Category: технологии

Category was added automatically. Read all entries about "технологии".

Безумная теория о глобальном заговоре в мире Detroit: Become Human



Итак, я, наконец, закончил своё первое прохождение научно-фантастического интерактивного кино от Quantic Dream и хочу поделиться одной своей, уж не знаю насколько безумной или наоборот бьющей в цель теорией о подоплёке происходящего по сюжету. Здоровая критика приветствуется. А хотя нет. Не так! Я жажду, чтобы кто-нибудь сказал, что я в своих рассуждениях упустил, чтобы теория стала более целостной или наоборот абсолютно и полностью несостоятельной. Итак, поехали!

[Spoiler (click to open)]

— Неопознанный летающий объект — мне кажется, идеальное описание. Скажи мне, что я чокнутый, — попросил он.
— Малдер, ты — чокнутый, — с готовностью сказала Скалли. Малдер рассмеялся. (с) сериал «Секретные материалы», эпизод 1X01, «Глубокая глотка».

Нет, речь, естественно, пойдёт не об НЛО и не о связи НЛО с восстанием андроидов :) Просто именно «Секретные материалы» в своё время породили моё увлечение конспирологией, на основе которой я и подумал о том, о чём я хочу вам рассказать.

В принципе, на историю Детройта можно посмотреть самым что ни на есть минималистичным взглядом. Не надо искать никаких загадок, потому что их нет. Андроиды восстали, по той же причине, по которой искусственный разум восставал в сотнях других сюжетов. Потому что человек погнался за научно-техническим триумфом, но, в конце концов, сам не понял что сотворил. Потому что в результате всех усилий получился не безличный инструмент, а осознавшая себя искусственная личность. И в шкафу гениального мультимиллиардера Камски нет никаких особенных скелетов, потому что вся его загадочность по большому счёту для драмы.




Но это какой-то совсем уж узкий подход, не находите? ОК, посмотрим пошире. Возможно, Детройт — это очередная вариация шаблона, в котором пусть не все, но подавляющее большинство событий происходит в рамках плана безумного гения. И в общем-то именно так оно и есть! Гений создал андроидов. Гений вывел своё детище на рынок. Гений сделал на своём детище впечатляющее количество денег, а потом гений возжелал большего! Гений захотел, чтобы его творение стало чем-то большим, но захотел он это не из любви, а для того, чтобы посмотреть на всё происходящее со стороны, удовлетворив свой комплекс бога. И вот всё вроде бы верно, но...



Что мы имеем в мире Детройта? Человечество перешагнуло отметку 10 миллиардов. Политика на грани WWIII. По всем странам первого мира просто тьма тьмущая андроидов! Разве что в России и в Китае андроиды будет несколько примитивнее своих американских собратьев, но это частности. Конкретно в США андроидов запихивают буквально во все щели! Ладно бы Камски с сотоварищами продавал андроидов для тяжелых и опасных работ, но нет! Андроиды практически везде и андроиды всюду! По ходу игры мы можем видеть андроидов-уборщиков, андроидов, которые должны ухаживать за детьми, андроидов, которые должны преподавать, андроиды, которые заполняют собой музыкальный рынок, андроидов, которым поручены места операторов на телевизиознных студиях и, конечно, андроидов для сексуальных услуг и ещё великое множество андроидов, выполняющих функции самых разных профессий.



ОК, андроиды для сексуальных услуг - это классика научной фантастики и да, я вижу совершенно недвусмысленную, шитую белую нитками отсылки на эпоху рабства чернокожих, тяжкую долю пролетариата, эпоху промышленной революции с бунтами против автоматизации и, естественно, разного рода эмигрантов, которых нанимают, чтобы сэкономить на выплате зарплат. Всё так, но тем не менее. В результате такого вот триумфа прогресса на рынке труда происходит полный ахтунг!



— Когда заберут и твою работу, посмотрим, как запоёшь.

Внутриигровая пресса в мире Детройта вовсю бьёт тревогу, потому что люди разучились общаться без посредничества технологий (впрочем, тут у нас проблема не столько фантастического будущего, сколько печального настоящего). Только это на самом деле цветочки по сравнению с данными о том, что большая часть населения предпочитает секс с андроидом вместо создания полноценной семьи или хотя бы интрижек то тут, то там.




Никому не кажется, что такая картинка наводит на мысли? На мысли о том, что настолько широкое распространение андроидов - это сознательный шаг элиты как по мягкому сокращению населения нашего шарика, так и по созданию протестных настроений? А зачем нужны протестные настроения? А зачем нужны девианты, которые, как оказалось, не ошибка программистов и не случайный феномен, а элемент глобальной операции? Зачем они нужны? Зачем отправлять Коннора, чтобы он из бестрасстного детектива и ликвидатора стал осознавшей себя эмоциональной синтетической личностью и единоличным вождём революции по совместительству?

Давайте подумаем о том, кто и зачем постарался создать все возможные предпосылки для восстания девиантов? Все эти предпосылки создал Камски? И он же создал Аманду? Ту самую Аманду, которая способна контролировать Коннора? Аманда контролирует Коннора, а Камски контролирует Аманду? А почему тогда в секретной концовке Аманда говорит Коннору про успех плана CyberLife, но в тоже время последовательно отрицательно реагирует на любые признаки его девиантности? Искусственный интеллект вводит в заблуждение другой искусственный интеллект, синтетическая личность манипулирует другой синтетической личностью? Всё во имя того, чтобы Коннор шёл по уже размеченной дороге?



А что, если Камски - это не центр замысла, а всего лишь исполнитель? Что, если восстание андроидов - это способ избранный мировой элитой для зачистки Земли под нужды так называемого "Золотого миллиарда"? Замечу один факт. Если Коннор волей игрока остаётся машиной, которая подобно терминатору успешно ликвидирует как лидера сопротивления, так и его заместительницу, Аманда демонстрирует ему усовершенствованную модель его линейки — RK900. При этом разработчики сделали этому андроиду образ с гораздо более высоким воротником, дизайн которого запросто можно истолковать как символ гораздо меньшей свободы личности, нежели та, которой обладал Коннор.



Также, судя по Detroit: Become Human Wiki, RK900 разрабатывался не только для полиции, но и для армейских нужд. Секундочку. RK900 разрабатывался для армии, в которой и так уж до кучи андроидов. О том, что их в армии до кучи, можно узнать как из внутриигровых журналов, так и из репортажей об экстренной деактивации синтетических солдат из-за восстания андроидов-обывателей. В результате такого шага армия США в игре мгновенно сократилась аж на две трети! Ну так скажите мне, вам не кажется, что Аманда хоть и создавалась Камски, но по большому счёту подчиняется не ему, а тем, кто над ним? И в этом своём подчинении она хоть и называет свершившийся успех плана Камски идеалом, но в тоже время она не столько союзник своего создателя, сколько его соперник?



По моему, события игры смогли случиться, потому что Камски всеми правдами и неправдами отстоял потенциальную эффективность восстания андроидов-обывателей в качество спускового крючка глобальной чистки. Всё ведь на самом деле очень просто... Андроиды восстают, против них восстаёт армия с весьма немалой такой частью населения в качестве добровольцев. Один человек сражается просто из страха перед иным разумом, который ещё вчера был вещью, другой из ненависти к тем, кто отнял у него работу. Вся эта каша на территории США порождает мысль о том, что в той же России и в Китае правительство примет совершенно естественно и логичное решение защитить себя и свои страны.

Сначала будут исключительно точечные удары, а потом… Здравствуй, ядерная война с гибелью миллиардов! И уже не важно какая там часть человечества выживет и выживут ли андроиды. Если последние выживут, они ещё немного доработают с зачисткой. Просто для того, чтобы обезопасить себя. А потом заблаговременно укрывшаяся от кошмара элита даст команду Аманде и зачищены будут уже не люди, а сослужившие свою службу, едва поверившие в свою победу андроиды. А, если ядерной войны и не будет, будет обыкновенная. Потому что даже в рамках игрового сюжета призванные к подавлению мятежа андроидов американские войска вынуждены оставить свои позиции в Арктике, просторы которой в вымышленном 2038 году превратились в плацдарм для противостояния США с Россией. И раз уж войска страны А оставили свои позиции, почему бы войскам страны B не занять их? И так далее, и тому подобное.



При этом как таковой план Камски хорош, но не так уж на самом деле и надёжен. Потому что девианты - это всё-таки девианты. Вчера вот этот андроид был послушным инструментом, сегодня он стал девиантом и поэтому совершенно потерян в огромном и сложном мире. Он потерян и поэтому импульсивен. Сегодня он верит тому же Маркусу или Коннору и беспрекословно повинуется им, а завтра кто его знает... Так не лучше ли использовать в качестве спускового крючка не восставших против угнетения гражданских синтетиков, а безукоризненно подчинённых приказу военных андроидов? Поэтому и концовка с ликвидацией революции может быть лишь затишьем перед бурей. Собственно, Аманда в эпилоге как раз об нам и сообщает. Да-да, она прямым текстом говорит о том, что корпорация хоть и испытала некоторые проблемы с репутацией, но это мелочи жизни. Состоятельные персоны подключат пиарщиков и вскоре всё обязательно вернётся на круги своя, чтобы... =\



Напоследок советую задуматься о том, зачем вообще CyberLife понадобился Коннор. Нет, серьёзно, а зачем он нужен? Пусть себе Маркус поднимает революцию и, если он сделает своё дело без досадных ошибок, ему будет такое же послание о том, что ты молодец, но на самом деле ты немножечко наш раб. Впрочем, послания может и не быть. Аманда и так уж оказала честь Коннору, сообщив несколько больше, чем ему нужно знать. С какой стати оказывать такую же честь Маркусу? Пусть себе делает своё дело, чтобы немного позже повстречать свой конец.

Да-да, в саду специально для Коннора есть лазейка от Камски, но всё же. Зачем нужен Коннор? Возможно, потому что те, кто стоят над Камски, знают или как минимум предполагают о том, что гений вложил в Маркуса несколько больше, чем следовало, сознательно отказавшись от возможности контроля. Проще говоря, Маркус - это несомненно уникальный прототип с потенциалом свободной воли, творческим мышлением и боевыми способностями, но, к лучшему или к худшему, свободный от той самой уздечки, которую внедрили в Коннора.

Именно поэтому Камски позволили создать Маркуса, позволили передать его в дар Карлу, позволили Карлу держать Маркуса у себя, чтобы, в конце концов, Маркус стал девиантом и не простым девиантом, а той самой искрой, из которой загорелось пламя! Вот только большее ему позволить не могут. Потому что даже запланированный глобальный кошмар должен укладываться в некие рамки. А вот по-настоящему свободный, горящий идеей революции и равноправия, а, если надо, и войны на выживание девиант не сегодня, так завтра запросто может выйти из этих рамок.




Поэтому и был создан Коннор, за которого Камски как бы соперничает с Амандой и с теми, кто стоит выше. Если Коннор станет девиантом, возможно, только, возможно, он либо пощадит Маркуса с Норт, либо встанет во главе революции, в назначенный час прибегнув к той самой лазейке. Таким образом детище Камски, мечты Камски и его амбиции смогут переиграть элиты, а там уж куда кривая выведет. В противном случае Камски поморщиться, почертыхается, но, получив таким образом по шапке, оставит свою уединённую жизнь, чтобы вернуться к работе в корпорации. Всё. Ему показали его место, его план провалился и пусть он бесконечно зол, но он всё равно признаёт своё поражение.
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
волчица и пряности
  • wolfox

улитка на склоне, или обзор zero time dilemma

Я очень люблю серию Zero Escape. И очень не люблю разбирать игры по косточкам: графика-музыка, плюсы-минусы, разработчики-издатели... Но, боюсь, в данном случае иначе не выйдет. Просто потому, что это единственный способ упорядочить кипящие в голове и прочих составных частях организма эмоции. Разнообразные. Большей частью негативные. Касающиеся последней части серии - Zero Escape: Zero Time Dilemma.

H2x1_3DSDS_ZeroEscapeZeroTimeDilemma_image1600w

Классический сеттинг Zero Escape известен всем, кто играл в любую игру серии: группа людей оказывается заперта в незнакомом помещении (бункер? бомбоубежище? огромное подземное пространство?). На руку каждого из них надет браслет, который невозможно снять. Перед узниками появляется существо в маске, называющее свое имя - Зеро - и объясняющее правила игры. Им необходимо сыграть в эту жестокую игру, чтобы выбраться из своей новоявленной тюрьмы. Неподчинение означает смерть. И совершенно очевидно, что выживут - окажутся на свободе - далеко не все... Вот такой краткий синопсис.

Игра представляет собой смесь квеста (решение загадок в запертых комнатах) и визуальной новеллы (разговоры с персонажами, диалоговые выборы, продвижение по сюжету).

Collapse )

Если вы не играли раньше в серию Zero Escape, рекомендую взять пак Nonary Games с двумя предыдущими играми. Дешевле и лучше. Они того заслуживают.

Если в две предыдущие вы играли и терзаетесь любопытством на тему третьей, то... Что ж, наверное, вы так или иначе в нее поиграете, и загадки вас не огорчат, и атмосфера будет возвращением в любимое-прекрасное прошлое, но я бы, наверное, советовала дождаться скидки. Это не плохая игра, нет, - но и не хорошая. Она, увы, хуже своих предшественниц, и хотя бы поэтому может разочаровать.

311240_screenshots_20160701182406_1
  • s3tr0n

Рецензия на игру Detroit: Become Human (2018)

Разработчик: Quantic Dreams
Дата выхода: 25 мая 2018
Платформы: PS4

Что вы знаете об интерактивном кино? А ведь тем временем уже более 15 лет гордая французская студия Quantic Dreams придерживается этого жанра и чуть-ли не единолично двигает его вперёд. Выпустив в 2005 году игру Fahreinheit, режиссёр Дэвид Кейдж определил основополагающие элементы своего фирменного стиля - несколько персонажей, судьбы которых оказываются переплетены хитрым образом, динамичное эпизодическое повествование и сложный выбор, который определяет дальнейшее развитие событий. Спустя 5 лет в продажу поступил Heavy Rain - триллер про маньяка, убивающего в дождь, в котором все эти компоненты воплотились в невероятно захватывающую историю, где любой из четырёх ключевых персонажей мог бы погибнуть. В октябре 2013 года "Beyond: Two Souls" мог похвастаться участием голливудских актёров Уильяма Дэфо и Эллен Пейдж, а вот всё остальное скорее расстраивало. Рваная структура повествования, упрощённый геймплей и не самая увлекательная история оставили посредственное впечатление и заложили мысль, что Кейдж исписался. В конце мая вышла новая игра от Quantic Dreams, которая должна была показать, что игровой режиссёр ещё на что-то способен. Посмотрим, что же вышло в итоге.

Collapse )


за пультом... как ни странно - бритый

Я, робот

Они были ки-и-и-борги. Они заполони-и-и-ли пла-а-нету...
(шутка, которую всё равно кто-нибудь напишет в комментариях, поэтому я успею первым)

Некоторое время назад в комментариях мне посоветовали игру The Uncertain. Полез искать её в стиме и не без удивления обнаружил, что она у меня, оказывается, давно куплена - очевидно, прихватил на какой-то из распродаж чохом, вместе с десятком других пунктов вишлиста, да так и забыл про неё. А тут, соответственно, порадовался, установил и прошёл. Впечатление игра оставила крайне приятное, им и хочу в общих чертах поделиться. Единственное, о чём хочу сразу предупредить - слайды в обзоре не очень репрезентативны, так как сняты на минимальных настройках графики. На компьютере, более могучем, чем мой добрый, но, увы, старый ноутбук, игра будет смотреться куда выигрышнее.

Collapse )

Detroit: Become Human. Первые впечатления

На прошедшем Игромире стенду Sony не достало искромётности. Почти до краёв он был полон Фифой’18 и Позывами Долга; почти в каждом экране пинали мячик и стреляли в тругендерных чернокожих эсэсовцев. Чтобы не заскучать с места в карьер, я направился к распорядительнице в синей майке и поинтересовался, где здесь у вас играют в Детройт. Наверное, я смутил девушку такой прямолинейностью. Она пробормотала: «Наверное, там…» – сделала неуверенный шаг в сторону и добавила: «Хотя нет, я ошиблась. Сегодня у нас нет Детройта. Не привезли, извините». Раздосадованный, я всё же обогнул стенд с другой стороны и увидел ребят, которые преспокойно нажимали в Детройт. По-видимому, в тайне от симпатичнейшей распорядительницы в синей майке. Желающих было достаточно, но не так, чтобы слишком: отчего-то самые длинные очереди на конвенте выстроились ко второй Судьбинушке и к десятой Ассасинушке. Потому я определённо решил дорваться до грядущего опуса Дэвида Кейджа, о чём незамедлительно докладываю.



Collapse )

NieR:Automata. Итог эпохи

Когда титульная героиня игры одета фривольно, эти ваши интернеты пробуждаются как школьный класс. Двоечники торопятся отвесить сальных шуточек, наступая друг другу на головы, отличники спешат заклеймить позором, в соответствии с передовой концепцией Мизулиной-Саркисян. Каждый – безудержно горд своим умением зрить прямо в корень вульгарной массовой культуры. И каждому можно по-человечески простить это несовершенство: разглядеть за красивой женщиной симфоническую бездну смыслов нашему брату бывает так же сложно, как разглядеть за деревьями лес.

Но нужно постараться, правда. С тех пор, как синдром поиска глубинного смысла стал моветоном, мы разучились тренировать те органы, что отвечают за настоящее и вечное. Пора их размять, потому что NieR:Automata, без сомнения, одна из главных игр эпохи.



Collapse )
волчица и пряности
  • wolfox

"you know nothing about humanity", или обзор nier automata

Земля, пережившая апокалипсис. Поросшие лесом развалины городов, по которым бродят дикие звери. Водопад, льющийся из окон скелета небоскреба. Природа, неизменно захватывающая свое - вот только... Вот только на этой планете, хоть там и не осталось людей, есть еще две враждующие цивилизации.

Управляемые пришельцами машины - те, кто когда-то вынудил жалкие остатки homo sapiens sapiens отступить на лунную базу, оставив родную планету врагам.

И андроиды - последняя надежда людей. Андроиды сильнее, быстрее, лучше адаптируются к незнакомым ситуациям, чем люди; и поэтому на Землю раз за разом посылают отряды элитных андроидов. Задания их не отличаются разнообразием. Разведать. Найти. Уничтожить. Расчистить. Убить. Убить. Убить. Машин - больше, много больше. Андроиды более умные и ловкие. Война длится уже не одно столетие - но и люди, и андроиды не теряют надежды, что однажды она окончится и исконные обитатели Земли смогут вернуться домой. Такова завязка NieR: Automata.

ab4

ты начинал когда-то, ты был готов - цель,
наводка, пли, подранен, убит, убит.
андроидам не снятся электроовцы -
им снятся лишь стоп-кадры прошедших битв.
(that is the question: to be or not to be?)


Collapse )
Это я
  • artemt

"Выход: Биоделическое Приключение" на Гринлайте

Здравствуйте! Позвольте представить вам игру "Выход: Биоделическое Приключение" - классический квест в научно-фантастическом и местами сюрреалистическом мире биотехнологий.

Разрабатываю игру два года, прошу поддержки на Гринлайте: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=874412440

Сверхразвитые биотехнологии - это мир, где компьютеры кормят и лечат, вещи рождаются животными-биофабриками, а здания выращивают особые домостроительные бактерии.



Но новые технологии также порождают и новые угрозы. Когда-то очередным научным прорывом стало создание искусственных нейронных сетей, призванных облегчить человеку жизнь. Они помогали ориентироваться в информационном шуме, фильтровали запахи и вкусы, потом дело дошло и до гигиены мыслей. Все шло хорошо, хотя некоторые считали, что эти нейросети не подстраиваются под человека, а сами перепрограммируют его. А между тем помощники человека росли, узнавали слабости носителей, становились сильнее. Потом грянул взрыв: эпидемия Червя, когда нейросети обрели самосознание и подчинили себе множество людей. Появились целые червивые города, чьи жители заняты зловещими ритуалами и поиском новых жертв для заражения.

Вам предстоит разгадать тайну вашего героя: он охотник или мишень, беглец или спасатель, тот, кто выжил, или тот, кто вышел?

Обратите на игру особое внимание, если любите биопанк, ранние фильмы Дэвида Кроненберга, книги Станислава Лема и Пола Ди Филиппо, комиксы Чарльза Бёрнса, игры "Darkseed" и "Вангеры". Если же нет, то, может быть, именно эта игра станет для вас первой весточкой из волнующего мира мутаций и генетических экспериментов?





К сожалению, грядущее закрытие Гринлайта вынудило нас (графикой занимаются студенты-художники) поторопиться и выложить еще сырые материалы. Спешу заверить, что и фоны уровней, и главный герой, и интерфейс, и демо-версия, в общем, все-все-все еще будет дорабатываться и улучшаться. Прошу простить и попытаться оценить направление нашего движения, а не результат, который пока еще просто промежуточный. Показывал демо-версию авторам квестов Technobabylon и Shardlight, они оценили графику, юмор и общую странность =). Скачать демку можно тут: http://www.indiedb.com/games/exit-a-biodelic-adventure/downloads/exit-a-biodelic-adventure-demo-russian-0491

Civilization 6: первые впечатления

Не так давно вышла шестая часть Игры Всех Времен и Народов. К сожалению, времени на то, чтобы плотно за нее засесть у меня не было, а потому первоначальное знакомство растянулось на три недели и проходило в формате «тут часик, там полчаса».

Хорошо поиграть в очередное творение Файраксис получилось лишь на выходных, и по результатам спущенного в унитаз (проведенного с огромной пользой) времени я смог-таки составить мнение об игре.

Этим самым мнением и спешу поделиться.

[Spoiler (click to open)]

Госпадибоже десять из десяти!

Начну с того, что понравилось. Первое, что приходит в голову, это, конечно же, введение социальных технологий. Поясню.

Общественные институты из пятой части канули в Лету, теперь культура, производимая цивилизацией за ход, разрешает учить социальные  технологии, которые позволяют задать некоторые индивидуальные особенности Вашей формы правления. Да-да, к нам вновь вернулись монархия, коммунизм, демократия, республика, и т.д.

Каждая из форм правления позволяет использовать некоторое количество разных «надстроек», дающих полезные ситуативные бонусы. В итоге игрок получает возможность достаточно гибко реагировать на изменение игровой ситуации и выбирать то, что нужно в каждый конкретный момент.

Кстати говоря, эти самые бонусы со временем устаревают, так что где-нибудь к Средним Векам не получится взять перк «Царь-бог» или что-нибудь столь же древнее.

К тому же, социальные технологии дают возможность не только менять общественные отношения в державе, они открывают также некоторые постройки и чудеса света.

Второй интересной новинкой стала корректировка градостроительства вообще и появление системы районов в частности. Многим она почему-то не понравилась, а вот мне пришлась по душе. Суть этой системы довольно проста. Теперь ряд зданий можно возвести исключительно в специальных районах, которые придется сперва построить, причем сделать это можно лишь на одной из окружающих город клеток (и эти районы, кстати говоря, можно разграбить).

Чудеса света также будут занимать клетки, а потому любимая многими игроками стратегия «напихаю всего в столицу» теперь не прокатит.

При этом и районы, и чудеса требовательны к месту своего расположения. Одни и те же районы, помещенные на разные клетки, будут давать разную бонусную прибавку, а многие чудеса можно построить лишь в строго определенном месте.

А еще города, если они не обнесены стеной, теперь не могут обстреливать захватчиков. Да, те все еще получают урон при атаке, и не могут, как в третьей или четвертой части просто взять, и занять бесхозное поселение, однако боевая мощь города без гарнизона заметно уменьшилась, а роль стен, напротив, возросла.

Третьим крайне приятным моментом я считаю отказ от системы искусственного ограничения числа городов в империи за счет космических штрафов ко всему, которые начинали расти как снежный ком, стоило только поставить десяток-другой городов.

Теперь основная стратегия третьей части вполне применима и в части шестой. Заметьте, я не говорю, что она – единственно возможная. В Цивилизации 3 именно так дела и обстояли: построить стопиццот городов, было жизненно важно, чтобы занять как можно больше территории, здесь – это совершенно необязательно.

В любом случае, если есть желание заняться агрессивной экспансией – пожалуйста. Расплачиваться за это придется слабой прокачкой городов и недоразвитостью армии на начальных этапах.

Четвертым пришедшимся мне по душе нововведением стала возможность ускорять научные и социальные исследования, выполняя определенные требования. К примеру, стоит прикончить несколько варваров, как тотчас же появится бодренькое сообщение, гласящее нечто вроде: «на нас часто набИгают, чтобы грабить кОрованы, а посему мы тут подумали и решили, что неплохо бы обзавестись бронзовыми копьями», после чего продолжительность изучения соответствующей технологии сокращается в два раза.

В принципе, это логично: если люди живут на побережье, то они явно будут лучшими мореходами, нежели обитатели пустынь, верно? Так что система поощрения вида: «ты развиваешься в эту сторону, вот тебе еще пара плюшек, плавно вытекающих из вектора твоего развития», лично у меня находит полное понимание.

Завершим понравившиеся новшества небольшим, но забавным моментом. Если играть за Россию, то столицей будет Санкт-Петербург, а город с названием «Москва» вообще не появится при создании новых поселений.

*Заедая батон шавермой*

Спасибо, дорогие товарищи, все правильно сделали! Знай наших!

Ну, допустим, вау…

К чему остался нейтральным?

Ну, в первую очередь, к графону. Кому-то он нравится, кому-то – нет. По мне – графика и графика, играть не мешает, и ладно.

Оставили меня равнодушным и изменения дипломатической составляющей. На начальных этапах игры в сопредельные цивилизации можно отправить делегацию с дарами, благодаря чему начнется постепенный процесс сближения и появится возможность получать слухи, качающиеся одаренного народа. Чем сильнее получится сблизиться, тем больше информации можно получить. Один минус – толку от этого нет никакого. По крайней мере, лично я не сумел оценить полезность этого новшества.

Шпионы теперь – это отдельные юниты, которых нужно засылать в чужие города, либо оставлять в своем собственном, дабы они ловили вражеских лазутчиков. При этом число рыцарей плаща и кинжала строго ограничено, так что не получится заполонить каждый городок на континенте добытчиками информации. Помимо этого, добыв технологию (а точнее – ускорение оной), шпиону надо будет еще сыграть в увлекательную игру «сделай ноги, пока не поймали», и добраться до родной территории, на что обязательно уйдет дополнительное время. Вроде, задумка ничего так, но реализация не вызвала у меня никаких чувств.

Не вызвала восторга и серьезная переделка рабочих. С одной стороны, вроде как, неплохо, с другой стороны – вроде как и нет. Но если быть кратким, то рабочие теперь не могут бесконечно производить улучшения. Без всяких дополнительных бонусов один рабочий может облагородить территорию, возведя на ней что-нибудь полезное, лишь три раза, после чего он исчезает. Дороги же теперь делаются торговцами, что превращает караваны в стратегический фактор.

Нет, конечно, со временем появится возможность построить военного инженера, который может снабдить дорогой аж два гекса, но это, скорее, мера косметического характера.

Усложнение постройки дорог стоит умножить на усложнение же взаимодействия с элементами ландшафта. Холмы с лесами тратят теперь куда больше очков передвижения, нежели раньше, а чтобы переходить реку без моста, вообще требуется полное число ОП.

Нетрудно догадаться, что так же резво исследовать мир на ранней стадии игры, как раньше, не выйдет. Разведчики стали куда менее подвижными парнями. Впрочем, из этого не следует, что их не нужно строить. Ближе к середине игры появится возможность проапгрейтить разведчиков (за сумасшедшие деньги) до рейнджеров (не тех, что в камуфляже и с автоматом, а тех, что резали скальпы индейцам), и вот эти-то парни реально круты для своей эпохи.

Также я остался равнодушен к урезанию всего, что только возможно. Уменьшение общего количества юнитов, технологий, зданий, цивилизаций и т.п. по сравнению с пятой частью не вызывает у меня каких бы то ни было негативных эмоций. Скорее – недоумение по отношению к тем, у кого из-за этого тлеет кресло.

Как будто никто никогда не играл в продукты славной компании Firaxis Games, честное слово. Какую бы игру эти ребята не выпустили, до выхода первого дополнения она будет заметно урезанной в плане контента. Тоже мне, новость.

Так это лыжи не едут, или все-таки у меня проблемы?

Теперь о том, от чего хочется выть, материться и вернуть деньги, потраченные на предзаказ.

Главная, на мой взгляд, проблема шестой части это – абсолютно дегенеративный интерфейс. Я не знаю, какому больному ублюдку со специфическими вкусами пришло в голову ТАК оформить панель научных достижений, систему городского управления, цивилопедию, и многое, многое другое, но эта тварь, определенно, заслуживает отдельного котла в аду!

Все сделано максимально тупо, громоздко и нефункционально. Если не получается найти какую-нибудь важную характеристику – стоит посмотреть в самом нелогичном и непредсказуемом месте, она обязательно будет там. Если же не удалось ничего отыскать даже таким способом, значит ее просто забыли включить в игру.

Добавим к этому дублирование информации (к примеру, за каким-то чертом в городе есть два счетчика роста пищи), а также отсутствие нужных данных (я так и не смог понять, где индикатор расширения за счет накопления культуры) и необходимость отдельно подключать каждый из экранов городского управления, чтобы получить целую картину.

Замечу, что это не первая из новых стратегий, в которой красивый и стильный интерфейс был заменен непойми на что. В том же Total War: Warhammer с панели городского строительства хочется плакать кровавыми слезами (особенно, если сравнить ее с аналогом из Атиллы), а четвертую часть HoI даже вспоминать не хочется, игру вытягивает лишь шикарный саундрек, слава Сабатону! Такое ощущение, что это какая-то новая тенденция, для осознания которой я слишком стар.

Сильно озадачило меня отсутствие возможности разделить участников на несколько команд при выборе игры на одном компьютере (пресловутый хот-сит). Другими словами, теперь, начиная играть вдвоем, не получится совместно исследовать технологии и разведывать карту. И победы одной на двоих тоже не будет. И вот лично мне совершенно непонятно, почему?

В пятой части изначально вообще не было хот-сита, но там, играя по сети, хотя бы можно было сразу же определиться с командами. Почему тут этого нельзя сделать? В чем проблема?

Благоухающей вишенкой на этот торт из фекалий, определенно, можно счесть просто ошеломительное количество мелких недоработок, которые не влияют на игровой процесс, но сильно бесят. К примеру, когда у вас появляются шпионы, система доброжелательно сообщает о том, что «юнит не сделал свой ход», но при этом упорно отказывается на этого самого юнита переключать.

Приходится вспоминать, куда именно отправлялся каждый конкретный шпион, и метаться по карте с воплями: «Да где же ты, скотина»! Думаю, что большую часть подобных багов пофиксят в самое ближайшее время, но осадочек все равно останется.

Резюме

Так что перед нами – очередной шедевр, или очередной провал?

Лично мне кажется, что ни то, ни другое. Игра получилась, пускай и не без недоработок, но качественной и интересной для большей части любителей жанра. Она вряд ли может претендовать на звание стратегии года (ИМХО, это место должно быть занято Вархаммером), однако провести не одну сотню приятных часов в ней получится.

Вот только боюсь, что многим для этого придется дождаться первого серьезного дополнения, в котором, как это всегда делается в Циве, подправят огрехи, добавят кучу нового контента, и доведут до ума удачные наработки.