Category: отзывы

Category was added automatically. Read all entries about "отзывы".

hornet

FAR: Lone Sails — Во чреве

О FAR: Lone Sails я слышал довольно много и отзывы были один другого хвалебней. Однако, при этом всё же оставалось не очень понятно, о чём это вообще и чего там надо делать. Я был заинтригован и, возможно, держался бы и дальше. Но тут Steam по своему обыкновению нанес добивающий удар: объявил скидку. Дальнейшее было очевидно и старо как мир. Я слегка вздохнул и поздравил себя с новым приобретением по цене пары пачек сигарет. После чего запустил игру и принялся выяснять, на что она похожа.



Аналогий напрашивалось столько, что я даже решил посвятить им отдельную главку.

Collapse )
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

RPG Maker. Ещё несколько любопытных игр.



Мой предыдущий обзор четырёх игр, сделанных в RPG Maker, вызвал позитивную реакцию читателей. Признаться, я был приятно удивлён. Ведь это же RPG Maker! Движок, до которого в любой момент могут дотянуться клешни руки любого уж очень молодого и не очень талантливого разработчика, который "осчастливит" Steam очередной унылой jRPG. Для этого юному "творцу" даже не придётся разбираться в программировании, достаточно будет глянуть в интернете пару видеоуроков. Однако хоть RPG Maker и стал первообразной ряда совершенно однотипных (в первую очередь визуально) проектов, тем не менее, я был рад видеть, что читатели понимают, "мукер" - это всего лишь инструмент. Подобно глине каждый может "вылепить" из него своё счастье сам. Кто-то действительно старается, вкладывает в проект душу. Тогда появляются игры, вроде, To the Moon или Doom&Destiny. Кто-то же... либо старается меньше, либо чересчур торопится с релизом.

В любом случае, при упоминании "RPG Maker" рука геймера не должна тянуться к пистолету. Напротив хорошие проекты, сделанные на этом движке, достойны отдельного упоминания. Им вдвойне сложно не затеряться на фоне прочих игр. Поэтому я решил продолжить рубрику обзоров маленьких (и не очень) RPG Maker игр. Тем более, работая над собственным проектом, к "мукеру" я успел привязаться намертво. Ну и к тому же, пока Киберпанк ещё не вышел, во что народу ещё играть-то?! Во всё! :)

Итак, очередные три любопытные "мукер-игры", в которые я поиграл на досуге. Две из них даже проникли в Steam.
Collapse )
all

Пост криминалистики. Dead Secret и Her Story

Вряд ли кто-то поспорит с тем, что адвенчуры, в которых нам приходится расследовать преступления — обычно самые лучшие. Сегодня мы поговорим о двух играх, подходящих к этому процессу если и не с диаметрально противоположных сторон, то точно — под разными углами.

Начнем с Dead Secret: 1965 год, Канзас, окруженная кукурузными полями уединенная ферма, где был убит оставивший службу университетский профессор (как водится — большой оригинал). Весь этот сеттинг отсылает нас к роману Капоте «Хладнокровное убийство», но это не главное. Dead Secret — хорошо сделанная, но все-таки классическая игра. В ней есть четко обозначенный протагонист, которому предстоит изучать место преступления — тот самый уединенный дом (с подвалами, заметьте, и, конечно, наглухо запертым сараем), и в конце концов докопаться до истины или, по крайней мере, ее части.



Her Story — совсем другое дело. Главный герой в ней до определенного момента никак не проявляется, он словно бы соглядатай из «Помутнения» Филипа Дика, наблюдающий и пытающийся зафиксировать некую разрозненную реальность. Говоря проще — он разыскивает и просматривает архив с видеозаписями, на которых следователь беседует с некой персоной. С технической стороны Her Story — абсолютно примитивная игра, и тем большим уважением проникаешься к ее создателям, которые смогли столь простыми средствами добиться огромных результатов. Большая заслуга здесь, конечно, принадлежит актрисе, которая исполнила главную роль.



Блог Gaming Days специально для Gamer
  • s3tr0n

Рецензия на игру Detroit: Become Human (2018)

Разработчик: Quantic Dreams
Дата выхода: 25 мая 2018
Платформы: PS4

Что вы знаете об интерактивном кино? А ведь тем временем уже более 15 лет гордая французская студия Quantic Dreams придерживается этого жанра и чуть-ли не единолично двигает его вперёд. Выпустив в 2005 году игру Fahreinheit, режиссёр Дэвид Кейдж определил основополагающие элементы своего фирменного стиля - несколько персонажей, судьбы которых оказываются переплетены хитрым образом, динамичное эпизодическое повествование и сложный выбор, который определяет дальнейшее развитие событий. Спустя 5 лет в продажу поступил Heavy Rain - триллер про маньяка, убивающего в дождь, в котором все эти компоненты воплотились в невероятно захватывающую историю, где любой из четырёх ключевых персонажей мог бы погибнуть. В октябре 2013 года "Beyond: Two Souls" мог похвастаться участием голливудских актёров Уильяма Дэфо и Эллен Пейдж, а вот всё остальное скорее расстраивало. Рваная структура повествования, упрощённый геймплей и не самая увлекательная история оставили посредственное впечатление и заложили мысль, что Кейдж исписался. В конце мая вышла новая игра от Quantic Dreams, которая должна была показать, что игровой режиссёр ещё на что-то способен. Посмотрим, что же вышло в итоге.

Collapse )


Выборы и нелинейность в текстовых играх

Всем привет!

Меня зовут Антон, и мы вместе с небольшой командой единомышленников NLB project делаем текстографические игры. Возможно, вы даже помните предыдущие наши статьи, посвящённые выходу игр Return of Red Riding Hood Enhanced Edition, The Barbarian and the Subterranean Caves и Wild Island Quest. В этой статье я бы хотел немного рассказать о нашем взгляде на нелинейность в играх на примерах наших старых игр, а также на примере нашей новой игры The Adventurous Four, которая совсем недавно вышла в Steam.

Collapse )

Mirror’s Edge: Catalyst (2016)



Теперь я могу точно сказать, что из моего "послужного" геймерского списка сформирован настоящий пъедестал игр, прохождение которых давалось мне, если не через не могу, то через не хочу.

На первом месте безусловно "Dragon Age: Inquisition", которую я так и не прошёл! Создал двух персонажей, одним даже дошёл до Скайхолда, а затем... тоска смертная перевесила желание создать свою, законченную историю.

На втором месте - "Fallout 4", который я встретил не так чтобы с восторгом, но тепло. И хоть я и высказывал критику на фан-ресурсах, но в тоже время и активно защищал игру. Но под конец и мой энтузиазм истощился под натиском однообразных расстрельных квестов и откровенно слитого сюжета.

Бронзовая медаль тоски и огорченья достаётся перезагрузке паркур-экшена 2008 года. Теперь по порядку.

[Spoiler (click to open)]Плюсы:

- Графика.

С движком Frostbite графика, как и ожидалась на высоте. По сути, тест движка на моём железе и стал одной из причин, по которой я установил и запустил игру :) Не хочу и не буду швыряться графическими терминами, скажу лишь, что бег по крышам обновлённого Города Зеркал, действительно, доставляет.






- Музыка.

Где-то там внизу, на улицах вымышленного мегаполиса подразумевается суета сует и всяческая суета, а на ослепительно белых, голубых и чёрных крышах царит иная атмосфера, иной мир. И хоть загрузочный экран настойчиво призывает двигаться и ещё раз двигаться, стоит остановиться, чтобы на минутку-другую отрешится от всего под отличный эмбиент.

Неоднозначность.

- Открытый мир.

Чем больше знакомлюсь с современными играми, щеголяющими этим самым Open World, тем больше убеждаюсь, что само по себе оно не есть палочка-выручалочка, превращающая любую игру в конфетку. По моему Open World - это своего рода экзамен, показывающий уровень профессионализма и вдохновения разработчиков. У CD Project с триквелом "Witcher 3: Wild Hunt" получилось. А вот у BioWare с вышеупомянутой "Dragon Age: Inquisition" и EA Digital Illusions CE с "Mirror’s Edge: Catalyst" дали маху.... =\

Зачем вообще нужен открытый мир в играх? Чтобы на этом значительном пространстве разработчики воплотили бы мир, в который игроку захотелось бы поверить! За этим должны стучать по своим клавиатурам сценаристы, выдумывая второстепенных и эпизодических персонажей, которые позже будут расставлены тут и там по карте, чтобы за счёт сработанного программистами ИИ, симулировать зависящую и независящую от игрока деятельность!

Что в сабже? =\ Сам по себе дизайн локаций вовсе не плох. Скажем, одной из фишек Open World - возможность идти к цели не по одному-единственному маршруту, а импровизировать. И перезагрузка с этим худо-бедно справляется. А вот заполнение Города Зеркал за некоторыми исключениями ни к чёрту!

Побочные квесты от Икара и хакерши Пластик вполне себе ничего, а вот радианты - это тихий ужас. И это обидно на самом деле! Потому что по ходу прохождения оригинальной ME не раз и не два возникал вопрос: "Если Фейт - это куръер, то почему она занимается лишь авантюрами и семейными делами, но не доставками чего-либо из точки А в точку Б?" В перезагрузке оно, наконец, воплощено... С помощью стоящих с самого начала игры на крышах, как столб, NPC с ужасающей внешностью и практически никакой историей =\



Сюжет.

Вот сейчас я скажу много чего нехорошего, да... Во-первых первая половина сюжета просто отвратительна в том плане, что героиня смотрится ни разу не Бегущей и даже не революционеркой, а самой настоящей, не шибкого ума и взбалмошной террористкой! Ну а как назвать девушку, скачущую по городу, чтобы по ходу своих скачек вырывать чипы из охранных систем, взрывать радиостанции охраны и помогать кому-то вроде бы знакомому в кем-то заказанном промышленной шпионаже =\ Таким образом невольно становишься солидарным с одной из финальных реплик антагониста, главы "Крюгер Сек" Габриэля Крюгера.

"Ты была ребёнком. Ты и сейчас ребёнок! Бегаешь и ломаешь всё вокруг!" (с)

Игра, конечно, в этом плане со мной категорически не согласна, потому как продвигает Фейт не больше не меньше голубем мира и воплощением прочих добродетелей.



Дальше, к сожалению, больше. Потому что после того, как игрок становится свидетелем оригинального и шокирующего (сарказм...) поворота сюжета, антиутопическая диктатура и её великие злодеяния, наконец-то, переходят из пустых пафосных страшилок хоть в какую-то конкретику. Хорошо? Ничего хорошего. Потому что упрощённость и пафосность происходящего переходит все границы :( Доходит до того, что антагонист и его,оказавшаяся не той, за кого её принимали, подручная, оказываются истеричными идиотами, неспособными аргументировать свои стремления.

Итого:

"Mirror’s Edge: Catalyst" - это футуристичный (впрочем, не так чтоб прям...) "Assasin's Creed", в котором во имя пацифизма все убийства замещены самообороной без оружия. Конечный результат смешан с историями вроде "Дивиргент", по ходу которых молодые, все из себя особенные парни и девушки небрежного вида свергают ужасные, бесчеловечные диктатуры. Только вместо пылкой любви здесь топорнейшая семейная драма =\

"Что ещё нужно в игре, которая претендует лишь на то, чтобы вы её даже не прошли, а пробежали?" (с) StopGame

Shantae: Risky's Revenge. Феминизм здорового человека

Strong female lead’ом © обывателя уже не удивить. К хорошему привыкаешь быстрее, чем наступает технологическая сингулярность. С другой стороны: в чём главная проблема современных сильных героинь? В чрезмерно целомудренных массах практичной одежды? Отнюдь: последние разработки в этой области сигнализируют наоборот о торжестве здравого смысла над унынием. Самое слабое место – это самоирония. Сильные героини слишком серьёзны. Они так боятся утратить независимость, что разучились быть забавными. Но это ли не слабость? По-настоящему сильному искателю приключений ничего не стоит попасть в неловкую ситуацию и развеять сгустившийся пафос собственной непосредственностью.



К счастью, на помощь пришли симпатичнейшие Эрин и Мэтт Бозоны, которые в пику упомянутой беде придумали Шантэ – девушку-полуджинна, фехтующую собственными фиолетовыми волосами и танцующую ракс шарки, чтобы превращаться в… Но подождите, обо всём по порядку.

Collapse )
  • s3tr0n

Рецензия на "Full Throttle Remastered" (2017)

Оригинал взят у s3tr0n в Рецензия на "Full Throttle Remastered" (2017)
FT-logo.jpg
Разработчик: Double Fine Productions
Платформа: Windows, PlayStation 4, PlayStation Vita

Наследие почившей студии Lucas Arts продолжает оживать силами людей, причастных к их разработке, но работающих ныне под другой вывеской. Вслед за Grim Fandango и Day of the Tentacle студия Double Fine Productions 18 апреля 2017 выпустила обновлённую версию байкерского приключения Full Throttle. Имеет ли смысл играть в неё спустя 22 года?

Collapse )


SteamWorld Dig- все

Когда-то я купил эту игру в Стиме. Играл-играл...и как-то бросил на последнем уровне. Что-то другое отвлеко мое внимание - уж не помню что. И игра была забыта. А недавно, на новогодней распродаже в PSN снова обнаружил эту игру за достаточно символическую сумму и не смог устоять - таки дело было незакончено, а игра все же стоила того, чтобы ее пройти.
Collapse )