Category: отзывы

Category was added automatically. Read all entries about "отзывы".

X-COM: UFO Defense и ее наследие

Представляю вам свое видеоэссе на тему “X-COM: UFO Defense и её наследие”. Я хочу рассказать о том, как история, начавшаяся в 1994 году, имела продолжение спустя 20 лет на примере трёх игр. Это Xenonauts, XCOM: Enemy Unknown и Phoenix Point.

promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Dawn of Man

Здравствуйте! Это моя первая публикация в данном сообществе. Оригинал записи размещён у меня в дневнике.
=============================================================

Неожиданно увлёкся игрой Dawn of Man, рекомендованной камрадом gortwog. Весьма смахивает на классическую стратегию в реальном времени (RTS) с повышенной детализацией технологических цепочек (как в Settlers).



Мы стартуем родовой (?) общиной из семи древних людей в каменном веке: в состоянии кочевья или в состоянии оседлости (с уже построенными парой домой, очагом и мастерской), по выбору.
Добываем ресурсы, строим здания, выживаем, развиваемся\расширяемся.
Присутствует древо науки, разделённое на четыре эпохи (от каменного до железного века), несколько потоков (от создания инструментов до религиозных сооружений), питаемое открытиями (впервые убили пещерного льва, впервые построили священное место) и достижениями (изготовили 10 луков, собрали 1000 камней).

Collapse )

Игра притянула и затянула неожиданно размеренным, медитаивным процессом.
Хотелось бы больше детализации, что ли.

В процессе игры великолепно заходят видеоинтервью с нашим знаменитым антропологом Станиславом Дробышевским. Поначалу его говор раздражал, но щас более менее терпимо :-))
hornet

FAR: Lone Sails — Во чреве

О FAR: Lone Sails я слышал довольно много и отзывы были один другого хвалебней. Однако, при этом всё же оставалось не очень понятно, о чём это вообще и чего там надо делать. Я был заинтригован и, возможно, держался бы и дальше. Но тут Steam по своему обыкновению нанес добивающий удар: объявил скидку. Дальнейшее было очевидно и старо как мир. Я слегка вздохнул и поздравил себя с новым приобретением по цене пары пачек сигарет. После чего запустил игру и принялся выяснять, на что она похожа.



Аналогий напрашивалось столько, что я даже решил посвятить им отдельную главку.

Collapse )
all

Пост криминалистики. Dead Secret и Her Story

Вряд ли кто-то поспорит с тем, что адвенчуры, в которых нам приходится расследовать преступления — обычно самые лучшие. Сегодня мы поговорим о двух играх, подходящих к этому процессу если и не с диаметрально противоположных сторон, то точно — под разными углами.

Начнем с Dead Secret: 1965 год, Канзас, окруженная кукурузными полями уединенная ферма, где был убит оставивший службу университетский профессор (как водится — большой оригинал). Весь этот сеттинг отсылает нас к роману Капоте «Хладнокровное убийство», но это не главное. Dead Secret — хорошо сделанная, но все-таки классическая игра. В ней есть четко обозначенный протагонист, которому предстоит изучать место преступления — тот самый уединенный дом (с подвалами, заметьте, и, конечно, наглухо запертым сараем), и в конце концов докопаться до истины или, по крайней мере, ее части.



Her Story — совсем другое дело. Главный герой в ней до определенного момента никак не проявляется, он словно бы соглядатай из «Помутнения» Филипа Дика, наблюдающий и пытающийся зафиксировать некую разрозненную реальность. Говоря проще — он разыскивает и просматривает архив с видеозаписями, на которых следователь беседует с некой персоной. С технической стороны Her Story — абсолютно примитивная игра, и тем большим уважением проникаешься к ее создателям, которые смогли столь простыми средствами добиться огромных результатов. Большая заслуга здесь, конечно, принадлежит актрисе, которая исполнила главную роль.



Блог Gaming Days специально для Gamer

Выборы и нелинейность в текстовых играх

Всем привет!

Меня зовут Антон, и мы вместе с небольшой командой единомышленников NLB project делаем текстографические игры. Возможно, вы даже помните предыдущие наши статьи, посвящённые выходу игр Return of Red Riding Hood Enhanced Edition, The Barbarian and the Subterranean Caves и Wild Island Quest. В этой статье я бы хотел немного рассказать о нашем взгляде на нелинейность в играх на примерах наших старых игр, а также на примере нашей новой игры The Adventurous Four, которая совсем недавно вышла в Steam.

Collapse )
  • s3tr0n

Рецензия на игру "Hellblade: Senua's Sacrifice" 2017

Оригинал взят у s3tr0n в Рецензия на игру "Hellblade: Senua's Sacrifice" 2017

Разработчик: Ninja Theory
Платформа: Playstation 4, PC


Моё знакомство с творчеством студии Ninja Theory началось с DmC: Devil May Cry, который был поручен британским разработчикам издателем Capcom с целью освежить взгляд на забуксовавшую серию. Несмотря на неоднозначные отзывы, лично мне игра понравилась - она действительно привносила что-то новое и не стеснялась экспериментировать как в повествовании, так и в геймплее. Следом я опробовал их более ранний проект Enslaved: Odyssey to the West - он оказался проще в сюжетном и геймплейном плане, но всё равно амбиции создать что-то впечатляющее у Ninja Theory наблюдались уже тогда. Опережая возможные вопросы, могу сказать, что Heavenly Sword попробовать мне так и не удалось ввиду массы причин. Но вот теперь в продажу поступил новый небольшой, но при этом очень амбициозный проект студии - игра Hellblade: Senua's Sacrifice, в котором разработчики выходят за рамки привычной игровой концепции. Что же получилось в итоге?

Collapse )
P.S. 10 октября разработчики выложили ролик, составленный из скриншотов, снятых самими игроками, а в качестве аккомпанемента идут отзывы игроков, которые поделились трогательными откровениями с создателями.

Во всемирный день психического здоровья Ninja Theory перечислит всю выручку от продаж игры в фонд Rethink Mental Illness, который помогает душевнобольным и их родственникам.


Mirror’s Edge: Catalyst (2016)



Теперь я могу точно сказать, что из моего "послужного" геймерского списка сформирован настоящий пъедестал игр, прохождение которых давалось мне, если не через не могу, то через не хочу.

На первом месте безусловно "Dragon Age: Inquisition", которую я так и не прошёл! Создал двух персонажей, одним даже дошёл до Скайхолда, а затем... тоска смертная перевесила желание создать свою, законченную историю.

На втором месте - "Fallout 4", который я встретил не так чтобы с восторгом, но тепло. И хоть я и высказывал критику на фан-ресурсах, но в тоже время и активно защищал игру. Но под конец и мой энтузиазм истощился под натиском однообразных расстрельных квестов и откровенно слитого сюжета.

Бронзовая медаль тоски и огорченья достаётся перезагрузке паркур-экшена 2008 года. Теперь по порядку.

[Spoiler (click to open)]Плюсы:

- Графика.

С движком Frostbite графика, как и ожидалась на высоте. По сути, тест движка на моём железе и стал одной из причин, по которой я установил и запустил игру :) Не хочу и не буду швыряться графическими терминами, скажу лишь, что бег по крышам обновлённого Города Зеркал, действительно, доставляет.






- Музыка.

Где-то там внизу, на улицах вымышленного мегаполиса подразумевается суета сует и всяческая суета, а на ослепительно белых, голубых и чёрных крышах царит иная атмосфера, иной мир. И хоть загрузочный экран настойчиво призывает двигаться и ещё раз двигаться, стоит остановиться, чтобы на минутку-другую отрешится от всего под отличный эмбиент.

Неоднозначность.

- Открытый мир.

Чем больше знакомлюсь с современными играми, щеголяющими этим самым Open World, тем больше убеждаюсь, что само по себе оно не есть палочка-выручалочка, превращающая любую игру в конфетку. По моему Open World - это своего рода экзамен, показывающий уровень профессионализма и вдохновения разработчиков. У CD Project с триквелом "Witcher 3: Wild Hunt" получилось. А вот у BioWare с вышеупомянутой "Dragon Age: Inquisition" и EA Digital Illusions CE с "Mirror’s Edge: Catalyst" дали маху.... =\

Зачем вообще нужен открытый мир в играх? Чтобы на этом значительном пространстве разработчики воплотили бы мир, в который игроку захотелось бы поверить! За этим должны стучать по своим клавиатурам сценаристы, выдумывая второстепенных и эпизодических персонажей, которые позже будут расставлены тут и там по карте, чтобы за счёт сработанного программистами ИИ, симулировать зависящую и независящую от игрока деятельность!

Что в сабже? =\ Сам по себе дизайн локаций вовсе не плох. Скажем, одной из фишек Open World - возможность идти к цели не по одному-единственному маршруту, а импровизировать. И перезагрузка с этим худо-бедно справляется. А вот заполнение Города Зеркал за некоторыми исключениями ни к чёрту!

Побочные квесты от Икара и хакерши Пластик вполне себе ничего, а вот радианты - это тихий ужас. И это обидно на самом деле! Потому что по ходу прохождения оригинальной ME не раз и не два возникал вопрос: "Если Фейт - это куръер, то почему она занимается лишь авантюрами и семейными делами, но не доставками чего-либо из точки А в точку Б?" В перезагрузке оно, наконец, воплощено... С помощью стоящих с самого начала игры на крышах, как столб, NPC с ужасающей внешностью и практически никакой историей =\



Сюжет.

Вот сейчас я скажу много чего нехорошего, да... Во-первых первая половина сюжета просто отвратительна в том плане, что героиня смотрится ни разу не Бегущей и даже не революционеркой, а самой настоящей, не шибкого ума и взбалмошной террористкой! Ну а как назвать девушку, скачущую по городу, чтобы по ходу своих скачек вырывать чипы из охранных систем, взрывать радиостанции охраны и помогать кому-то вроде бы знакомому в кем-то заказанном промышленной шпионаже =\ Таким образом невольно становишься солидарным с одной из финальных реплик антагониста, главы "Крюгер Сек" Габриэля Крюгера.

"Ты была ребёнком. Ты и сейчас ребёнок! Бегаешь и ломаешь всё вокруг!" (с)

Игра, конечно, в этом плане со мной категорически не согласна, потому как продвигает Фейт не больше не меньше голубем мира и воплощением прочих добродетелей.



Дальше, к сожалению, больше. Потому что после того, как игрок становится свидетелем оригинального и шокирующего (сарказм...) поворота сюжета, антиутопическая диктатура и её великие злодеяния, наконец-то, переходят из пустых пафосных страшилок хоть в какую-то конкретику. Хорошо? Ничего хорошего. Потому что упрощённость и пафосность происходящего переходит все границы :( Доходит до того, что антагонист и его,оказавшаяся не той, за кого её принимали, подручная, оказываются истеричными идиотами, неспособными аргументировать свои стремления.

Итого:

"Mirror’s Edge: Catalyst" - это футуристичный (впрочем, не так чтоб прям...) "Assasin's Creed", в котором во имя пацифизма все убийства замещены самообороной без оружия. Конечный результат смешан с историями вроде "Дивиргент", по ходу которых молодые, все из себя особенные парни и девушки небрежного вида свергают ужасные, бесчеловечные диктатуры. Только вместо пылкой любви здесь топорнейшая семейная драма =\

"Что ещё нужно в игре, которая претендует лишь на то, чтобы вы её даже не прошли, а пробежали?" (с) StopGame
Al

Inner Chains

Что-то 2017 год не радует мой глаз, что не игра - разочарование. Причём если брать Inner Chains я разочарован вдвойне, не сказать что я бы многое от неё ждал, я даже о ней не слышал) что самое забавное, но решив взглянуть был просто очарован и удивлён её мрачной красотой и глубиной безысходности царящей в ней, увы это продлилось первые 20 минут игры. А дальше начался унылый коридорный шутер, настолько нелепый насколько неуклюжий и скучный.
Учитывая что большая часть игры действительно очень посредственные про которые можно не рассказывать долго и изложить всё достаточно утрированно и унифицированными терминами. Поэтому можно так сказать этот обзор - обзор 1-х 20-30 минут), странный такой формат, но почему нет?

Collapse )