Category: общество

Category was added automatically. Read all entries about "общество".

The Medium (2021)



Итак, сегодня мы поговорим об амбициозной и уже во многом раскритикованной новинке, то есть мистической адвенчуре The Medium. Никаких особенных предисловий я расписывать не хочу, поэтому перейдём сразу к плюсам и минусам.

[Spoiler (click to open)]

Плюсы:

Атмосферность. Атмосферность и дизайн локаций. Хотя скорее всего всё-таки дизайн. Потому что атмосферность в целом создаётся и множеством других вещей, которые тут вроде бы и есть, но порою не самом идеальном исполнении.

Сразу скажу, что восприятие игры во многом зависит от того, как вам зайдут локации. Потому что на мой взгляд игра совместила в себе как классические для мистики местатак и постап. Да-да, тут есть и мрачный лес, и реверансы в сторону Лавкрафта, и типовые, заброшенные здания, и даже один бункер, который только добавляет к тем самым ощущениям постапа.




А вот зайдёт ли вам астральный план, прогулочки в мистическом лесу, наскучит ли бродить по коридорам — это уже совсем другой вопрос! Так, например, обзорщик с канала «Битый пиксель» скучал в заброшенном партийном санатории, потому что там стандартная советская архитектура.




И ему же вот совершенно не зашли цвета, вернее, цветовая гамма астральных планов. Ну что же тут сказать, бывает ¯\_()_/¯

Оригинальные механики и комбинации механик. И нет, я говорю не только о разделении экрана на две части, но и о дополнительных возможностях, благодаря которым мы можем лучше ощутить, представить и прочувствовать существование протагонистки меж двух миров! Так, например, в определённых обстоятельствах вы можете перемещаться между реальностью и загробным миром через… зеркало. Для тех, кто хоть немного знаком с мистикой, тот знает настолько зеркала важны разных медиумов и экстрасенсов. А тут вы можете использовать такую дверь, чтобы каким-то действием в реальности воздействовать на духов и действием в астрале изменить реальность. А там ещё хоть простенький, но поиск следов былых эмоций на самых разных, раскиданных то тут, то там вещах.


Вам хочется оружия? Не просто пяток раз использовать духовную энергию против преграды или демона, вам хочется стволом, чтобы стрелять, громить и именно стволами изгонять нечистых? Да, если честно, я даже не думал о том, какое количество таких претензий будет в комментариях к обзорам The Medium… о_О Ну что ж, если вы не представляете геймплея с нечистью без более менее привычной вам боёвки, сочувствую...

История. Она не идеальна. Вот вообще ни разу, но мне зашло. Пусть даже с оговорками, которые я распишу чуть ниже. А, если же смотреть на плюсы, у нас выходит не ужастик, а именно мистическая драма о людях и о демонах, которые ломают, уродуют и иссушают души, чтобы потом найти кого-нибудь другого, чтобы опять ломать, уродовать и иссушать. И хоть сценарий не упоминает ни рай, ни ад, ни дьявол, ни Бога, игра отчасти всё равно становится отсылкой к цитате из Библии о том, что надо любить любого грешника, но ненавидеть грех.



Пусть даже сама протагонистка ни к чему такому не приходит, события как таковые намекают, что местные злодеи — это просто жертвы, которые однажды проявили слабость, захотели избавиться от некой боли, переживаний, захотели мести и возмездия мучителям, которые им жизни не давали. А демон, загадочный и вечно ненасытный демон цеплялся за их желания, чтоб подтолкнуть их к выбору, решению и действию, после которого они уже катились по наклонной. Вот так один такой несчастный стал психопатом, сломал другого, а другой потом поиздевался над кем-нибудь ещё, чтоб тот впоследствии стал бы причиной кровопролития и жестоких, нечеловеческих страданий. И так вот снова, снова, снова… Бесконечная цепь и замкнутый круг, который невозможно разорвать. Потому что мир вокруг жесток, а люди слабы.



Ну разве что найдётся Фродо, который в нужный день и час не только устоит перед кольцом, но и покончит с ним раз и навсегда! Или хотя бы временно избавит мир от зла. Да, перед вами спойлер, почти спойлер, но я не знаю как закончить мысль иначе.



Ну и последним плюсом пойдёт лично мне симпатичная героиня :) Всё. А что тут ещё скажешь? О вкусах ведь не спорят ¯\_()_/¯

Минусы:

Неоправданная, а порой просто непростительная затянутость. На самом деле игра вас может притомить уже в завязке. Но тут, естественно, на вкус и цвет, а в целом ощущение такое, как будто сценаристы сдали текст, но студия хотела большего, чтобы игра была с замахом на AAA сегмент. И что тут делать? Переписать историю? Добавить драмы и всяческих терзаний? Добавить исторических деталей? Да нет, пусть отдувается геймплей. В итоге экспозиция, завязка, развязка и финал отличные, а вот этап развития событий, то есть экватор действия почти невыносим. Да, там тоже многое зависит от восприятия конкретным игроком дизайна, игровых механик и скупых деталей, которых могло бы быть и больше, но…

В основном экватор двух миров наполнен картами и кой каким геймплеем, чтобы игрок бродил, чтобы бродить, и что-то делал, чтобы что-то делать. Вот вам локация и вот загадка, чтобы открыть проход в ещё одну локацию с ещё одной загадкой. А что за это время вы узнали? Да ничего. А, если что и было, то исключительно, чтобы хоть как-нибудь заполнить вакуум.

Здесь можно запутаться в геймплее. Да, есть игры, где всё в сто крат сложнее, а тут обычная бродилка. Как будто бы. Но так уж вышло, что в игре по сути как бы три комбинации механик. Они во многом схожи, но в кое-чём различны. И вот ты управляешь героиней, когда она в реальном мире, затем экран разрезан на две части, а после этого протагонистка и вовсе полностью перемещается в астрал. И вот ты в тупике. А почему? Ах да, я же могу вот так… Совсем забыл =\

- Стелс, который нужен, но не нужен. Стелс в The Medium, естественно, примитивный. И примитивный он по самое не могу! Но фиг с ним, потому что… Здесь демон бродит! Тут и мужик за угол спрячется, не то что женщина. Всё правильно, но есть проблемки. Во-первых, из-за типичной для жанра адвенчуры камеры здесь зачастую попросту не видно куда же я иду! И никакой возможности посмотреть украдкой тут нет, так как The Medium ни разу не Dishonored.



Во-вторых, порою местный стелс способен вызвать разве что фейспалм… фонариком, который героиня закрепила на куртке. Висит такой фонарик на груди и светит, а Марианна прячется. Она скрывается от демона, крадётся во кромешной тьме, а демон ходит рядом и никак, в упор не видит луч света, который лихо бегает из одного угла в другой. Ё-ё-ёлки палки, могли же ведь предусмотреть, чтоб героиня додумалась отключить фонарик, если игрок велит ей войти в стелс? Могли так сделать? Могли, но ничего не сделали. И потому имеем, что имеем =\

- Локализация. В целом, вроде бы всё хорошо, но в паре мест по мере прохождения сюжета нас просят… изгнать души. Дамы и господа, либо я ничего в жизни не понимаю, либо… Те, кто не знаком с жанром мистики, учтите, что понятие изгнание применяется не к душам, а к тёмным сущностям. Поэтому и изгоняют не души, а нечисть, бесов, демонов и дьявола. В крайнем случае изгнать можно душу, которая настолько чёрная и злобная, что считай что демон. Души же не обычных и невинных не изгоняют, а упокаивают. Да что там, целый пласт историй стоит неупокоенных душах, которым нужно помочь, именно помочь, а не выгнать прочь метлой, молитвой, святой водой, кадилом или иным добра и света против зла.

И тут как раз нам поручают не упокоить, а именно изгнать те души, которых Марианна ни разу ни в чём не упрекает, но наоборот жалеет. Вот как так? =\

- Политота. Топорная политота. Товарищи! А нет, не так. Сознательные граждане цивилизованного мира, не верьте в глупость, которую я написал про демона, что иссушает души! Потому что всему виной гэбня! Кровавая гэбня! И все отцы их были мясниками! В буквальном смысле, так как в игре есть персонаж, который как раз является агентом комитета государственной безопасности республики Польша. И этот персонаж отрицательный, однозначно и безо всяких сомнений.



И пусть он стал злодеем из-за того, что жизнь его была не сахар. И, потому что в детстве его сломал сначала человек, а за человека потом уже доделал дело демон, но всё равно он тот, кого игра практически не защищает. Он зло и всё. И он мясник, садист и конченный маньяк. Вот как-то так.

И в чём же тут проблема? Да в том, что авторы игры используют против советской пропаганды тот примитив, в котором её как раз и обвиняют. И ведь не в первый, и не в последний раз… Вот только глупость это и тупость. Если считаешь кого-то примитивным, а себя, напротив, цивилизованным, гуманным и интеллигентным, то нечего и отвечать на примитив своим же примитивом.

Я понимаю, что разрабы хотели показать, как Польше досталось от СССР и от советской власти. ОК, пусть так! Хотя на самом деле, я лично предпочёл бы, чтобы политики здесь не было ни грамма. Ну раз уж мы ходим-бродим не где-нибудь, а по руинам партийного курорта, то о политике сам доктор прописал сказать. Да будет так! Попробуйте ввести в сюжет подробности, детали и нюансы, чтобы помимо драмы я получил бы настоящий экскурс в историю. В историю, а не в клише! Потому что даже жестокая история даёт детали и порой какие-то оттенки серого, а штампы просто формирует примитивный образ, который легко вколачивать в толпу. Вот вам хорошие, а вот плохие.

Хотите, чтобы сюжет не только показал, что есть добро и против него зло? Хотите, чтобы ваш язык, манера речи и творчество было отличным от того, что делали идейные противники? Ну так не надо идти по их стопам! Пусть ваш рассказ будет поистине ужасным, но то, как вы его преподнесёте, покажет в том числе и вашу суть! И где тогда добро, и где есть зло, если и там, и там банальные, осточертевшие шаблоны?



И да, другой пример с запиской, в которой рассказана история локации когда-то принадлежавшего нацистам бункера. И снова… Господа хорошие, когда вы будете пинать идейного противника, включайте голову… Ведь я бы понял, если бы в игре ввели какую-то помещичью или дворянскую усадьбу, которую потом конфисковали бы большевики, чтобы использовать в каких-то своих целях. И вот мы бродим по мрачным подземельям, чтобы, в конце концов, найти записку о том, что люди строили и жили, а коммунисты взяли и украли. И тут уже не важно согласен игрок с автором или записка вызвала протест. Тут главное, что логика на месте! А то нацистский бункер и обвинения в незаконном присвоении имущества — это какой-то бред.


promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Обзор Pharaoh (1999)

Долгое время Я был знаком градостроительными симуляторами в основном по серии Sim city, которые  хоть и вызвали интерес, отпугнули достаточно высоким порогом вхождения . Погрузилcя в  этот жанр когда  познакомился с продукцией студии Immersion games известной по серии Cesar. Моей же первой игрой от этой студии был Pharaoh. Первый раз диск мне дали на время. Тогда я не знал английского и  мало что понимал. Разумеется, совершал целую кучу ошибок, но мне было весело. Я строил не функционирующие города,  попадал в долги и начинал заново. Потом несколько  лет спустя я достал и русскую версию  и тогда для меня раскрылась вся глубина геймплея этой весьма интересной игры. После этого все градостроительные игры я сравниваю именно с этой стратегией.

Collapse )

Soviet Unterzögersdorf

В 1993 г. в Австрии зародилась арт-группа "Monochrom", которая объединяла любителей искусства, философии, робототехники, политики и других увлечений. Находится этот коллектив на территории крупнейшего в мире культурного комплекса, "Квартала Музеев". Это весьма своеобразное объединение, придерживающееся условно-левых взглядов, которое активно занимается экспериментами с развлекательным, образовательным и эстетическим контентом, продолжая богатую немецкую традицию перфомационного искусства. Лидером и душой группы является длинноволосый блондин Йоханнес Гренцфутнер. Группа в итоге отметилась многим – издавала арт-журнал, отметилась едва ли не во всех видах искусства, отличаясь интересом к сетевой культуре. Подробности можно найти в Википедии.



В 2001 г. она запустила проект Soviet Unterzoegersdorf – это название вымышленной советской республики, оказавшейся в Австрии. Идея родилась у Гренцфутнера после того, как он погостевал у бабушки в деревне и под воздействием ее весьма клюквенных воспоминаний о советской оккупации задумался, что было бы, если бы в Австрии установился коммунизм. По легенде это последняя советская республика, которая занимает 2,5 квадратных километра в Австрии между полем и местным шоссе в старой деревне. У власти по-прежнему местная компартия, никаких дипломатических отношений у страны нет, разве что с Китаем и Северной Кореей, а промышленность в основном заключается в добыче и перевозке гальки. Несмотря на это, все жители страны поголовно обладают высокой сознательностью и верят в коммунизм, а у государства до сих пор остались собственная космонавтика, суперкомпьютеры, ракеты и прочие необычные изобретения. При этом у нее до сих геополитический конфликт с соседним проамериканским городом US-Оберцёгерсдорф, который в 1990-м году совершил атаку на скоростных тракторах и посмел захватить у них земляной холм!

Collapse )

Интервью с В. Письменным, автором игры "ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ". Часть 1

ИНТЕРВЬЮ С ВЯЧЕСЛАВОМ ПИСЬМЕННЫМ, АВТОРОМ ИГРЫ «ПЕТЬКА И ВАСИЛИЙ ИВАНОВИЧ СПАСАЮТ ГАЛАКТИКУ»



Автор игры Вячеслав Письменный, фото из его аккаунта во Вконтакте: https://vk.com/pismenny72

Примечание: данное интервью бралось в несколько приемов во время переписки во Вконтакте на протяжении второй половины декабря 2020 г. Разрозненные ответы интервьюируемого на выделенные ниже вопросы и попутные обсуждения отдельных тем легли в итоге в основу представленного текста. Он является связной, отредактированной и литературной версией этой переписки.

Интервью брал Николай "VOENCOMUEZD". Инициатор идеи: Александр Лазов, админ фанатского паблика по игре: https://vk.com/petka10

Николай: Здравствуйте, уважаемый Вячеслав. Мы рады, что вы согласились дать интервью на наши вопросы. Разумеется, разговор будет достаточно долгим и подробным – ведь всем фанатам будет крайне интересно получить информацию из первых рук. Расскажите немного о себе. Чем вы занимались до создания Петьки? Как познакомились с видеоиграми? Как появился журнал SBG и чем вы в нем занимались?

Вячеслав: Я с детства люблю фантастику... Беляев, Стругацкие, Артур Кларк, Хайнлайн, Бредбери, и ещё огромный список... И юмор очень странный люблю – от Джерома Джерома и Марка Твена до Михаила Жванецкого в прозе. И Ярослава Гашека – Швейка считаю великим произведением.

Collapse )

Alpha Polaris (2011). Зловещее Нечто во льдах!



Эпоха 2000-х была настоящим Серебряным веком квестов, которые отошли от привычной мультяшной графики и массово перешли в 3D. Наиболее экономичным и в то же время эффективным вариантом было создание отрендерных статичных 3D-локаций в стиле фотореализма, по которым перемещались трехмерные же персонажи. Целое десятилетие такие игры радовали квестоманов, причем даже откровенно проходные проекты все же отличались определенным уровнем качества, чтобы заинтересовать игрока и оставить какую-никакую, а все же приятную память. Увы, примерно с 2011-12 гг. такой жанр «2.5D-квестов» практически полностью исчезает с общей деградацией жанра, и примеры подобной техники с тех пор стали единичными. А ведь казалось бы, и десяти лет не прошло, а как прочно мы уже отказались от былых традиций…

Ну что же, зато есть повод проходить постепенно такие игры из ностальгии, особенно если когда-то они прошли мимо… Чем я и решил заняться, поставив недавно в честь наступающего Хэллоуина давно запримеченный хоррор-квест с пафосным названием «Альфа Полярис. Ужас во льдах». Это первая – и, как оказалось, последняя адвенчура от финского коллектива Turmoil Games из пяти человек, который в январе 2020 г. бесславно закончил свое существование. И тем не менее, игра осталась своего рода «классикой второго ряда» этой эпохи, так как многим запомнилась. А значит – почему бы и не уделить ей время? И в целом результатом я остался доволен.

Действие происходит в Гренландии, на небольшой исследовательской станции Alpha Polaris, которая ищет нефть по заказу топливного концерна. Сотрудников на ней всего четверо – разбитной механик-ирландец Тулли, респектабельный ученый Эл, симпатичная девушка-инуитка Нова и наш главный герой – норвежский биолог, пишущий работу о белых медведях, Руне Кнудсен. Впоследствии прибавится самодовольный сын главы концерна Эйлер. Если не считать белых медведей и местного злодея, который совсем не человек, этим полностью и ограничивается набор персонажей.

Collapse )

(no subject)



На днях в Стиме анонсировали демо игры Saint Kotar - поинт-энд-клик квеста, сделанного маленькой хорватской студией. Я заприметил проект давненько, по ряду причин. Во-первых, такие игры как Viktor и Bear With Me показали, что в Хорватии научились делать недорогие, но интересные квесты. Во-вторых, у игры были атмосферные скриншоты в лучших традициях квестов 2000-х и с закосом под франшизу "Черное зеркало". Наконец, один из персонажей был русский - некий Николай Калякин. Вообще, игра ожидалась к выходу аж в апреле прошлого года. Но ныне релиз перенесен на август следующего - как и все нынешние квесты, проект испытывает недостаток финансирования, поэтому начал сбор средств на Кикстартере, выложив для рекламы демо с подзаголовом Yellow Mask. Я решил пройти и отписаться о впечатлениях - стоит ли проект того, чтобы ему помогать.

Collapse )

Rome: Total War (2004).Часть 1

На одно из дней рождений друзья подарили мне диск с игрой. Мне сказали, что она смесь из Эпохи империй и Героев меча и магии. Так как обе эти серии я любил то решил, что и эта игра может мне понравится. Теперь  для меня и многих других игроков Total War ассоциируется с маршем легионеров ,и  такими именами как Юлий Цезарь , Сципион Африканский и Флавий  Веспасиан .

Collapse )

волчица и пряности
  • wolfox

"three bad ass men nodding, stoically" - обзор disco elysium

I am a detective. I was born to detect you.

Большой город.
Портовый район.
Медленно накапливающееся, как пар под крышкой котла, напряжение: здешние рабочие уже второй месяц бастуют, ворота в гавань закрыты, пробка из машин в итоге тянется на несколько миль, компания, занимающаяся грузами, нанимает штрейкбрехеров для прекращения стачки...

И в это время в гостиничном номере, посреди разбитых бутылок, разбросанных вещей и винных паров, просыпается наш похмельный и опухший герой. Он, вообще-то - детектив, присланный в этот отстойник для расследования убийства. За жертвой убийства далеко ходить не надо, жертва - вот она, висит на ветке дерева во дворе гостиницы, ожидая, пока офицер полиции очухаться изволит. Да и временно назначенный помощник из другого департамента курит в холле внизу. Только вот проблема в том, что в трехдневном алкогольно-наркотическом безумии непонятно куда испарились не только полицейский значок, пушка и левый ботинок нашего героя. Туда же кануло и его прошлое - полностью. Вплоть до информации "как меня зовут?", "сколько мне лет?" и "как называется это место?".

Упс.

Welcome to Disco Elysium, baby!

К счастью, у нас есть очень терпеливый напарник, некоторые полезные в ходе расследования навыки (которые, как говорят, не пропьешь - даже если очень стараться) и бонус в виде отмазки "я полицейский, мне можно говорить странные вещи, и мне за это ничего не будет". Теперь со всем этим багажом мы постараемся взлететь - в смысле, раскрыть убийство, остановить назревающий вооруженный конфликт между компанией и рабочими, понять, что же произошло за эти три дня вечеринки, и заодно собрать остатки себя, своей личности и своей карьеры из бутылочных осколков, мусора и кассетных лент с давно забытыми хитами.

dcdmhfj-66bec1c8-5d7f-4b94-ac2a-5388ac922145

Collapse )

Dawn of Man

Здравствуйте! Это моя первая публикация в данном сообществе. Оригинал записи размещён у меня в дневнике.
=============================================================

Неожиданно увлёкся игрой Dawn of Man, рекомендованной камрадом gortwog. Весьма смахивает на классическую стратегию в реальном времени (RTS) с повышенной детализацией технологических цепочек (как в Settlers).



Мы стартуем родовой (?) общиной из семи древних людей в каменном веке: в состоянии кочевья или в состоянии оседлости (с уже построенными парой домой, очагом и мастерской), по выбору.
Добываем ресурсы, строим здания, выживаем, развиваемся\расширяемся.
Присутствует древо науки, разделённое на четыре эпохи (от каменного до железного века), несколько потоков (от создания инструментов до религиозных сооружений), питаемое открытиями (впервые убили пещерного льва, впервые построили священное место) и достижениями (изготовили 10 луков, собрали 1000 камней).

Collapse )

Игра притянула и затянула неожиданно размеренным, медитаивным процессом.
Хотелось бы больше детализации, что ли.

В процессе игры великолепно заходят видеоинтервью с нашим знаменитым антропологом Станиславом Дробышевским. Поначалу его говор раздражал, но щас более менее терпимо :-))