондон, Шерлок Холмс, как обычно, изнывает от скуки без дела - но его приглашает в клуб "Диоген" его брат Майкрофт. Холмс с Ватсоном отправляется туда, но не успевают они зайти в здание - как клуб взлетает на воздух! Утечка газа или террористический взрыв? Расскажет ли об этом написанное накануне зашифрованное письмо Майкрофта? Правы ли его подозрения о похищенной из Министерства обороны важной формуле? Связано ли с этим убийство на набережной некого неизвестного с татуировкой дракона розы? На кону честь семьи, нации, страны и лично Холмса - и он отправляется на расследование со своим верным любовдругом Ватсоном!
Collapse )

"Injustice: Gods Among Us" (2013) и "Injustice 2" (2017)


Год назад в одном из своих дневников я писал даже не обзор, а отзыв на весь набор, то есть пять сезон и несколько спин-оффов, серии комиксов DC "Injustice". Закончив со всеми номерами, я неслабо так устал и надолго забыл о супергероике вообще. Но, если я такой занудный старикан, то зачем я вернулся к этой теме и не просто вернулся, но прошёл оба файтинга?

Во-первых мне захотелось тряхнуть стариной, потому что последний раз я жмякал кнопки джойстика в лихих 90х, тогда мои черепашки-ниндзя снова и снова учили уму-разуму Шреддера. Потом был домашний компьютер и я зафанател по играм-стратегиям, а затем уже по RPG с лутом, прокачкой, выбором реплик и моральными дилеммами. Во-вторых комикс - это всё-таки приквел, а основное действие происходит именно в игре. И раз так, мне всё-таки хотелось свергнуть Супермена. Ну не люблю я этого героя, не люблю :) Всё? Нет, была у меня ещё парочка мотивов, но об этом ниже. Перед тем, как я начну, предупреждаю, что это не обзор и даже не рецензия, потому что я никак не могу назвать себя знатоком супергероики и тем более жанра fighting. Поэтому весь последующий текст - это просто несколько моих отрывистых мыслей, родившихся по ходу прохождения первой части и сиквела. И вот теперь поехали...

[Spoiler (click to open)]"Injustice: Gods Among Us"

- Сразу скажу, что поначалу мне было тяжко смотреть на сюжет, состоящий из коротких и совсем коротеньких кат-сцен секунд так на двадцать-тридцать или максимум на минуту-другую. Только персонажи перекинулись парой слов, как тут же следует переход к мордобитию. Немного акклиматизировавшись, я понял, что благодаря жанру, альтернативу которому в общем-то и не было, разработчики справились по крайней мере с одной из поставленных перед ними задач. Я о том, что, если сравнивать серию комиксов "Injustice: Gods Among Us" и игру, то всё просто замечательно! Потому что о том же Супермене было множество самых разных комиксов и в некоторых из них сценаристы делали упор не на драки, а на драму. Но это в других комиксах, когда в "Injustice" драма, конечно, была, но драк было не просто много, а ОЧЕНЬ много и сыпались они буквально одна за другой! И вот всё тоже самое в игре.

- Персонажей вроде бы много, но порой создавалось ощущение, что сценаристы попросту не знали, чем заполнить сюжетные пустоты и поэтому сталкивали персонажей, которые ну никак не могли бы адекватно драться друг с другом =\ Я понимаю, что мне нужно было наплевать, но я до сих пор не понимаю за каким рожна сталкивали Киборга с Женщиной-Кошкой и Харли Квин с одетым во внушительный экзоскелет Лексом Лютором. Там же без шансов просто :) Или сценаристы подразумевали, что за кадром и Селина, и Харли употребили по супер-таблеточке? Или и о супертаблетках надо забыть, потому что figthing - это fighting, где все со всеми и ниипет? ОК)

Всё! Больше я о первой игре ничего не скажу. Играл и играл. Поехали дальше, потому что, если я и хочу что-то добавить о первой игре, то только в связи с тем, что происходит в сиквеле.

"Injustice 2"

Плюсы:

- Графоний! Да, в первую очередь, всегда и везде я смотрю именно на сюжет с персонажами, но графика всё-таки тоже имеет значение.








Тем более, что как раз по ходу прохождения второй части мне случилось обновить и процессор, и видеокарту :) Поэтому начинал я на средне-низких настройках, а продолжал и заканчивал уже на средне-высоких!

- Fighting пытается в сюжет! И порой даже что-то получается! Кат-сцены между драками и тем более между главами стали ощутимо более продолжительными. Не скажу, конечно, что, если сшить вместе все кинематографические вставки, выйдет эпик, который запросто и влегкую обойдёт по сборам ставшую жертвой внутристудийных разборок "Лигу Справедливости", но в любом случае разработчики молодцы!

- Симпатичная девочка Кара Зор Эл. И да, кузина Супермена вместе с современной графикой сиквела - это и есть та самая пара причин, что сложились вместе с теми двумя, о которых я уже говорил выше, чтобы заставить меня пройти сначала первую, а затем и вторую игру.








- Разработчики из NetherRealms, действительно, молодцы, потому что помимо сюжета они размахнулись и добавили в игру целый набор ролевых элементов! Как вам, например, возможность, пройти ту или иную главу не одним, а двумя персонажами? Естественно, так происходит только в нескольких главах и дерутся не оба персонажа, а лишь один из них, тот, кого выберете вы сами. Затем вы и вовсе сможете стать выбрать концовку, поддержав Бэтмена или жаждущего реванша Супермена! Мало? Хочется ещё? Переходите в мультивселенную и запускайте мини-кампании для каждого из представленных разработчиками персонажей. It's strange, конечно, но разнообразия ради инопланетного захватчика может победить даже Женщина-Кошка, Харли Квинн, Саб Зиро или Леонардо, то бишь черепашка-ниндзя! Но и это ещё не всё, потому что в той же мультивселенной есть великое множества разных боёв с гибкими настройками и возможностью прокачки как уровня персонажа, так и кастомизации костюмов. Сюжета здесь, правда, уже, можно сказать, и нет, но должен же быть в игре жанра fighting уголок для драки ради драки?)

Плюсы закончились. Да, вот так внезапно. Потому что мне не терпится поговорить о минусах...

- Не канон! С самого же начала, с первой же главы не канон =\ Что по мне не так? Поясняю. Чтобы ввести нового игрока в курс дела, игра выдаёт флешбек Брюса Уэйна - Бэтмена о событиях в психолечебнице Аркхем, когда туда на разборку с местными психопатами явился уже сошедший с ума Супермен. И всё бы хорошо, если бы не разница между тем, что происходило в комиксах и в игре =\ Во-первых сценаристы заменили одно очень важное кровопролитие другим, а во-вторых заставили Бэтмена драться с Дианой. Той самой Дианой, которая принцесса амазонок. Бэтмен дрался с амазонкой. Обычный человек в броне дрался с дочерью Зевса, обладающей благодаря своему божественному отцу силой равной той, что получает от нашего жёлтого Солнца Супермен. Извините, но такого не может быть, потому что не может быть никогда. В том числе такого не может быть, потому что, когда случилось вторжение Супермена в психушку, не было ещё никаких, уравнивающих шансы супер-таблеток. Лекс Лютор запустил их производство позже, когда Супермен перешёл от спонтанных действий к последовательному закручиваниваю гаек и подчинению человечества в рамках становления своего Режима.

- И вот теперь настало время рассказать о самом главном моём разочаровании, то есть о... Супермене :(










Посмотрите на два первых скрина, а затем на остальные. Скажите теперь, кто этот парень, укравший костюм Супермена? А? Это он и есть? о_О Серьёзно? Не знаю, может быть, только у меня такое впечатление, но я НЕ вижу в сиквеле Супермена, да ещё и Супермена из "Injustice". Ставший почему-то блестящим классический сине-красный костюм с эмблемой вижу, Супермена не вижу. Это точно тот самый Кал Эл, сын Лары Эл и Джор Эла, он же Кларк Кент, внушавший необоримую силу одним своим видом, а потом, впавший в безумие и подчинивший себе Лигу Справедливости вместе с человечеством?

В своём отзыве на комиксы я уже писал, что Супермен из "Injustice: Gods Among Us" для меня не тиран. То есть он, конечно, по факту тиран, но главное это то, что после гибели Лоис и испепелённого Метрополиса последний сын планеты Криптон стал психопатом. На протяжении всех пяти сезонов он всё время пребывал в напряжении, зациклившись на состоянии постоянного ужаса, который в свою очередь рождал ярость переходящую в бешенство. Супермен возненавидел сначала Джокера, а затем и всех, кто хоть как-нибудь нарушает закон, угрожая безопасности окружающих. Потом под огонь психоза попали и те, кто пытался его остановить. И, в конце концов, Супермен стал дышать злобой как а Бэтмена со всеми его союзниками, так и на своих родителей и приёмных, и биологических. И в первой игре, несмотря на ограниченные по времени катсцены и устаревшую графику тема психоза раскрыта и вопросов нет!

Что же в сиквеле? Кого здесь зовут Кал Элом? Вот хоть режьме, но понятия не имею кто этот парень. Какой-то самозванец. Вот, если бы история гласила, что Лара Эл принесла Джор Элу сына, ставшего позже Суперменом, но помимо этого изменила мужу с каким-нибудь сердцеедом из дома Зод, от связи с которым и родился вот этот вот субъект, тогда всё встало бы на свои места. Супермен беззаветно защищал добро и справедливость, но потом погиб и на его место заступил сводный брат. Погеройствовал он разок-другой, а потом решил пойти другим путём, но Бэтмен этого не одобрил и с того дня они противостоят друг другу. Вот как-то так. Потому что здесь у нас не бывший супергерой с огромной незаживающей раной в душе, а совершенно спокойный, уверенный в себе, самовлюблённый, алчущий власти хлыщ готовый, если надо, идти к своей цели по трупам. Справедливости ради этот типчик пытался пару раз сыграть роль и выдавить из себя пугающее. Но к великому сожалению даже в самые драматичные моменты, когда Супермена должно было разрывать изнутри, запуская вулкан ярости, на экране было лишь жалкое, блеклое подобие того, что должно быть. В результате хоть Супермену и уделили достаточно экранного времени, образ величайшего героя ставшего суперзлодеем меркнет и превращается в пшик рядом с дуэтом Дианы и Чёрного Адама.







- В продолжении предыдущего пункта. В одном месте схалтурили, в другом переборщили. Имею в виду то, что не раз и не два актёры motion capture откровенно переигрывают с мимикой. А? Всё правильно, потому что у нас пафосный супергеройский эпик? А вот я вспоминаю слова Джоша Бролина, сыгравшего для Marvel роль безумного титана Таноса. Поучаствовав в непривычных для себя съёмках, он отдал должное привлечённым для процесса технологиям. Потому что именно благодаря уровню этих самых технологий и работавших вместе с ними специалистов он получил возможность играть, не переигрывая. Но то большое кино от Marvel, а у нас игра по вселенной DC. И особенно это заметно с Карой Зор Эл ака Супергерл. Если искать причины, то, возможно, дело в том, что актрисе дали установку быть максимально эмоциальной, потому что её героиня - это всё-таки девушка-подросток со всей соответствующей возрасту пылкостью. Всё понимаю, но ничего со своей реакцией поделать не могу =\




- Кажется, выше я расхваливал введённый в игру ролевой элемент и в т.ч. кастомизацию брони и костюмов? И раз я снова об этом заговариваю, значит, что-то мне всё-таки не понравилось? И что же здесь не так? Не знаю, может быть это пустой каприз, но всё в этом аспекте игры было бы замечательно, если бы выбранная для персонажей одёжка появлялась бы как в боях мультивселенной, так и в сюжетной кампании. Я перегибаю палку и ломаю баланс? Нет, не надо ничего ломать. Пусть бонусы силы и прочие характеристики остаются в мультивселенной, а сюжетных катсценах любуемся на внешний вид нагрудников, сапог, перчаток, поясов и шлемов. Почему я вообще обращаю на это внимание? Потому что перед выходом "Лиги Справедливости" ходили слухи о появлении Супермена не в классическом сине-красном, а в чёрном костюме.







И раз уж в фильме не срослось, пусть хотя бы в игре озлобленный и ожесточившийся последний сын планеты Криптон будет в мрачном одеянии. Пусть даже оно не будет доступно по умолчанию и нужно будет попотеть, чтобы в упорных боях заработать кристаллы источника, но, в конце концов, овчинка будет стоить выделки! Нельзя? Ну и что это тогда за кастомизация, если я не могу увидеть изменённого мной персонажа во всей красе? Ежу ведь ясно, что в мультивселенной особо костюмами и не полюбуешься, а вот в кампании, где нам дают какой-никакой, но сюжет, режиссуру и операторскую работу - это уже совсем другое дело!
Всё. На этом, пожалуй, и закончу. Скажу только, что финал явно создавался с заделом на продолжение, то есть, если с продажами всё будет хорошо, когда-никогда должен будет выйти триквел. И, если третья часть состоится, там будет столько же Дарксайда, сколько в сиквела Брейниака. Во-первых, потому что в обоих играх Дарксайда, можно сказать, и нет, да и в пятисезонном комиксе он почти бездействует. А во-вторых, если Супермен ожесточается, значит, в конце концов, он должен встретиться с настоящим злом! Game over.

Шопинг на Комик Коне - 2018

Если вы живете в Москве и еще думаете, идти ли на Комик Кон - возможно, именно сейчас вы окончательно определитесь. Потому что в последние годы это мероприятие помимо увлекательных шоу и конкурсов предлагает еще и продажу всяких гиковских сувениров, в том числе ручной работы, которые редко найдешь все сразу в одном месте.

В этом году блок торговых палаточек стал компактнее по сравнению с двумя предыдущими, но все равно соблазнов для вашего кошелька найдется более чем достаточно. Давайте смотреть.

Начну со зловещей фотографии. Разрешение фото не позволяет прочесть надпись на ценнике (да-да, пришлось уменьшать фото, потому что их в посте много). Тем лучше, попробуйте угадать, что это и зачем это продают здесь.



Collapse )
штоа
  • fao_mao

State Of Mind

Я не стану сильно углубляться в сюжет, поскольку рассказ о нем представляется мне делом неблагодарным и даже опасным, поскольку всё, что ты про него не скажи, будет спойлером. Поэтому я по большей части немного расскажу о геймплее и поспамлю картинками.
Правда, геймплей тут на мой неискушенный взгляд отсутствует. Ну практически. Чуть позже попробую объяснить, что я имею в виду.

Все же ввести в курс дела нужно.

Жанр - киберпанк, 2048 год.

Два города, Берлин и Город-5.
По всей видимости, имелось в виду, что Берлин мрачный и опасный, а Город-5 утопически прекрасный, но, честно говоря, из-за особенностей визуализации Берлин не выглядит таким уж неприветливым как, похоже, ожидалось. Хотя в нем есть некие маркеры неблагополучия: у помоек валяются бомжи, по закоулкам бродят мутные личности, а роботы-полицейские собираются кого-то винтить и ломать мизинчики.

Реклама Азино 3 топора намекает нам, что в городе вечной ночи Берлине ухо нужно держать востро.
StateOfMind-Win64-Shipping 2018-08-18 21-46-17-61

Ещё 11 картинок, если кому-то это важно.
Collapse )

Свидание с "Rama" (1996)



Во второй половине 1990-х крупнейшая студия Sierra On-Line, основательница квестового жанра, стала в связи с его кризисом все чаще отходить от привычных игровых приключений поинт-энд-клик про королей, детективов и космокадетов в поисках чего-то нового. Одним из новых квестовых поджанров стал т.н. "мистоид" - так прозвали игры, созданные по образцу и подобию популярнейшей игры "Myst", трехмерного сборника паззлов и задачек с видом от первого лица. Одним из таких опытов был ужастик. Однако речь сейчас пойдет о игре Rama - забытой, несмотря на то, что у нее были шансы стать известной. Причем для понимания ее сюжета надо отойти в сторону и объяснить ее предысторию.

Игра Rama сделана по мотивам книги "Рама-II". Это вторая часть серии из четырех романов классика научной фантастики Артура Кларка о Раме - названном в честь индуистского божества космическом корабле в форме цилиндра, который в XXII веке посетил нашу Солнечную систему. В первой части "Свидание с Рамой", вышедшей в 1973 году, сумевший попасть на него экипаж космического патруля смог исследовать внутренности Рамы, где обнаружил искусственную гравитацию, моря, континенты и множество странных сооружений и биотехнологических организмов, которые нельзя было изучить. Вторая же часть, выпущенная аж в 1989 г., разворачивается много лет спустя, после того, как Солнечную систему навещает второй экземпляр Рамы, для которого уже посылается подготовленная масштабная экспедиция. К сожалению, все продолжения писались Кларком совместно с бывшим сотрудником НАСА и ученым Джентри Ли, что сильно повлияло на стиль и сюжеты. В них стало гораздо больше чисто производственной тематики, действие сместилось на картонных персонажей, а главное - от книги к книге все больше и больше нарастало нелепых интриг, приемов дешевых ужастиков и триллеров, нелепых псевдологичных ходов, неправдоподобной психологии персонажей, а также эзотерики и богоискательства, очень сильно повредивших серии. Игра вышла уже после выхода окончания серии - книг "Сад Рамы" (1991) и "Рама явленный" (1995). Не уверен, но похоже, что игрой авторы пытались хотя бы частично компенсировать печальные впечатления от книги. Делалась игра, во всяком случае, под их контролем, интервью с ними включено в титры игры, а лично Артур Кларк поучает игрока в "смертельных" концовках, объясняя ему, насколько опасно место, в которое он попал, и просит его быть поосторожнее.

Collapse )